问题

荒野之息的地图面积?

回答
想聊聊《塞尔达传说:荒野之息》的地图到底有多大?这可真是个能让人沉迷其中、忘却时间的大坑!

首先,咱们得明白,游戏里的“地图面积”这事儿,不能光看数字,得从“能玩到多大”、“走起来什么感觉”这两个角度来品。

数字上的“大”:

如果非要给一个大概的数字,官方其实并没有给出一个特别精确的平方公里数。但根据很多玩家通过各种方式(比如游戏内的标记、在特定速度下飞行的时间等等)估算,海拉鲁大陆的陆地面积大致在100平方公里左右。

这个数字听起来可能不如一些开放世界游戏动辄几百平方公里那么夸张,但别小看这100平方公里。它不是那种空旷无物、走到哪都差不多的大地。相反,这100平方公里被设计得极其的“密实”,而且充满了“密度”。

“密实”和“密度”是怎么来的?

垂直维度: 荒野之息最牛的地方之一就是它的垂直探索。这100平方公里不是一个平面的饼,它有着山峦叠嶂、悬崖峭壁、洞窟暗道。你可以爬山,可以滑翔,可以下水,可以钻地。这意味着,你实际能探索的“立体空间”远远超过了单纯的平面面积。一个在高处的瞭望点,和你在山脚下看是完全不同的体验,而这两者都包含在这片地图里。

细节填充: 每一寸土地都被精心设计过。你走在草地上,看到的草会随着你的脚步摇晃;你爬山,岩石的纹理、苔藓的生长都栩栩如生;你进入森林,树木高低错落,光影斑驳。这些细节的堆砌,让这片地图充满了生命力,而不是冰冷的数字。

探索的“引力”: 游戏的地图设计有一个很巧妙的“引力”系统。你看,远处有一个高塔,一个神庙,或者一个看起来奇特的建筑,你总会忍不住想去看看。游戏不会强迫你走直线,而是鼓励你去偏离主线,去那些地图边缘的角落,去那些你可能只在远处看一眼但觉得“那里有什么”的地方。这种“引力”让玩家主动去填充地图,去发现隐藏的惊喜,从而感觉地图更加广阔。

地形的多样性: 从雪山到沙漠,从湿地到平原,再到火山熔岩地带,荒野之息的海拉鲁大陆地形极其多样。每一种地貌都有其独特的生态系统、敌人种类以及可以互动的元素。你想想,从寒冷的雪山滑翔下来,然后顺着河流漂流到炎热的火山区,这中间经历的地貌变化,让你感觉是在穿越好几个不同的世界。

隐藏的秘密: 除了那些显眼的地点,地图上还藏着无数的小宝箱、 korok(呀哈哈)种子、隐藏的神庙、有故事的NPC,甚至是一闪而过的野兽。这些小小的发现,就像是地图上的“彩蛋”,让探索的过程充满了惊喜,也间接增加了地图的“可玩面积”。你可能为了找一个呀哈哈,就在一片区域里绕了好久,这本身就是一种“地图面积”的体验。

非线性的探索: 游戏鼓励你自由探索,没有固定的路线。你可以在游戏早期就挑战一些高难度的区域,或者反过来,在后期才去探索某些看起来简单的地带。这种非线性设计,意味着每个人在地图上的“足迹”都是独一无二的,也让地图的“感受面积”因人而异。

所以,与其说荒野之息的地图面积有多大,不如说它给你带来的“探索感”有多大。

你可能会觉得,哎呀,我好像把地图都快走遍了。但过一阵子,你又会发现,哦,原来这里还有个洞穴,那里还有个之前没注意过的营地。这种“永远有东西可挖”的感觉,才是荒野之息地图魅力的真正所在。它就像是一本内容丰富的书,即使你读了很多页,也总能翻到新的段落,发现新的细节。

总之,这片100平方公里左右的陆地,通过其精巧的设计、丰富的细节和无限的探索可能性,被无限地“放大”了。它带来的不是数字上的压迫感,而是沉浸式的、充满发现的乐趣。这才是荒野之息地图最让人着迷的地方。

网友意见

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2018/8/31更新

把之前推算出来的数据整理一下,放到两张图上,看官可以一目了然看到所有结论。

  1. 在大地图上,光标可及范围为下面线框所示,为10千米 X 8千米,林克实际活动区域略小于这个范围。
  2. 海拉鲁大陆的四个主要高峰推测海拔高度如下。

死亡之山,海拔900米。 海布拉山山顶,海拔730米。

格鲁德山顶,海拔710米。 拉聂尔山山顶,海拔540米。

3. 海拉鲁平原海拔高度大约25米。

4. 林克身高1.75米。(这个是本答案的测算结果,不是网上找来作为计算依据用的,好像大家都猜林克更矮一些)

具体的推导过程在下面,有点长。如果你看完了,见证了这个推算过程的合理性和逻辑性,又或者你发现我的推导有问题。请留个言告诉我吧。

如果这个答案满足了你的好奇心,可以帮我点个赞吗?


2018/7/25原答案——推算地图面积。

之前也好奇过这个问题,上网随便查了查,从360平方公里到65平方公里的说法都有,没看到太有说服力的推测也就算了,直到最近重新开了一个存档,打开未被开发的地图时,我忽然开窍了。

一般游戏地图未被开发之前,都是黑雾。但是荒野之息竟然坐标格,这个工具无疑是估算距离最有利的工具。有了坐标格,还需要给坐标格找到单位长度。目前唯一可利用的就是题主说的滑翔挑战。好像这是游戏里唯一一个内部给出的准确长度,比身高或者其他什么要靠猜的好很多。

答题前准备工作:来到Ridgeland Tower,但是不要激活地图。这样打开地图看到的就是坐标格,这些坐标格都是4进制的,即长度方向上每4小格凑成1中格,每4中格凑成1大格,以此类推。我在4格的位置上放了一个红标,8格位置上放一个蓝标。其实一个红标就够了,再加一个取样点,尽量保证精确吧。

然后还有一个问题,就是滑翔时计数器给出的距离是飞行轨迹的曲线长度呢,还是简单的水平面投影直线距离。我们当然希望是后者,要是前者的话,这个数据用来算地图幅域就太不精确了。所以先做个实验,在出发点和红标之间偏上的位置,放一个黄标。分别从出发点直飞红标,和从出发点绕黄标再飞红标,看看两次的米数是否一样,要是一样就太好啦

准备好了就交了钱飞吧。

第一次直飞,到达红标时250m。

第二次绕黄标飞,到达红标还是250m,开心

第三次飞蓝标,500.1m,请强症患者原谅我吧,截图试了好多遍,只能这样了。

这样就知道了坐标格的单位长度。而且精度应该也是不错。然后开个新存档,在都是坐标格的地图上数格子吧,我数的500m的格子横向有20个,纵向有16个,那么这个地图就是10000m x 8000m,也就是10km x 8km=80km^2

以上是我在知乎上的处女答,希望题主和各位看官满意。

PS:题主好像是在一年多前提的问题,等得这么久了,手动安慰一下。上网又查了一下,这个思路还没人发现,我是第一个啦,发现就来回答题主了。


2018/8/30补一张图,我数的格子的时候,地图未开(地图开了就没格子可数了),所以我是按照光标移动的极限位置数的,如线框所示。也就是说,这个线框是10km x 8km的,林克实际活动范围要小一些。


2018/09/03更新——水平投影偏差解析

感谢@赵梁在评论中提到水平投影与斜边偏差问题。

首先上个图表明我利用滑翔测距的几何关系

红线是林克的滑翔轨迹,首先从A点用英杰之力升空到B点,然后经C点滑翔至D点,C点与A点等高;黄线是计数器测量的位移距离;蓝线是希望求得的坐标格长度。

其中已知量为:黄线AD长度250米,这是计数器给出的;AC水平长度:在平地使用英杰之力升空,测得落地距离为十个格子之外,肯定大于150米,因为这个数值越小,AE于AD偏差越大,所以取一个可能最小的数值150米,以估计误差最大的可能性。水平位移分量与垂直下落位移分量之比CE/ED:在南洛美岛迷宫,使用英杰之力平地起飞,测得升空最高点在9个砖块高度,最远点30个砖块,则CE/ED=30/9=3.33

根据以上条件,可以得出AE长度248.22米。与之前结果250米偏差1.78米,偏差百分比为0.71%,不足百分之一。在1080p解析度下,右下角小地图上,1.78米的偏差为1.4个像素。实际上我之前测量时,用柴火升空,高度会比用英杰之力小一些,但是仍然极为接近250米,所以我忽略了这个因素。

另外在加入另外一组不同滑翔距离测算,多一个数据纠正误差。

以这样的飞行轨迹,林克从A点升空,达到最高点B向前滑行。到达C点时,C点于A点等高。则测距计数给出的数字,也就是AC长度,正是水平投影距离。

然而,我没办法让林克飞的更远,只好飞多远测多远。由于之前测试过用英杰之力升空,飞行10个小格子后,回到原来高度,那么就在10个格子处设定目标吧。

十个格子之外是156.3米,则原先用的标准16格长度为156.3 X (16/10) =250.56米。

这次测试会把垂直落差带来的干扰降到极小,但是由于距离短,难以稀释像素视觉误差。但是结合之前的测算,数据分布在250米两侧,且偏差都小于1%,又考虑到制作组大概率会把坐标格设为整数。选取坐标格的边长为125,250,500米整数长度。


2018/8/30更新——推算各个山峰海拔高度和林克身高。

本来以为是个冷门话题,没想到过了1k赞了,谢谢大家支持。过了一个月,又发现些新的测量工具,可以推测各个山峰的海拔高度,也顺便算出了林克的身高,把这个答案再丰富一下。

首先寻找可以在垂直和水平方向上可以互相转化的媒介作为量具,我找到的是洛美岛迷宫的砖块,相比与之前利用的大地图坐标,这个些正立方体砖块可以算是小尺度的坐标格,并且由于边长相等,可以获得在垂直方向上的标尺。

数一下洛美岛的砖块排列数量,横向56块,纵向42块。

下一步想办法获得砖块的边长,我把洛美岛地图和坐标格地图分别放到最大比例截图,这时两者比例完全相同,这样就可以利用大地图坐标格的长度计算洛美岛的长宽。把两张截图拽到PS叠加起来。可以看到,洛美岛横向有18个小格,纵向有13.5个小格。根据之前在飞行挑战测得的坐标长度,拉到这个比例下,最小的小格边长是250/16=15.625米。

那么洛美岛横向15.625X18=281.25米,纵向15.625X13.5=210.9375米。

那么单块横向边长:281.25/56=5.022米,单块纵向边长:210.9375/42=5.022米。

高度方向上,我尽量对正视角,消除透视关系影响,截图下来,放到PS里面,数了水平方向和垂直方向的像素数,完全一样。那么可以确定,这些砖块是标准立方体。长宽高完全相等,边长为5.022米。取整数5米,0.022米作为误差舍去,则洛美岛为280 X 210米。

然后就近去洛美城神庙门前,先测量林克身高吧。在神庙前面,有一些石阶,可以看到,站在某一个石阶上,林克头顶正好与上层地板平齐。

换个角度看一下,此时林克站在20个台阶中的第13个上。而这20个台阶累计高度正好是一个大立方体砖块的边长5米。那么林克的身高为:5X(7/20)=1.75米


最后要挑战山峰海拔高度了,我们可以利用大地图的等高线,但是还是同样的问题,每条等高线代表的高度要想办法找出来。这个真是很难找联系得上的数学关系。只能利用滑翔帆自然下落的时间来判断了。因此我们必须假设滑翔帆自然下落的速度分量是固定不变的(游戏制作人应该没理由写个函数让下落速度受什么其它因素影响,又不是极限运动游戏)。此外我还得用手机人工计时,这个误差也是难免的。所以这段是我推导过程中最薄弱的环节,希望将来能找到更好的办法把它替换掉。

先测基准高度下落时间吧,我选择了南洛美城,这里没风。这个高度是十个立方体,50米,测得下落时间是14.5秒。

然后去玛林湾。我选择这里是因为等高线很均匀,容易数,而且数量还算不少,可以尽量稀释人工计时误差。从图中可以看到,B点是海拔0点,林克在A点,踩在第6条等高线上。让林克从A点滑翔到B点,并且徐徐降落到B点,测得滞空时间为44秒。

根据测量数据,跨越6条等高线滞空时间为50米下落的44/14.5=3.034倍。

(如果有朋友愿意重复这个实验,帮我多累计统计样本,争取更小的误差,感激不尽)

那么第6条等高线海拔高度:50X3.034=151.724米。等高线应该是以整数设定的,所以取整数150米,余数作为误差舍去。那么粗线等高线之间的高度差就是150/6=25米。细线等高线之间的高度差是25/5=5米。

根据测得等高线的单位高度,可以从大地图上数出来各个地理位置的海拔高度。我数了四个最高山峰,顺便海拉鲁平原的海拔也知道了,是25米。四座山峰等高线标注看图。

拉聂尔峰海拔540米

死亡之山,海拔900米。(距离因为比较远,比例拉小了,粗线等高线高度差变为50米)

向西延申,目标海布拉山山顶 。

延申到海布拉山山顶,海拔高度730米

接续沃尔纳山向西南延申,目标格鲁德山顶。(因为距离太远,比例再次放大,这张图粗线等高线高度差为100米)

延申至格鲁德山顶,海拔高度710米。(比例尺回放,粗线等高线高度差50米)

终于搞定,数等高线数的我眼睛疼。你要是能看到这里,请帮我个赞吧,要是能留言说点什么更好,谢谢!!

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