问题

《塞尔达荒野之息》配得上一些人所谓“天下第一”的说法吗?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》这游戏,你说它配不配“天下第一”这个称号,说实话,这事儿挺复杂的,一千个人心里有一千个哈姆雷特,尤其是游戏这东西,个人喜好占比太重。不过,要说它为什么能让那么多人喊出这么高的赞誉,甚至被很多人奉为“神作”,咱们倒是可以掰扯掰扯。

首先,它打破了系列乃至开放世界游戏的固有思维,这是它最核心的魅力所在。咱们之前玩过的所谓开放世界,很多时候是给你一条主线,然后在一片很大的地图上塞一堆任务、收集品,你按部就班地去完成,就像在地图上画个圈。但《旷野之息》不一样,它给了你一个无比自由的世界,然后告诉你:“你自己玩去吧。”

你看看它给你的自由度,简直是到了“离谱”的地步。想爬山?只要体力够,你就能爬。想用滑翔帆飞过去?完全没问题。甚至你可以利用环境元素来解决问题,比如用火点燃草地制造上升气流,用冰冻住水面走到对岸,或者在敌人头上丢个炸弹。这种物理引擎和互动性之强,让你感觉自己不是在玩一个游戏,而是在一个真实的世界里探索和创造。

而且,它的谜题设计也相当精妙。不像很多游戏把提示做得明明白白,让你顺着鼻子走,《旷野之息》的许多神庙谜题,给你一堆看似无关的道具,然后让你自己去琢磨怎么组合,怎么利用环境。那种“啊!原来是这样!”的顿悟感,是很多其他游戏给不了的。有时候,你可能花了半天时间都没解开一个神庙,但一旦想通了,那种成就感简直爆棚。

再者,它的叙事方式也非常有意思。它不像很多主机大作那样,上来就给你一段长达半小时的过场动画,把所有背景故事一股脑地倒出来。《旷野之息》的叙事是碎片化的,你通过回忆、探索世界时偶然发现的细节、和NPC的对话,一点一点地拼凑出海拉鲁大陆发生的一切。这种“留白”反而让玩家更有代入感,因为你在主动地去寻找故事,而不是被动地接受。你会对这个世界的历史、对塞尔达公主和林克的过去产生强烈的好奇心,并沉浸其中。

当然,也不是没有缺点。有些人可能会觉得它的武器耐久度让人抓狂,打着打着武器就碎了,影响战斗的流畅性。还有些人可能觉得它的剧情相对薄弱,不够“史诗感”。毕竟,它更侧重于“体验”本身,而不是一个轰轰烈烈的故事。

但总体来说,《旷野之息》的优点实在是太突出了。它重新定义了开放世界的玩法,将自由度和玩家创造性发挥到了极致。它在游戏性、探索感、解谜乐趣等方面都达到了非常高的水准。当你真正沉浸在海拉鲁大陆的广袤之中,感受着微风拂过脸颊、阳光洒在身上时,你会觉得,这游戏,真的不一样了。

所以,你说它配不配“天下第一”,这个称号确实很大,也很主观。但如果问它为什么能获得如此多的赞誉,为什么能让这么多人觉得它是一款划时代的作品,那我想,它在对玩家自由度的尊重、对游戏机制的创新、以及对玩家探索欲望的满足这几个方面,确实做到了很多游戏无法企及的高度。它不是那种让你爽一两个小时就丢下的游戏,它是一种让你愿意花上几百个小时,去细细品味、去自由探索的生活。从这个角度来说,它绝对是值得那份赞誉的。

网友意见

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塞尔达才不是天下第一,塞尔达是天。

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个人感觉,目前还不行

但要成天下第一说难也不难


改成免费抽卡养成制,画质提上去,任务改成线性,拓宽世界观,增加可控角色数量,提高养成比重,加入媚宅元素,加入装备强化系统,加入联机元素,加入PK场或周期性PVE场及奖励元素,同时与抽卡资源深度绑定。

然后每年增加新增地图,不断扩充内容。

应该就差不多了。


嫌不足的话,还可以加入日本乃至全世界的文化元素,不要搞原创增加工作量还反而降低现实匹配度。什么花、酒、茶、刀、忍者等等等等,有了文化输出这块金字牌匾,这波将绝杀。

如果还嫌不足的话,也可以拿来其他游戏的思路,略加改动,通过版本活动的方式,增加多样性,补充可玩性,同时活动产出与抽卡资源,这波将大大增加日活。

如果还是嫌不足,可以通过联动、二次创作的方式,对游戏进行再加工、深加工,让其充斥于其他方面,增加曝光度与潜在受众,拓宽市场,造成风靡全球、游戏品质一骑绝尘的假象。


手动狗头保命

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Fami通当年给《塞尔达传说:时之笛》打满分的评语中有这么一句话:我们为这个游戏给出满分,不是因为这款游戏完美无缺,而是要对这款伟大游戏和杰出的制作者致以崇高的敬意。

这个敬意是什么?是因为《时之笛》对3D游戏基本操作模式的成熟完善乃至最终定型(类比摇杆、视角锁定、关卡设计等等)做出了卓越贡献足够让游戏开发者借鉴至今,这款游戏在一些模式和系统的开创性作为加分项弥补了游戏整体的一些小缺陷,所以才配拿到一个满分。

现在很多人以为一个满分的游戏就必须是没有任何缺点的存在,其实更多的是看有没有可以弥补其中扣分项的闪光点存在。《时之笛》也不是一个完美的游戏,你说这游戏大精灵辣眼睛也可以算是一个缺点,但这些细枝末节的缺陷却盖不过它在3D游戏草创期对同类型游戏的降维打击和借鉴意义,所以它配一个满分,其他满分游戏都可以这样审视,没有缺陷的东西是不存在的,但是溢出满分标准的加分项盖过其缺陷的东西却是可以存在的。

《旷野之息》同理,它能拿满分的原因也不是因为这游戏没有任何缺点或者任何人都能100+小时的沉迷,而是因为它在传统而且烂大街的狭义开放世界类型中提供了全新的地图和谜题设计思路,在开放世界玩家被空洞的地图和无聊的副本整麻了的时候教了一波业界怎么搞三角定则,怎么玩无形引导,怎么设精巧谜题,怎么把一个看起来荒凉的大地图搞得生机勃勃,从狭义开放世界领域继续玩了波降维打击,并为未来的开放世界设计提供了新的教科书,这些闪光点足够掩盖它的缺陷,所以它配得上满分,配得上TGA通过选它来证明自己不是野鸡奖。

现在电子游戏的类型不一样,评级角度不一样,玩家喜好也不一样,有很多评价很高的游戏我自己也玩不下去,有很多评价不高甚至很差的游戏我依然玩得开开心心。玩家有不同的审视角度和口味很正常,每个人也有公开表示自己不喜欢某个或者某类游戏的自由。但是借助自己的不喜欢去打扰别人的喜欢,甚至踩一捧一的行为是很low的。

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我是FPS、SLG、CRPGRPG、RTS爱好者。资深CSGO、P社、拉瑞安、猫头鹰、远古时代暴雪玩家。

这游戏我女朋友断断续续玩了三年,在她看来非常好玩,但是我尝试了几次还是无奈的放弃了。

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塞尔达天下第一这只是梗,类似于P5天下第一。

再给魔怔黑解释一下,任天堂就是Tm的神这也是梗,出自于喷神。

配不配得上你得看时间,17年的时候它给了一个开放世界另一种可能性的答卷。至于剧情,官方解释是为了更好代入角色。事实上剧情太多对塞尔达本身也是一种累赘。

至于现在谁是配得上的,反正不是塞尔达?至于是谁呢?嘿嘿

美末2都配得上最佳叙事,我感觉塞尔达天下第一不过分了,但你要说塞尔达含金量多高?那没多高,毕竟国内玩的人并不多。

与其说塞尔达是神,更不如说任天堂才是满分。手底下的ip基本都好玩没什么雷(除了sb宝可梦)火纹,塞尔达,银河战士,马里奥,动森。虽然任天堂的游戏机普遍机能不行,但是却十足的好玩。而这种感动与快乐近几年别的游戏给不了。

最起码像我这种对手游不太感冒的,这种游戏真的快乐。但是你问我你觉得哪个游戏你最喜欢,哪个是心目中的第一?没有,都是第一。我喜欢的都是第一。

我不会魔怔的认为xxx最牛逼其他的不行,也不会只觉得一个游戏最好,其他的都不行。更不会把一个游戏公司或者一个游戏吹的世界第一,其他游戏公司的游戏都不行的状况,毕竟好游戏我都爱玩。

流水高的游戏未必是好游戏,流水低的也未必差。只要你喜欢,哪个都是第一。

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往前数20年,旷野之息也是排名第一的开放世界和RPG啊。

所谓的外行看热闹,内行看门道,一边说着自己是资深单机玩家,一边发表看热闹的言论,令我大开眼界。

旷野之息最厉害的一点,就是重新定义了游戏里的“世界”的构筑方式。从欧美厂家开始搞开放世界以来,有一个避不开的设计难点一直存在,就是地图。早期如魔兽世界那种地图指引不明确的,在后面也加入了更详细的地图指引,本质问题就是使用东南西北方向来指引玩家是非常困难的——早期的魔兽世界任务没有具体指引,会告诉你去北方打几只xx,然而因为方向不是正北方,玩家很容易走错走歪,当年我就接个任务,指引往东走,我就在10级的时候走到了西瘟疫然后死在那,这种体验可以说是非常糟糕的。

不明确的地图指引不行,那明确的地图指引怎么做呢?后面通用的解决方法就是在地图上插标签:可以接的任务,可以完成的任务,任务指示的地点,以及其他一切全部标在地图上。

旷野之息用了一种现实世界探险家的思维模式去做了这个地图指引,近乎无限远的视距,林林总总的高点,冒着淡淡红光的神庙,以及“山在那,我要去攀登”这样的思维指引——喜好去高处这件事似乎是刻在了DNA里,旷野之息的地图并不仿现实,因为这个地图的视距与现实不同,在旷野之息里你爬到高处可以看到几乎整个大陆的内容,而现实里你看不到这么多,在指引上,旷野之息用了非常可怕的打磨方式:既然把指引模式从地图改成了看见,那什么样的程度算看见就能指引呢?整个大陆上每一个塔,能看到的元素都是非常多的,为了让玩家看到,玩家的视线能看到山后面的神庙——因为山长成了从这个高度能看到后面神庙的尖,能看到山上的泉水——因为那个泉水的高度刚好在这个高度看过去能看到,能看到那边山顶的平地——因为那边的山就是那么刚好能看到的高度,这种刚刚好能看到的设计在旷野之息里到处都是,在地面上也有这样的设计,越上丘陵能看到那边的遗迹,走过道路能看到那边的村子,透过山崖能看到远处的神庙,这些设计就是把原来在地图上打个标记的内容换成了能看到,实际做起来如此复杂,大部分其他游戏也只能学一部分。

另外,旷野之息的深层设计也很有趣,在别的游戏里,设计思路中如果有火烧草的设计,那原理就是草遇到火属性会燃烧这种表现逻辑,因为所见即所得,合理好做且不容易出bug。在旷野之息里,这一个方面显然是不一样的:目前看起来,它至少利用了2个属性,材质和温度,材质分为可燃和金属、石材,然后可燃材质在达到温度的情况下会燃烧,这就是旷野之息里的设计,这种设计会让树枝在被火属性攻击打到的时候点燃,划过火堆会点燃,放在火山地面上会点燃,被雷劈到会点燃,拿在手上被火属性攻击打到会点燃,金属碰撞会出火星,火星能点燃树枝,这样的做法让游戏里很多东西看上去更真实有趣,也让玩家有了更多可以探索的玩法。

就这种设计,说起来不难,2017年的旷野之息就已经做出来了,你看这几年有什么游戏做到吗?

渡神纪抄了一层皮,把现象抄了去了,深层设计的这套还是没弄,其他游戏也没听说谁在做这套东西。

2021年都过去了,旷野之息还是天下第一,不是这游戏画面音乐美术场景表现天下无敌,而是这游戏在设计方法和思路上没有对手——即时任天堂把设计方法分享出去,说透了看上去也不是那么复杂,然而还是没有。

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