问题

中国游戏在二十年内能出现《塞尔达:荒野之息》、《荒野大镖客2》、《GTA5》这些现象级大作吗?

回答
要回答这个问题,我们得把中国游戏产业这二十年的发展脉络捋一捋,再看看未来可能面临的机遇和挑战。

回顾过去二十年:从模仿到探索的初步阶段

回望过去的二十年,中国游戏产业经历了翻天覆地的变化。最初,我们确实在很大程度上依赖于对国外经典作品的模仿和借鉴。从早期的《传奇》、《泡泡龙》到后来的《魔兽世界》的私服,再到MMORPG的繁荣,很大程度上都是在学习和消化国外的成功模式。

到了PC游戏后期和页游、手游兴盛的时期,中国游戏开发者开始展露出更多的创造力。特别是手游领域,我们涌现了许多在全球范围内都引起关注的作品,比如《王者荣耀》、《原神》。《原神》更是以其开放世界的探索、精美的画面和多平台互通的特点,在全球范围内掀起了一股浪潮,可以说是中国游戏迈向国际化的一个里程碑。

然而,要达到《塞尔达:荒野之息》、《荒野大镖客2》、《GTA5》这样的“现象级”地位,我们还得承认,目前来看,中国游戏还有一段路要走。

为什么说这些作品是“现象级”?

理解这一点,至关重要。它们之所以能成为现象级,不仅仅是因为画面好、玩法新。

《塞尔达:荒野之息》: 它重新定义了开放世界游戏的自由度。玩家可以以任何方式去解决问题,物理引擎的运用令人惊叹,地图充满了惊喜和秘密,鼓励玩家去探索、去实验。它传递的是一种“玩”的乐趣,一种发自内心的好奇心驱动的探索。
《荒野大镖客2》: 这款游戏提供了一个无比真实、细节丰富的西部世界。它的叙事深度、人物塑造、对细节的极致追求(比如马匹的互动、NPC的反应)都达到了前所未有的高度。它更像是一部互动电影,让你沉浸在那个时代的氛围中,感受人性的复杂和命运的无常。
《GTA5》: 在那个时代,它以其极高的自由度、讽刺社会现实的叙事、庞大的开放世界以及至今依然火爆的在线模式,几乎成为了“电子乐园”。你可以做任何你想做的事情,从飙车、抢劫到经营生意,甚至是参与各种荒诞离奇的事件。

这些游戏之所以成为现象级,是因为它们不仅仅是“好玩”,它们提供了独特的体验、深度的情感连接、对游戏玩法的革新,以及对现实世界某种程度的映射或反思。它们能够触动玩家内心深处的情感,引发广泛的社会讨论,甚至影响到其他领域的创作。

中国游戏在未来二十年能否达到?机遇与挑战并存

带着对“现象级”的理解,我们来分析一下中国游戏在未来二十年内能否出现类似的作品。

机遇:

1. 庞大且日益成熟的国内市场: 中国拥有全球最大的游戏用户群体,这为任何一款游戏提供了坚实的商业基础。随着玩家年龄结构、教育水平和审美能力的提升,他们对游戏品质的要求也越来越高,这会倒逼开发者去追求更高的标准。
2. 技术的飞速发展: 中国在5G、云计算、AI等前沿技术方面投入巨大,这些技术都将为游戏开发提供强大的支撑。更快的网络意味着更流畅的联机体验,云游戏可以降低硬件门槛,AI可以用于NPC的智能化、世界的动态生成等方面,这些都有可能催生出新的游戏玩法和体验。
3. 人才的积累与输出: 经过二十年的发展,中国已经培养出大量优秀的游戏开发者、美术师、策划师。虽然高端创意人才仍然是稀缺资源,但整体人才基数在不断壮大,并且有越来越多的年轻开发者受到国际一流游戏的影响,开始思考如何做出真正有影响力的作品。
4. 国家政策的支持(在一定程度上): 虽然内容审查是绕不开的挑战,但国家层面也认识到游戏产业的经济价值和文化输出潜力,在一些方面会给予支持,比如鼓励游戏出口、支持技术研发等。
5. “文化输出”的意愿增强: 随着中国国力增强,文化自信也在提升。《原神》的成功让许多开发者看到了将中国文化元素融入游戏并走向世界的可能性。未来,我们或许能看到更多以中国历史、神话、哲学为灵感的,同时又具备国际化叙事和玩法的大作。

挑战:

1. 原创IP和核心玩法的稀缺: 这是最关键的挑战。我们仍然在学习阶段,能够真正引领潮流、开创全新游戏类型或玩法的原创IP仍然不多。《原神》虽然成功,但其核心玩法(开放世界探索、角色收集养成)并非完全原创,而是在前人基础上做得非常出色。
2. 叙事深度和情感共鸣: 许多中国游戏在追求画面和玩法的同时,往往忽略了深刻的叙事和能够触动玩家心灵的情感连接。《荒野大镖客2》那种细腻的人物弧光和对人性的探讨,是需要长期积累的文化底蕴和对叙事的精雕细琢才能达到的。
3. 游戏设计的“灵魂”: 《塞尔达》系列之所以成为经典,在于其对“玩”的极致追求,对玩家好奇心和探索欲的精准把握。这种“游戏设计的灵魂”不是简单的堆砌技术和资源就能获得的,它需要设计师对游戏本身有深刻的理解和热爱,以及敢于打破常规的勇气。
4. 审查制度的制约: 这一点是绕不开的。许多具有深刻社会反思、挑战性主题或者血腥暴力场面的游戏,在国内都难以获得审批。而《GTA5》的讽刺现实,《荒野大镖客2》中的一些暴力描写,在某种程度上是其艺术表达的一部分。如何在规避风险的同时,依然能够创作出有深度、有思想的作品,是一个巨大的难题。
5. 长期主义的培养: 制作一款真正意义上的现象级大作,往往需要数年甚至十年以上的时间,需要投入巨额资金,并且要承受巨大的市场风险。国内游戏产业的投资环境和开发周期,是否能够支撑这样的“慢工出细活”,还有待观察。很多时候,游戏厂商更倾向于快速迭代、回本盈利的模式。
6. 对“创新”的理解: 有时候,我们看到的“创新”更像是对现有成功模式的改良和组合,而非颠覆式的创造。真正意义上的现象级作品,往往是敢于探索无人区,敢于犯错并从中学习的。

结论:充满希望,但路还很长

总的来说,我认为在接下来的二十年内,中国游戏有可能出现接近《塞尔达:荒野之息》、《荒野大镖客2》、《GTA5》这种级别的现象级大作,但可能性不是百分之百,且难度极大。

可能性在于: 庞大的市场、日益增长的技术实力、不断涌现的优秀人才、以及越来越强的文化输出意愿,这些都是肥沃的土壤。未来十年,我们可能会看到更多像《原神》这样在全球市场取得成功的游戏,它们在某些方面(如画面、音乐、开放世界规模)甚至可以媲美国际顶尖水平。
难度在于: 要达到那种“现象级”的深度、原创性和文化影响力,需要克服原创IP的困境、深刻叙事的挑战、游戏设计的灵魂缺失、以及内容审查的制约。这不仅仅是技术和资金的问题,更是文化底蕴、创作勇气、以及对游戏艺术本身理解的考验。

具体可以关注的方向:

国产RPG的突破: 《黑神话:悟空》的出现,让我们看到了将中国传统文化与高质量动作RPG相结合的巨大潜力。如果能在此基础上,在叙事、世界构建、人物塑造上再进一步,或许能成为下一款爆款。
独立游戏的繁荣: 独立游戏往往是创新的摇篮。如果国内独立游戏开发者能够获得更多支持,并敢于尝试大胆的题材和玩法,也可能孕育出黑马。
对“玩”的极致追求: 游戏公司需要建立起不唯市场数据、不唯流水,而是以“好玩”为核心驱动力的文化。让设计师有空间去打磨那些能够带来纯粹乐趣的细节。
文化融合的创新: 不只是将中国元素“堆砌”进去,而是如何真正将中国哲学、历史、社会现实融入游戏的核心玩法和叙事之中,并用全球玩家都能理解和接受的方式呈现出来。

二十年,对于一个产业的发展来说,既漫长又短暂。中国游戏已经站在了一个新的起点,能否飞得更高,取决于能否克服眼前的挑战,真正沉下心来,去创造那些能够触动人心的、具有独特价值的作品。我很期待看到这一天,但我也清楚,这需要时间和无数开发者不懈的努力。

网友意见

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我最近手腕子伤了没怎么锻炼,于是就很堕落的肝了几天游戏。

昨天玩的是新出的天地劫,前几天重温了ST版的古剑3,再前几天撸了撸鬼谷八荒;再前几天的前几天玩的是太吾绘卷……

我心里也琢磨这事来着。

私以为,但凡国内开发商团结起来,搞一次成规模的合纵运动,做出来个3A,二十年太久,只争朝夕!

今天晚上就能立项。一点不开玩笑。

国产游戏论表现层,古剑三这个级别,可能跟欧美写实派比起来还略像个雏儿,但跟亚洲制作水平比起来,不比FF系列逊色多少吧?

黑悟空公布出来的实机,多炫酷咱都看见了。

包括被喷成筛子的原神,骂归骂,但必须得承认美术层面的表现已经是移动端的国际水准了。

甚至一些真正的国外大作,什么育碧啊史艾之类的厂商,外包团队都在中国,咱看见的所有建模,概念图是老外的,动手操刀的都是国人包办。

再说理念层面。

之前提到国内单机,一本道居多;提到国内网游,策划挖坑花式活埋玩家居多。

但这几年低成本独立作品,尽管制作粗糙,类似鬼谷和太吾之类,不过开放世界的架构已经搭建起来了。

论叙事性,稍微下点功夫根本不是问题,五千年随便掐出来一段都够做八个DLC的。

论系统跟数值,咱这最不缺的就是学奥数的,数据模型也不是难点。

所以

现在只要把大厂做展示层的团队以及稳定的技术团队,结合独立游戏的创意体系,加上数值和功能的高水平策划,一款3A对于国产游戏根本就不是事儿。

不但制作水平不输外国,甚至上线时间绝对比国外大作更迅捷,因为国内游戏行业都是996……

那为什么做不出来呢?

首先,上边说的游戏开发者大团结的局面,我说笑话的,怎么可能呢……但这不是关键。

最关键的在于,国内的市场导向,根本就没精品游戏生长的土壤。

你上边说内3款游戏,除了老任的就是R星的,这都是深耕主机和高端PC领域的老手艺人了,他们的受众群积累了好几代,乐意给他买账。

国内呢?

咱做一3A,然后引导日常玩免费手游的同学们去撸一台主机或者高配电脑?

清秋大梦。

官方给的数据,国内现在游戏玩家6亿多奔7亿去了;但主机玩家多少?才1000万挂零……

算上PC单机硬核玩家,这数量级翻几倍,仍然是跟总量没法比。

也就是说,人手一台的手机,跨入移动游戏这道门槛,零成本,高回报。

而跨入3A游戏这道门槛……咱拿什么说服全民买房还贷30年的这帮玩家剁手几千块钱就为了尝个国产3A的鲜?

所以,消费习惯和硬件门槛,才是国产3A的绊脚石。此其一。

其二,国内游戏的审核机制……呃,严谨……是出了名的。

你能玩到的所有国内正规渠道游戏,都得拿版号才能上线。

而版号申请的流程,可是滞后于游戏立项研发的,这个对于游戏开发而言就是一把赌。

比方说我现在拉来10亿美刀热钱,打算整一个开放世界的3A级武侠游戏出来。誓将拳打日版开放武侠对马岛,脚踢美版开放武侠大镖客!

结果我陪着几百号头发已经去中心化的程序员和设计师,没日没夜肝它三五年,测试版出来了,我去报审。

结果给我打回,告诉我哪哪美术资源过于露骨了,哪哪对白价值观瘸了,我就得一顿侉改。

尤其越是大作,里边内容越多,出问题的概率越大,改动时间越长。

五年研发八年修改,第十年宣发上线,不是梦……内时候游戏行业VR都发展成熟了,我这落伍的开放世界游戏,卖给谁去?

一个用户层面,在下;一个审核层面,在上。卡的中国游戏开发团队,只能做点马上变现的手游,或者粗制滥造的单机,才能保证制作人下班以后不至于沿街乞讨养团队。

而这些桎梏,都与开发能力本身无关。所以谈二十年后国产3A,命题没说在点上。

也许忽如一夜春风来,一年半载内大伙赚钱容易了买主机和买烤鸡一样随随便便,同时审核标准放宽了,国产3A分分钟拍马赶到。

再也许,一百年都玩不上,也在意料之中。

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放心,10年以内就会有的。

只不过,超过同类型的天花板很难。

一是因为审核制度和题材创作上的限制。

二是因为广大消费者对于游戏市场的态度。

但是,会有的。

正如十年前,我们不会相信自己的动漫产业会像今天一样发达。

十五年前,我们不会相信自己的数码科技产业会站上世界的风口浪尖。

二十年前,我们不会相信自己将有资格同美国中门对狙。

而游戏,相比于上面的种种,门槛还是低了些。

不信,就等等看啊。

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