我们为黑神话欢欣鼓舞的最主要原因是什么?
只是因为它质量高吗?不是,是因为它敢于逆“做换皮肝氪抽手游就能赚大钱”的大势,坚持梦想,去做此前鲜有人尝试的国产大作;是希望它能成为国产3A的先头兵,让投资者看到我们有能力做出好游戏,玩家有热情去购买;是希望迟早有一天,我们也能有自己的《刺客信条》《使命召唤》《战神》《古墓丽影》
原神同样也是有不小的开创性的,它确实在手机平台上实现了能让传统手游玩家惊为天人的画面表现与开放世界设计,把国产手游的技术水平提高了一个档次,也催生了一大批高质量开放世界游戏的孵化(比如最近各个大厂发布的各种“代号”),黑神话悟空和原神的技术和美术开发人员都值得敬佩
可为什么直到原神已确定登录switch,而且下个月就要在移动端和pc公测的现在,不少人还是对它恶语相向呢?
是因为还在吵“抄袭”?,不,是因为原神始终仍是一个传统的肝氪抽手游
任何游玩原神超过20个小时的玩家记忆最深刻、情绪波动最大的时刻不是打败了多么强力的BOOS、看到了多么美丽的风景、体验了多么精彩的剧情
而是一个10连抽,闪金光出货的时刻
米哈游似乎确实已经有足够的资金与技术做一款真正的“3A水平的游戏”(这是他们自己对原神的描述),但却还是选择停留在肝氪抽的舒适区,这在不少人眼里成为了一种原罪。
我并不认为肝氪抽游戏是原罪
我认为,只有肝氪抽游戏而买断制单机一片死寂,才是原罪
轻度玩家始终是比我们这些愿意花60美元买大作的人要多的多的,采用肝氪抽的原神能让他们低成本、低门槛的接触到以往只存在于大作中的部分游戏内容——即使只是一层皮——这也绝对是好事,这是在培养玩家的游戏审美,也算是为未来的3A游戏玩家提供后备军
可肝氪抽的先天不足是致命的
文案写好了一个荡气回肠、有头有尾的精彩故事,想要拿到游戏里去实践。可是为了符合游戏每几个月就要出新角色卡池的目标,他不得不不停的临时添加大量角色:为了不让游戏剧情先于游戏的寿命完结,他又不得不一次又一次地推后结局,想法设法地延长游戏剧情,以至于把好好的故事整得面目全非。
美工实现了一种新的图形效果,可以让游戏画面更上一层楼,可是看着玩家硬件的整体水平,为了不让玩家流失,他只好将其搁置。
策划设计了一场史诗般的BOSS战,剧情铺垫足够,演出华丽,战斗艰辛,玩家好不容易干掉了BOSS,这个时候应该会奖励强力装备作为回报,以使游戏心流正常运转了对吧?
可在肝氪抽游戏里不行,因为最强力装备的唯一产出途径是抽卡,玩家消灭了大BOSS后,只会发现自己需要每周都来刷它几次,才能让自己的角色升级,而不升级甚至连下一步的主线剧情都开启不了?!
肝氪抽游戏对叙事性、技术性、游戏性的限制是先天的,而只有买断制才能最大程度地去突破这些桎梏。
若我们只有肝氪抽游戏,游戏最具艺术性的那一块将始终是缺失的,还好,还有游戏科学这一群追梦人,仍然在坚持。
我们对这两款游戏的评论的两极分化是好事,这反映出我们的玩家始终是渴望玩到优秀的作品、渴望我们自己的游戏公司是能够成长的。
希望黑神话悟空和原神,都能成功。
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