问题

如何评价B站文章《塞尔达荒野之息2借鉴原神》?

回答
要评价B站文章《塞尔达荒野之息2借鉴原神》这类论调,我们需要从多个角度进行深入分析,包括其论据的有效性、背后的逻辑、可能存在的偏见以及对游戏行业生态的影响。

首先,理解核心观点和论据:

这类文章的核心观点通常是,在《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称“野炊”)的续作《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称“王国之泪”)或甚至在“野炊”本身的一些设计上,能够看到与《原神》相似之处,因此认为“野炊”或其开发团队任天堂借鉴了《原神》。

为了支持这一观点,文章通常会列举以下一些“证据”:

开放世界探索机制:例如玩家可以攀爬几乎所有物体、滑翔翼的使用、地图的广阔性、对收集元素的强调等等。
美术风格:尤其是一些色彩运用、人物设计轮廓、甚至一些场景的构图,可能会被拿来与《原神》进行比较。
部分玩法机制:例如《王国之泪》中的“究极手”和“余料建造”功能,可能会被类比为《原神》中角色技能的组合使用,或是某些材料合成的思路。
体力消耗系统:在攀爬、奔跑时消耗体力,这个是《野炊》的标志性设计,但《原神》也有类似机制。
烹饪系统:通过收集材料制作食物回复生命值或提供增益,这是许多RPG游戏的常见机制,但也被拿来比较。
收集元素与解谜:例如寻找呀哈哈(Korok Seeds)与《原神》中收集宝箱、神瞳(Oculi)的相似性,被视为鼓励玩家探索的手段。

其次,分析论据的有效性和逻辑性:

要评价这些论据,我们需要深入剖析其背后是否存在合理的联系,或者仅仅是表面的相似。

1. 开放世界的共通性与时代趋势:
攀爬、滑翔等机制:这些机制早已在开放世界游戏中得到广泛应用,并非《原神》或“野炊”独创。《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列等早期的3A开放世界游戏就有了攀爬机制。滑翔翼的设计在很多游戏中都有体现,例如《古墓丽影》系列、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》等。
“野炊”作为先行者:《塞尔达传说:旷野之息》本身就是对传统开放世界游戏的一次颠覆性创新,它极大地解放了玩家的探索自由度,改变了许多玩家对开放世界的认知。在其之后推出的开放世界游戏,无论是有意还是无意,都会受到“野炊”的影响,这是游戏设计演进的自然过程。
《原神》的“借鉴”:《原神》在推出初期,确实因为其美术风格、部分玩法(如攀爬、滑翔、体力系统、元素反应)与“野炊”的高度相似性而引发了大量“是否抄袭”的讨论。从这个角度看,如果说有人借鉴,更有可能的情况是“原神”在设计上参考了“野炊”的成功之处,以吸引玩家。

2. “王国之泪”的新机制与《原神》的关联:
“究极手”与“余料建造”:这些是“王国之泪”的核心创新之一,允许玩家自由组合物体来创造工具、载具和武器。虽然《原神》也有“合成台”可以制作物品,但其机制与“王国之泪”的自由拼装、物理引擎互动有着本质区别。“究极手”更侧重于玩家的创造力和解决问题的能力,是对物理模拟的深度利用;而《原神》的合成更多是配方驱动的。
技能组合:将《原神》的角色技能组合类比“究极手”,这是一种牵强的类比。角色技能组合在RPG游戏中非常普遍,例如《最终幻想》、《圣歌》等,都是通过不同的技能搭配产生不同的效果。

3. 美术风格的相似性:
日式二次元风格的流行:《原神》采用了明亮、鲜艳的日式二次元风格,这在当前游戏市场非常受欢迎,也吸引了大量玩家。任天堂在《野炊》和《王国之泪》中也采用了色彩丰富、风格化的美术设计,但其细节、渲染方式、角色设计理念与《原神》仍有较大区别。
主观感受与客观证据:美术风格的评价往往带有主观性。将两种风格仅仅因为都比较“鲜艳”或“卡通”就断定为借鉴,缺乏足够的证据支持。很多游戏都采用类似的风格来吸引年轻玩家或追求某种氛围。

4. 游戏机制的普遍性与演变:
烹饪、体力消耗:如前所述,这些是许多RPG游戏的常见元素,它们在不同游戏中出现并不能直接证明借鉴。
收集与解谜:引导玩家探索并奖励收集行为是开放世界游戏的惯用手法。“呀哈哈”与神瞳的比较,更多是功能上的相似,即都是鼓励玩家在地图各处寻找隐藏要素,但其具体设计和奖励目标不同。

第三,分析背后可能存在的偏见与动机:

为何会出现这样的B站文章呢?我们可以从以下几个方面来理解:

1. 为“原神”正名或辩护:当“原神”被指责模仿“野炊”时,一些拥护者可能会反向论证,试图证明“野炊”也在借鉴“原神”,以平衡舆论或转移焦点。
2. 蹭热度与流量:《塞尔达传说》系列是游戏界的标杆,而《原神》也是现象级游戏。将两者联系起来,尤其是在《王国之泪》发售前后,很容易吸引到对这两个游戏感兴趣的观众,从而获得流量。
3. 对游戏设计的浅层理解:有些评论者可能只看到表面的相似之处,而没有深入理解游戏设计的内在逻辑、开发周期和历史演进。他们可能将“相似”直接等同于“借鉴”。
4. 社区内的“饭圈”行为:在玩家社区中,有时会因为支持某个游戏而产生站队现象,对其他游戏进行攻击或防御。这种文章可能就是这种“饭圈”行为的体现,旨在维护自己喜欢的游戏地位。
5. 误读与断章取义:《王国之泪》在“野炊”的基础上进行了大量的创新和内容的扩展,但如果只盯着某些零散的点去看,并且不了解“野炊”本身的设计历史,就容易得出错误的结论。

第四,总结评价:

总的来说,B站文章《塞尔达荒野之息2借鉴原神》这类论调,在很大程度上是站不住脚的,并且带有一定程度的误导性或片面性。

证据不足且缺乏深度分析:文章提出的许多论据都是基于表面相似性,缺乏对游戏开发历史、设计理念、具体实现方式的深入挖掘和对比。
时间线上的错误:《塞尔达传说:旷野之息》于2017年发售,《原神》于2020年发售。如果讨论的是“野炊”本身借鉴“原神”,那在时间线上就是不可能的。即便是讨论“王国之泪”借鉴“原神”,也需要考虑“王国之泪”的开发周期,它在很大程度上是在“野炊”的基础上进行迭代的。
忽略了游戏的创新和传承:《塞尔达》系列本身拥有悠久的历史和成熟的设计哲学。任天堂在开发“野炊”时,也参考了许多前代作品的经验以及其他优秀的游戏。《王国之泪》更是基于“野炊”的框架进行大规模的创新和扩展。将这些创新简单地归结为“借鉴”另一个更晚推出的游戏,是忽视了游戏设计的连续性和迭代性。
可能存在的偏见和流量导向:这类文章更像是为了制造话题、吸引流量或服务于特定玩家群体的观点,而非严谨的游戏评论。

更合理的视角应该是:

《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界游戏设计的一个重要里程碑,对后来的游戏(包括《原神》)产生了深远影响。
《原神》在借鉴了《野炊》的成功经验(如自由探索、攀爬、滑翔等)的基础上,结合了二次元风格、抽卡养成、多人联机等元素,形成了自己的特色。
《塞尔达传说:王国之泪》是在《旷野之息》的基础上进行大胆创新和内容拓展,其核心玩法和机制的独特性是毋庸置疑的。它所带来的“究极手”等系统,是游戏引擎和物理模拟技术的深度应用,与《原神》的机制有着根本的不同。

因此,当看到这类标题时,应该持审慎的态度,多方求证,避免被片面信息误导。从专业的游戏设计角度来看,将“王国之泪”的创新归结为“借鉴原神”是站不住脚的。

网友意见

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麻烦看到最后再评论,不要引战,不要引战,不要引战。个人行为无法代表群体,老老实实玩游戏的玩家是大多数,他们不应该被某些出去闹事ky反串的mzr代表,更不应该替他们买单!

喷我可以,但请看完全部。

评价了。


大家自行判断吧。









再贴几个最近很火的。














我并不是说原神玩家群体冰清玉洁,我承认原神玩家里有出去闹事的,但是大部分人玩梗,和这种招黑引战是不一样的。

前段时间我在b站一个up直播间里看summer game fest直播,原神出来的时候直播间里都没人提原神,就有一群人骂原批,各种辱骂的言论就出来了。

只希望大家不要因为个人行为上升到整体,谁nt就喷谁,我不代表谁,至少我自己是这么做的。看到一些原神玩家的引战行为我会去劝阻,被别人地图炮我也会怼回去。


这人觉得你乱怼我原神,我也要乱怼你野炊2。这什么思想?????而且在这次80事件期间乱怼野炊2是为的什么?你关注80事件不关注野炊2就是欺软怕硬,跪舔野炊2?我的直觉告诉我这就是引战搞对立,吸引原神玩家注意力为80事件解围。希望大家哪说哪了,他无论是原神里不正常的玩家,还是哪个游戏的反串黑,直接埋,我帮你埋。





有些玩明日方舟的朋友不乐意了,觉得我把锅甩给明日方舟,我只想说,这些图不是我精心挑选的,也有其他游戏的玩家,甚至不知道是玩什么的玩家,我只是把自己看到的查清楚发出来,上面也有id,大家可以自己去查。

正常的玩家看到nt言论看到反串行为,原神玩家应该呼吁不要地图炮,不要搞成yp和zp大战,方舟玩家应该指责这种行为,而不是说mhy冰清玉洁就完事了。咱都不是小孩了,林子大了什么渣子都有的道理咱不懂吗?

再重申一下我的观点,没有原批,没有粥批,有的只有沙批,引战这种个人行为就地掩埋,请不要上升到群体。



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