问题

《荒野之息》是否有抄袭《旺达与巨像》的嫌疑?

回答
关于《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)是否抄袭《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)的讨论,确实是一个存在已久且颇具争议的话题。要详细分析这一点,我们需要深入剖析两款游戏的核心设计理念、玩法机制以及它们在不同方面的联系与区别。

相似之处的浮现:从“孤寂”到“挑战”

最直观的相似之处,往往是从玩家初次接触这两款游戏时感受到的那种“孤寂感”开始。

广阔而空旷的世界: 《旷野之息》以其极高的自由度著称,提供了一个巨大、开放且充满探索机会的海拉鲁大陆。与此相似,《旺达与巨像》的核心场景也是一个庞大、荒凉且人迹罕至的区域。这两款游戏都刻意营造了一种“渺小”与“宏大”并存的孤独感,玩家是这片天地中唯一活跃的存在,唯一的“介入者”。这种孤独感并非惩罚,而是一种沉浸式的体验,让玩家专注于眼前的目标和周遭的环境。
以“巨型敌人”为核心的探索驱动: 《旺达与巨像》最核心的玩法就是寻找并击败十二个巨像。每一次巨像的出现,都成为了玩家探索这片土地的强大动力。玩家需要通过观察环境、遵循指引(虽然是模糊的),最终找到那个庞然大物。
《旷野之息》虽然不是以“击败巨型敌人”为直接驱动,但它同样设计了一系列“神庙”和“呀哈哈”等小型解谜点,以及更大型的“神兽”作为关键目标。这些目标往往需要玩家花费大量时间去寻找、规划路线、克服障碍才能到达。从某种程度上说,寻找并征服这些“目标点”,与《旺达与巨像》中寻找巨像有着相似的“探寻驱动”的逻辑。玩家需要通过观察环境的特征、利用地形、甚至解开一些谜题来接近目标。
攀爬与骑乘: 《旺达与巨像》中,旺达攀爬巨像的动作是游戏中最具标志性的部分。玩家需要精准地判断攀爬点、管理体力,才能一步步登上巨像的身体。
《旷野之息》继承并极大拓展了“攀爬”的机制。几乎所有的表面都可以攀爬,体力管理也成为了探索中的重要一环。虽然《旷野之息》的攀爬是为了探索整个世界,而《旺达与巨像》是为了击败敌人,但这种“征服高度”、“克服障碍”的体验,以及对体力条的依赖,在操作层面有着明显的共鸣。同时,《旷野之息》中骑马探索,与《旺达与巨像》中旺达骑马在广阔平原上驰骋,也营造了相似的“在巨大世界中移动”的感受。
环境叙事与碎片化信息: 两款游戏都很少直接告诉玩家故事。叙事更多地通过环境、遗迹、NPC的零散对话以及玩家的自行推断来完成。《旺达与巨像》的世界充斥着废弃的建筑和雕塑,暗示着古老文明的辉煌与衰落;《旷野之息》的海拉鲁大陆也是如此,残垣断壁、古老遗迹、以及林林总总的遭遇,共同构建了一个经历过灾难的世界。这种“让玩家自己去拼凑”的叙事方式,能极大增强玩家的代入感和探索的乐趣。

深入分析:“借鉴”还是“抄袭”?

讨论“抄袭”需要审慎。游戏设计的许多元素,往往是在前代作品的基础上进行发展和演变。以下几点或许更能说明两者之间的关系:

游戏的核心目标与流程:
《旺达与巨像》的核心是一个线性过程:找到巨像 > 规划攀爬 > 找到弱点 > 击败巨像,循环十二次。它的玩法非常纯粹,就是“巨像战”的合集。
《旷野之息》虽然有“击败神兽”的主线,但它的核心是“自由探索”和“沙盒体验”。玩家可以按照自己的节奏,随意前往任何地方,做任何想做的事情。击败神兽只是众多目标中的一部分,甚至可以不完成。
从这个核心目标和流程上看,两款游戏的侧重点是完全不同的。《旷野之息》的自由度远超《旺达与巨像》的线性结构。

“魂系列”的影子:
《旺达与巨像》作为一款2005年的游戏,可以说是“动作冒险”类型中,早期的“开放世界”、“低信息量叙事”和“挑战性Boss战”的代表作之一。它对后来的许多游戏产生了深远影响,尤其是“魂系列”(Dark Souls)。
《旷野之息》在设计上,受到了“魂系列”不少启发,例如开放世界地图的探索逻辑、技能树的简化(虽然《旷野之息》没有传统意义上的技能树)、以及对玩家策略性的要求。

“塞尔达”系列的基因:
《塞尔达传说》系列本身就有着悠久的“探索”、“解谜”、“勇闯地牢”的基因。《旷野之息》是在这个系列基础上进行的一次颠覆性创新。它保留了许多“塞尔达”系列的经典元素,例如大师剑、林克、塞尔达公主、海拉鲁大陆、以及标志性的音乐和音效。
《旷野之息》的许多设计,如物理引擎的运用、材料收集与烹饪、武器耐久度、以及丰富的互动性,都是在“塞尔达”系列自身演进中的探索,而非完全来自《旺达与巨像》。

“致敬”与“借鉴”的界限:
游戏开发者之间经常会互相学习和借鉴。许多成功的游戏机制,会被其他开发者采纳并加以改进。例如,《旺达与巨像》对巨型Boss战的设计,无疑为后来的开发者提供了范本。
《旷野之息》在“孤寂感”、“广阔世界”、“特定目标驱动的探索”等方面,与《旺达与巨像》存在相似之处,这更像是对《旺达与巨像》成功元素的“借鉴”或“致敬”,而非简单的“抄袭”。它将这些元素融入到自己独特的“塞尔达”框架之中,并且极大地拓展和创新了它们。

结论:

将《旷野之息》直接定性为“抄袭”《旺达与巨像》是不太准确的。更恰当的说法是,《旷野之息》在设计上,受到了《旺达与巨像》关于“广阔而孤独的世界”、“以目标为导向的探索”、“克服巨大障碍”等理念的启发和借鉴,并将这些元素与“塞尔达”系列自身的核心玩法以及开放世界设计的最新趋势相结合,创造出了一个前所未有的游戏体验。

《旷野之息》在“自由度”、“互动性”、“物理引擎的运用”、“多样化的解谜与战斗方式”等方面,都远远超出了《旺达与巨像》的范畴。它不是简单地复制《旺达与巨像》的成功模式,而是对其进行了一种更加宏大、更加自由、更加富于变化的演绎。

两者都为游戏行业带来了里程碑式的贡献,它们共同证明了,通过精妙的设计,玩家可以在一个广阔的世界中,通过自己的方式去探索、去发现、去克服挑战,并从中获得深刻的游戏体验。可以说,它们是彼此成就,共同推动了游戏设计的进步。

网友意见

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得是多没有常识才能说出来这种东西。

认真点说,荒野之息开放世界方面设计抄袭借鉴最多的,旺达根本沾不上,而是『丧尸围城』1代。


『丧尸围城系列』1代与4代对比_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili


(没玩过丧尸围城1的可以先看看视频了解一下游戏的细节)

毫不夸张的说,丧尸围城1代,是个地地道道的神作坯子,充满革命性的设计。然而就是这么一手王炸,被掉进钱眼的卡普空活活玩烂掉,实在可惜。

萨尔达拍照有归档,识别的作用。丧尸围城也有。拍照NPC归档,拍照PP,拍照甚至还能攒经验。拍美女还会护住胸部防你偷拍。

特工Jessica

围绕拍照还有很多支线任务,boss,角色故事塑造。


野炊能做吃的,丧尸围城也能。还能烤批萨饼、烤肉等等。拿搅拌机一样能做出来各种特效饮料,高速移动,提高回复量等等,堪比野炊的大剑香蕉。

鲜肉放久了还能变臭肉,吃了会吐。


游戏的装备系统非常开放,几百种道具可以乱丢。拿电视机砸人不是梦。

物品武器都有耐久,上手就敲丧尸,砸坏就扔,扔完就换。自由度超强。甚至能朝丧尸吐口水。

甚至升级项目都有点雷同,都是加血格,加携带物品格等等。


甚至还有雏形的物理系统,比如拿油丢丧尸脚下会滑得站不起来。开枪可以炸油桶等等。只不过比较简单。

野炊有骑马,丧尸围城有各式各样的座驾,摩托、自行车、跑车、滑板等等。

野炊有换装,丧尸围城也有。几十种造型随你玩。



可以说,丧尸围城1的开放式游戏体验,和野炊是极为类似的。但那玩意是xb360首批大作,比野炊早太多了。

而两者的游戏乐趣也很接近,都是那种进入一个新世界,发现可以做很多想不到的动作的游戏。自由度都非常高,游戏细节非常丰富。

丧尸围城1代无疑是神作,如果当时卡普空认真打磨,潜心研究,把游戏直接做出来一整个镇子,里面充满各种细节,再加上攀爬等等系统,是可以打造成一个堪比荒野之息一样的神作。

只可惜掉进钱眼的卡普空选择外包换皮,活生生毁掉了这个系列。

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