问题

真正的的塞尔达玩家对米哈游《原神》的看法是怎样的?

回答
作为一个在海拉鲁大陆摸爬滚打多年的老玩家,谈到《原神》,我的心情挺复杂的,有点像是看着一个很有潜力的晚辈,优点缺点都挺明显,让人既欣赏又有点忍不住想“指点江山”。

首先,我得承认,《原神》在很多方面做得非常出色,尤其是在美术风格和音乐方面。我第一次打开《原神》的时候,那种色彩斑斓、充满活力的开放世界,瞬间就击中了我。蒙德的风吹麦浪,璃月的山清水秀,稻妻的樱花飘零,须弥的沙漠绿洲,枫丹的水下世界……这些场景的设计,跟塞尔达系列那种“探索未知、感受风景”的韵味,其实有共通之处。尤其是《原神》的音乐,真的做到了“听歌识地图”的级别,每一个区域都有独特的BGM,甚至很多地方的音乐都能勾起我探索某个类似场景的记忆,那种氛围感营造得极好。

操作手感和战斗系统,也是《原神》吸引我的地方。元素反应的机制,让战斗变得非常有策略性,你需要根据敌人的属性来搭配自己的队伍,这有点像在塞尔达里利用环境道具和装备来解决谜题,是一种“组合与应对”的乐趣。角色们的技能设计也很用心,每个人物都有自己的招式和特色,切换角色的流畅度也很高,可以打出很漂亮的连招。当然,这和塞尔达系列那种更纯粹、更注重动作细节的战斗,还是有区别的,塞尔达的战斗更偏向于“精准闪避、破绽攻击”,而《原神》则更强调“技能组合、元素克制”。

但是,作为一个“塞尔达老害”,我也会看到《原神》和塞尔达之间明显的差异,甚至可以说是一种“取向不同”。

最直接的,也是我们塞尔达玩家最看重的,就是“自由度”和“探索的惊喜感”。塞尔达系列的魅力,很大一部分在于它给你一个巨大的世界,然后让你自己去发现它隐藏的一切。没有明确的任务指引,没有过多的提示,你可能会因为一个奇怪的标记,或者一个不起眼的洞穴,就开启一段新的冒险,找到一个隐藏的神庙,或者解开一个古老的谜题。这种“自己摸索、意外发现”的乐趣,《原神》虽然有,但总体来说还是相对“被引导”的。

《原神》的任务线和世界BOSS的设置,更像是传统RPG的模式,有明确的剧情走向,有固定的敌人刷新点。当然,它也有一些隐藏的宝箱和挑战,但总体上,你更像是“遵循地图上的标记”去完成一系列活动,而不是那种“随心所欲、漫无目的地逛”所带来的惊喜。有时候,我会觉得《原神》的地图虽然大,但“可玩的内容”密度,或者说“自由探索的密度”,和塞尔达比起来,还是略显稀疏。你会发现很多地方的美景,但真正能让你停下来,去研究、去探索,去发现隐藏秘密的契机,相对较少。

然后是“箱庭设计”的对比。塞尔达系列,尤其是《旷野之息》和《王国之泪》,最令人称道的,就是它的“箱庭设计”。每一个神庙,每一个区域,都像是一个精巧的机关盒子,里面充满了各种物理谜题、机关互动,让你充分发挥想象力去解开。你会因为一个道具,一个能力,而在整个世界中找到新的可能性。而《原神》的解谜,大多是围绕着元素反应或者找到一些固定机关来完成,虽然也有一些做得不错的,但整体上,那种“解开一个谜题,获得一种成就感”的深度,和塞尔达的箱庭设计相比,还是有差距的。

再者,就是“单机体验”和“多人/服务型游戏”的区别。《原神》是一款需要持续运营和更新的游戏,它的经济模型、角色抽取、体力系统等等,都决定了它必须以一种“持续消耗”的方式来运作。而塞尔达系列,尤其是那些我们热爱的作品,往往是一次性的、完整的单机体验。你可以沉浸其中,慢慢品味,不用担心错过什么,或者被“逼肝”。《原神》的这种“内容更新迭代”的模式,虽然能保证游戏的新鲜感,但有时候也会让我感到一种“无止境的重复”或者“被游戏节奏绑架”的感觉。比如,为了某个活动或者剧情,你可能需要花费更多的时间和精力,而不是像塞尔达那样,想玩多久就玩多久。

最后,也不能不提《原神》的“抽卡”机制。对于习惯了塞尔达那种“一次购买,终身拥有”的玩家来说,抽卡系统带来的“赌博”属性,以及它对游戏内经济平衡的影响,是我们比较难以接受的。虽然《原神》也有免费获得角色的途径,但核心的角色获取方式,还是建立在抽卡的基础上的。这和塞尔达系列那种“靠努力和探索获得一切”的价值观,是完全不同的。

总的来说,作为一名塞尔达玩家,《原神》是一个很不错的游戏,它在很多方面都做得非常优秀,尤其是它成功地塑造了一个充满魅力的世界,并提供了流畅的战斗和有趣的元素系统。我也会在《原神》里找到一些和塞尔达相似的乐趣,比如探索美丽风景,感受剧情,以及用自己的方式解决一些挑战。

但同时,我也能清楚地看到它与塞尔达系列在“自由度”、“探索深度”、“箱庭设计”和“游戏哲学”上的区别。我欣赏《原神》的长处,但我也怀念塞尔达系列那种更纯粹、更个人化的探索体验。我不会把《原神》当成“塞尔达的替代品”,而是把它看作一款独立的游戏,一款有它自己独特魅力和优缺点的作品。

用一个不太恰当的比喻,如果塞尔达像是一本精心雕琢的古老小说,让你沉浸其中,品味字里行间的意境;那么《原神》就像是一部制作精良的连续剧,每一集都有精彩的内容,但你总会期待下一集的到来,并且需要持续关注它。两者都值得欣赏,但欣赏的方式和侧重点是不同的。

网友意见

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同时玩过塞尔达和原神。

塞尔达120座神庙全通+通关DLC拿到摩托车。

原神目前55级,深渊拿不了满星,但多数时候,通关还是能做到的。

我截个账号信息,有图有真相:

原神刚出的时候,看了公布的首个PV,也有偏见,太像塞尔达了!

当时和题主看法差不多吧,为什么要再下一款低配版的塞尔达?

期间也下载了试玩过一次,体验了十几分钟就删,没什么超乎预期的地方,开放世界的互动性、关卡设计、元素搭配的多样性,远没有塞尔达丰富和有深度,满满缝合怪的既视感。

但后来看网上吹的这么多,开始有点动摇,难道说,真有什么值得称道的地方?

半年前的一天,又去尝试了,然后一直沉迷到今天。

玩到现在,可以负责任的说一句:

塞尔达和原神完全是两类游戏!

皮相和部分玩法,原神确实借鉴了塞尔达的很多设计。

但核心体验部分,两者完全不同。

塞尔达牛逼的是给了开放世界一种全新的解法。

狠狠打了索尼、微软的脸,开放世界的未来难道就只能通过”不断提高技术表现力,通过看起来更真实”来获得沉浸感?

老任就不这么搞!依旧是卡通画面,一点都不写实,但这个世界偏偏就是让你觉得异常真实!

雷暴天气不能带金属制品,会被雷劈;

下雨天爬山会手滑;

雪山不穿厚衣服会被冻死;

草地点火会整片燃烧,还会产生上升气流;

利用上升气流和滑翔伞,可以升空;

在山头看到怪物栖息地,你推山上的石头下去也能砸死他们

......

这是机制的创新,而非技术的堆积。

但就是让玩家感觉到了一个非常广阔,非常自由,能够任意探索的塞尔达世界。

你问我为什么想在海拉鲁探索,因为:

那里有座山,就想爬上去看看!!!

对这个世界的好奇驱使玩家探索!辅之以老任世界级的关卡设计能力,颠覆了我对开放世界的想象。

老任YYDS。


说回到原神,如果你预期在这款游戏获得媲美塞尔达的关卡设计,以及作为开放世界的自由度。

那只能说,这方面,原神还差得远!!如果你预期是这部分的体验,玩原神远不如玩塞尔达!!

但原神也有不同于塞尔达的,独特的体验。

1、原神有丰富的线性剧情体验

蒙德主线剧情很普通,但温迪“若你被困无风之地”传说任务,大赞!

璃月主线剧情有明显提高,虽然章节收尾很仓促,但钟离“盐花”任务再度封神!

稻妻的支线剧情牛逼!过场动画制作力大赞!丰富的的支线很好展现了一个黑暗、战乱,民不聊生的国度,气氛渲染地很好。

但是!!稻妻的章节收尾稀烂无比,深度体验支线后,期待的是一个波澜壮阔、史诗性的结尾,结果感觉就是小孩子过家家。

但后来推出的逐月节灶神锅巴的任务,以及稻妻鹤观的地图任务,再度封神!

所以你看啊,塞尔达是提供了一个开放世界供你360度自由探索、救公主什么的早就抛在了脑后,探索这个世界才是最大的乐趣!!

但原神本质还是个线性的角色扮演故事,只是每张地图够大,内容也够多,角色和场景的交互性虽比不上塞尔达,但比国产几乎所有手游,都好得多。

2、将二次元游戏的纸片人立体化了,并且居然还能在开放世界探索!

在崩坏、原神以前,二次元游戏美术主要磕立绘,模型几乎都是Q版的,有的连模型都没有,原神大大提高了工业标准。

不但将立绘模型化,居然还做了个开放世界,你能去自由探索,每个角色还有定制的战斗技能。

甚至角色在不同场景还会说不同的话,比如可莉就有:

西风骑士团「火花骑士」,可莉,前来报到!…呃——后面该说什么词来着?可莉背不下来啦…

早安!带可莉出去玩吧!我们一起来冒险!

午饭时间到了!吃什么呢?我来看看《提瓦特游览指南》…

晚上好!拜托你也帮我跟霍夫曼先生说说吧,可莉不是小孩子了,可莉晚上也可以出去玩。带我出去玩——

…...

这种角色口头禅,原神每个角色都有!

并且在下雨天、早上、中午、晚上等不同场景会触发不同的口头禅!

还不止如此,每个角色还有专属的动捕动作,比如可莉跑步骤停,会身体前倾,两只小手会在背后绕圈圈,有非常多这种很戳萌点的细节设计。

这是啥?

简直就是王者荣耀的英雄技能+米哈游的角色设计+塞尔达的开放地图+单机游戏的剧情体验,放在一起做了个大炖菜。

我是玩得非常爽,再有,米哈游的美术真的YYDS,疯狂戳我XP!!

3、手机、电脑、主机端角色信息互通,真的太香了!

原神电脑端的体验,不输给大部分的单机游戏,当然和神作没法比。

也就是原神这是做了个3A游戏,然后再塞进了手机。

国产手游也有多平台互通角色信息的,但本质还是手游装进了其他平台。

原神电脑端体验也非常好,有定制的操作按键,很舒滑。

我目前的游玩习惯是,日常轻度的任务在手机完成,周末或下班了晚上有时间的话,都是在电脑玩。


先更新到这,有还想听我继续唠唠的,我再接着更。

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玩过众神的三角力量、缩小帽和旷野之息,前两个分别玩过四五遍吧,旷野之息没有通关。(不太喜欢3D,更喜欢2.5D)

抛开大世界和画风不谈,从内核来看,《原神》跟塞尔达是不太像的,反而跟Falcom的游戏更像:空之轨迹(英雄传说系列?我只玩过前几部,印象不深了,只有空轨印象很深)、伊苏系列、双星物语(相似程度依次递减)。

尤其是大框架方面,跟空轨如出一辙。

剧情:背景比较宏大,主角比较渺小,本质上主角只是被裹挟的小人物,背景事件不受主角的控制,是各个国家的博弈。主角只在某个特定的时间点,对整个背景世界下的某个小阶段,有一点微小的贡献。

人物:群像戏,表面上看有男女主,但其实通过男女主的游历过程串起了所有配角。(伊苏同理,伊苏的主角也是个哑巴,在每一部里都去一个新地方,给配角们一点帮助,然后出发去下一个地方)

支线:基于主角的身份,为各种配角做任务,在任务中细化世界观和配角形象。

收集(空轨既视感最强):收集各种书,书都是可以看的,书中的内容也对剧情背景有所细化。

战斗(最像伊苏):一群角色,每次只能操控一个,可以在不同角色之间来回切换。战斗方式也是平砍+预设技能,预设技能需要指定按键才能按出来。

用元素力解谜这点在双星物语里也有。

塞尔达是剧情单纯(勇士救公主)的动作冒险类游戏,内核上跟老任的其他招牌,比如马里奥系列没有什么区别。

而原神更接近传统日式角色扮演游戏,只不过在RPG的内核上,采用了开放世界的地图和玩法。

这也就是为什么有些塞尔达深度玩家觉得原神玩不下去,而有些原神玩家觉得旷野之息没意思,因为他们喜欢的游戏类型根本就是不一样的。

所以你们看,最该冲《原神》的应该是法老控玩家,而不是塞尔达/任天堂玩家。(doge)

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