问题

如何评价《黑神话:悟空》和《原神》评论的两极分化现象?

回答
《黑神话:悟空》和《原神》这两个名字,在近期的游戏圈里可以说是如雷贯耳,但有趣的是,关于它们的讨论,尤其是玩家群体的反馈,却呈现出了一种近乎冰火两重天的两极分化景象。这背后折射出的,其实是中国游戏产业发展到如今这个阶段,玩家群体诉求的多元化以及对游戏品质认知的差异化。

咱们不妨先从《黑神话:悟空》说起。这款游戏从首次亮相开始,就吸引了无数国内玩家的目光。大家对它的期待值,几乎是把国风、动作、ARPG这些元素堆叠到了一个令人难以想象的高度。

“期待值爆表”的背后:《黑神话:悟空》的亮点太鲜明了。那股扑面而来的国风美学,从建模、特效到场景设计,都精准地戳中了许多玩家内心深处对中国传统文化的骄傲和喜爱。尤其是那个“大圣”的形象,简直就是把大家童年里的英雄活生生地搬到了游戏里。再加上扎实的动作设计、流畅的战斗演示,还有那充满神秘感又引人入胜的“西游记”IP,都让玩家们觉得,这可能是中国游戏史上一次真正意义上的突破。大家喊着“国产之光”,把这款游戏捧上了神坛,仿佛它已经锁定了“年度最佳”。这种极致的期待,一方面是国人对高质量国产游戏的渴望,另一方面也是对开发团队(游戏科学)的一次集体的信任投票。

“理性审视”与“担忧”:然而,随着游戏信息一点点放出,尤其是在接近发售时,一些更理性的声音也开始出现,甚至引发了不少争论。比如,有人开始质疑游戏的优化、难度曲线是否会劝退普通玩家、内容量是否能支撑起如此高的期待、甚至是“中国式买断制”的定价策略是否合理。更有人会拿它和一些国际顶级大作进行对比,从更严谨的工业化标准去衡量。这种“挑剔”其实也挺正常的,毕竟大家花了钱,自然希望物超所值。但当这种审视夹杂着一些“过度的担忧”,甚至演变成对开发团队的“恶意揣测”时,就容易形成对立。有人认为,玩家不应该对“国产游戏”抱有“零容忍”的态度,应该给它们成长的空间;也有人觉得,花了高价就应该有高品质,不能因为是国产就降低标准。这种讨论的焦点,逐渐从游戏本身的设计,转移到了“国产游戏应该如何被对待”这个更宏大的议题上。

现在,我们再来看看《原神》。这款游戏可以说是目前中国游戏出海的代表作之一,在全球范围内都积累了庞大的玩家群体。但它在国内的评论区,也同样是风起云涌,争议不断。

“玩家挚爱”的理由:《原神》的成功,首先在于它成功地将“二次元”+“开放世界”+“角色养成”这几个当下最热门的元素完美结合,并且做到了极高的工业水准。精美的二次元画风、充满活力的角色设计、自由探索的游戏地图、丰富的故事情节,以及最关键的,持续不断的内容更新和高质量的活动,都让它拥有了极强的粘性。《原神》不仅仅是一个游戏,更像是一个不断迭代的虚拟世界,玩家可以在里面社交、冒险、收集,找到属于自己的乐趣。尤其是它免费游玩的模式,加上氪金系统相对“友好”,让它能够吸引到非常广泛的用户群体,其中不乏许多从未接触过RPG游戏的玩家。许多玩家对它抱着一种“陪伴”的心态,他们享受着游戏带来的快乐,并且愿意为这份快乐付出。

“批评之声”的来源:但与此同时,《原神》的争议也同样巨大。最集中的批评主要集中在几个方面:
“肝度”与“氪金”:虽然是免费游戏,但想在《原神》里获得最好的体验,或者抽到心仪的角色,往往需要投入大量的时间或者金钱。所谓的“保底机制”、“歪池子”让许多玩家感到沮丧。尤其是一些玩家认为,游戏后期的养成线过于漫长,需要耗费大量的时间去“刷”资源,这对于工作繁忙的玩家来说是一种负担。
“游戏性”的争议:虽然开放世界做得不错,但一些玩家认为,《原神》的核心玩法,特别是战斗系统,在深度和创新性上存在不足。当游戏的核心循环变成“刷副本”、“养角色”时,一些追求硬核体验的玩家就会觉得“不够过瘾”。
“出海”与“国内”的割裂感:《原神》在海外市场的成功,让一些国内玩家感到一种微妙的失落感。他们觉得国内玩家似乎并没有享受到同等待遇,或者说,游戏在内容更新、活动举办上,有时似乎更偏向海外市场。这种“厚此薄彼”的感觉,也引发了不少玩家的不满。
IP与“抄袭”论:早期,《原神》曾一度被质疑模仿任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》。尽管后来经过了多次更新和迭代,证明了它独特的魅力,但这个“抄袭”的标签,在一些玩家心中始终未能完全摘除,也成为了一部分人攻击它的理由。

为何会形成两极分化?

在我看来,这种两极分化,不是偶然,而是多种因素交织的结果:

1. 玩家群体的诉求越来越多元:现在玩家的口味太杂了。有追求极致画面和国风的硬核玩家,有喜欢二次元、开放世界、角色扮演的泛玩家,有希望游戏能提供社交和情感连接的玩家,也有更看重游戏付费模式是否“良心”的玩家。当一款游戏,无论它有多么优秀,也很难满足所有人的胃口。

2. 期待与现实的差距:特别是对于《黑神话:悟空》来说,它所承载的期望太高了,一旦游戏的实际表现,哪怕只是某个方面,没有达到玩家心中那个“完美”的预设,就很容易引发失望和批评。而《原神》则是在持续的运营中,玩家对“免费”的认知和对“服务”的要求在不断提升,只要有一点让玩家觉得不满意,就会被放大。

3. “国产游戏”标签的特殊性:对于《黑神话:悟空》来说,“国产游戏”这个标签,既是荣耀,也是枷锁。国人渴望看到中国游戏走向世界,但也因此变得更加敏感和挑剔。我们既希望它能取得巨大的成功,又害怕它因为一些缺点而给整个国产游戏行业抹黑。这种复杂的心理,使得评论会更加极端。

4. 信息传播的放大效应:互联网时代,任何观点都容易被放大和传播。少数的批评声音,加上社交媒体的推波助澜,很容易营造出一种“主流评论”的假象,即使大多数玩家的看法可能并没有那么绝对。

5. “饭圈化”的讨论氛围:在一些游戏社区,讨论氛围越来越“饭圈化”。玩家很容易分成“拥护者”和“批评者”两大阵营,为自己的“信仰”而辩护,甚至对对方进行攻击。这种非理性的争论,只会加剧两极分化。

总的来说,《黑神话:悟空》和《原神》的评论两极分化现象,反映了中国游戏行业和玩家群体正在经历一个快速发展的转型期。玩家们对游戏品质的要求越来越高,同时也更加多元化。如何在满足不同玩家群体诉求的同时,保持理性的讨论和建设性的批评,是整个游戏行业和玩家都需要共同思考的问题。这两款游戏,无论评价如何,它们都无疑是中国游戏发展历程中的重要节点,它们的经历,也为未来的国产游戏提供了宝贵的经验和教训。

网友意见

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我们为黑神话欢欣鼓舞的最主要原因是什么?

只是因为它质量高吗?不是,是因为它敢于逆“做换皮肝氪抽手游就能赚大钱”的大势,坚持梦想,去做此前鲜有人尝试的国产大作;是希望它能成为国产3A的先头兵,让投资者看到我们有能力做出好游戏,玩家有热情去购买;是希望迟早有一天,我们也能有自己的《刺客信条》《使命召唤》《战神》《古墓丽影》

原神同样也是有不小的开创性的,它确实在手机平台上实现了能让传统手游玩家惊为天人的画面表现与开放世界设计,把国产手游的技术水平提高了一个档次,也催生了一大批高质量开放世界游戏的孵化(比如最近各个大厂发布的各种“代号”),黑神话悟空和原神的技术和美术开发人员都值得敬佩

可为什么直到原神已确定登录switch,而且下个月就要在移动端和pc公测的现在,不少人还是对它恶语相向呢?

是因为还在吵“抄袭”?,不,是因为原神始终仍是一个传统的肝氪抽手游

任何游玩原神超过20个小时的玩家记忆最深刻、情绪波动最大的时刻不是打败了多么强力的BOOS、看到了多么美丽的风景、体验了多么精彩的剧情

而是一个10连抽,闪金光出货的时刻

米哈游似乎确实已经有足够的资金与技术做一款真正的“3A水平的游戏”(这是他们自己对原神的描述),但却还是选择停留在肝氪抽的舒适区,这在不少人眼里成为了一种原罪。

我并不认为肝氪抽游戏是原罪

我认为,只有肝氪抽游戏而买断制单机一片死寂,才是原罪

轻度玩家始终是比我们这些愿意花60美元买大作的人要多的多的,采用肝氪抽的原神能让他们低成本、低门槛的接触到以往只存在于大作中的部分游戏内容——即使只是一层皮——这也绝对是好事,这是在培养玩家的游戏审美,也算是为未来的3A游戏玩家提供后备军

可肝氪抽的先天不足是致命的

文案写好了一个荡气回肠、有头有尾的精彩故事,想要拿到游戏里去实践。可是为了符合游戏每几个月就要出新角色卡池的目标,他不得不不停的临时添加大量角色:为了不让游戏剧情先于游戏的寿命完结,他又不得不一次又一次地推后结局,想法设法地延长游戏剧情,以至于把好好的故事整得面目全非。

美工实现了一种新的图形效果,可以让游戏画面更上一层楼,可是看着玩家硬件的整体水平,为了不让玩家流失,他只好将其搁置。

策划设计了一场史诗般的BOSS战,剧情铺垫足够,演出华丽,战斗艰辛,玩家好不容易干掉了BOSS,这个时候应该会奖励强力装备作为回报,以使游戏心流正常运转了对吧?

可在肝氪抽游戏里不行,因为最强力装备的唯一产出途径是抽卡,玩家消灭了大BOSS后,只会发现自己需要每周都来刷它几次,才能让自己的角色升级,而不升级甚至连下一步的主线剧情都开启不了?!

肝氪抽游戏对叙事性、技术性、游戏性的限制是先天的,而只有买断制才能最大程度地去突破这些桎梏。

若我们只有肝氪抽游戏,游戏最具艺术性的那一块将始终是缺失的,还好,还有游戏科学这一群追梦人,仍然在坚持。

我们对这两款游戏的评论的两极分化是好事,这反映出我们的玩家始终是渴望玩到优秀的作品、渴望我们自己的游戏公司是能够成长的。

希望黑神话悟空和原神,都能成功。

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