问题

游戏建模时怎么调模型比例才会准?

回答
游戏建模要调出准确的模型比例,确实是一门学问,没有捷径可走,只能靠细心和耐心。下面我来给你好好聊聊,怎么才能让你的模型比例“听话”,摆脱“变形金刚”的命运。

理解“比例”的本质:你是为了什么目的做比例?

首先,咱们得搞清楚,建模里的“比例”不是凭空来的。你想让模型比例准确,得先知道你的“准确”是基于什么。

真实世界参照: 这是最常见也是最基础的。比如你要做一个现实中的汽车、建筑、人物,那你的比例就得参照真实世界的测量数据。
游戏内约定俗成: 有些游戏有自己独特的风格和比例设定。比如Q版角色,他们的身体比例就不是写实的,但在这个游戏的世界观里,它们是“准确”的。
引擎限制或优化: 偶尔,为了游戏引擎的性能或显示效果,可能需要对模型比例做一些微小的调整,但这些调整也必须基于一个相对准确的基准。

所以,在你开始建模之前,请先问问自己:我做这个模型的“准确比例”是为了什么? 明确了这一点,你才能知道要找什么样的参考。

调好比例的“基石”:参考!参考!参考!

没有参考,你的模型就像无头苍蝇。要调出准确比例,参考资料是你的生命线。

1. 高清图片和视频:
多角度: 找同一个物体的正面、侧面、背面、俯视、仰视等各种角度的图片。视频资料尤其重要,可以让你看到物体在动态中的形体变化。
细节: 关注物体表面的纹理、连接处、高光等细节,这些都能透露出比例信息。
比例尺/参照物: 如果能找到带有比例尺的图片,或者物体旁边有已知大小的参照物(比如一个人、一个硬币),那简直是宝藏!

2. 三视图(蓝图):
对于机械、建筑、道具等,三视图(正面、侧面、顶面)是黄金标准。如果能找到官方或爱好者制作的精确三视图,恭喜你,这基本上就是你建模的“圣经”了。
注意: 有些三视图可能为了艺术表现而有所夸张或简化,要学会辨别。

3. 尺寸数据:
对于有明确尺寸规格的物品(比如汽车、武器、标准零件),直接查找官方的尺寸数据。
单位转换: 游戏引擎通常使用特定的单位(比如厘米或米),你需要将真实世界的尺寸单位进行统一。

4. 实地考察(如果可能):
对于一些场景或需要极高准确度的模型,实地测量是最好的方式。当然,这对于大多数游戏建模师来说可能不现实,但如果你有机会,别错过。

建模软件里的“比例尺”:如何落地?

有了参考,怎么把这些信息用到建模软件里呢?

1. 建立一个“世界尺度”的环境:

单位设置: 在你的3D建模软件(Maya, Blender, 3ds Max等)中,确保你的单位设置与你的目标游戏引擎一致。通常是厘米(cm)或米(m)。
参考平面/网格:
图片作为参考: 在软件里导入你的参考图片,将其放置在视图的相应位置(比如正面图放在前视图,侧面图放在侧视图)。
精确比例导入: 很多软件支持导入带有尺寸信息的图片作为参考。你可以设定图片的实际尺寸,让它在3D空间里就有一个正确的比例。
建模线框/网格: 熟悉软件里的网格线,每一格代表多少单位,这能帮助你直观地判断模型大小。

2. 使用“人”或“标准尺寸物体”作为动态参照:

Placeholder 人物: 在你的场景或模型旁边,放置一个高度大约为1.71.8米(根据你的目标受众和游戏风格确定)的Placeholder人物模型。这个“小人”是你在建模过程中最重要的比例参照物。
人物比例: 确保你的Placeholder人物本身比例是准确的,包括头身比、四肢长度等。
动态对比: 你做的人物角色,要和这个Placeholder人物对比,看他的肩膀宽度、手臂长度、站姿高度是否符合预期。
物体比例: 你做的道具、家具、门、窗等,都要和这个Placeholder人物进行对比,确保它的大小与人互动时是合理的。比如,门的高度是否比人高,椅子的高度是否适合人坐。

标准尺寸道具: 也可以导入一些已知尺寸的道具,比如一个标准的砖块、一块标准尺寸的木板、一个常见的饮料罐等,作为辅助参照。

3. 建模过程中的“比例检查”技巧:

从大到小,从整体到局部:
整体体块: 先搭建模型的大概轮廓和体块,确保整体的比例关系是对的。
局部细化: 在整体比例确定后,再开始雕琢细节,但每一步都要和整体比例进行对照。
灵活运用测量工具: 几乎所有3D软件都有测量工具(Measure Tool),用它来精确测量模型各部分之间的距离,或者与参照物之间的距离。
“镜像”与“对齐”:
对称物体: 对于对称的物体,只建模一半,然后进行镜像,可以保证左右对称性和比例一致。
对齐工具: 使用对齐工具(Align Tool)可以将模型的中心、边缘或顶点与参照物进行对齐,确保它们在空间中的位置和大小关系正确。
“冻结变换” (Freeze Transformations) 的妙用:
当你对模型进行了缩放、旋转、移动操作后,其变换信息会被记录下来。如果这些信息没有被“重置”(冻结),可能会影响后续的建模和导出。
何时冻结: 在你调整完模型的大致比例,准备进行下一步精细建模之前,或者在完成一个大的部件后,建议冻结变换。
影响: 冻结变换会将模型的缩放、旋转、移动值归零,但保持模型的外观不变。这有助于保持场景的清洁,并且在导出模型时避免一些潜在的问题。
“中心点/枢轴点” (Pivot Point) 的重要性:
模型缩放、旋转的中心点非常关键。如果枢轴点设置不当,你缩放模型时,它可能会从意想不到的地方开始缩放,导致比例失调。
调整枢轴点: 确保枢轴点位于模型的最中心或者最合适的位置,这样你进行变换时,模型会按照预期的中心点进行。

4. 迭代与反馈:

别怕回头: 建模是个迭代的过程。如果你在后期发现之前的比例有问题,不要犹豫,回到早期阶段去调整。
寻求反馈: 把你的模型交给有经验的同行或美术指导,让他们给你一些关于比例的反馈。旁观者清,他们可能会发现你没注意到的问题。
导入游戏引擎预览: 最终,将模型导入到你的目标游戏引擎中进行预览。在引擎的光照和渲染环境下,一些细微的比例问题可能会暴露出来。

一些细节上的“坑”与注意事项:

LOD (Level of Detail) 模型: 如果你的模型需要制作多个LOD版本,请确保所有LOD版本的比例都是统一和准确的。
UV 展开与贴图: 比例不准确的模型,在UV展开后,UV块的大小会不一致,导致贴图拉伸或变形。
动画制作: 对于角色模型,比例问题会直接影响到动画师的工作。关节长度、四肢粗细不准,都会让角色看起来很奇怪。
场景一致性: 在一个游戏场景里,所有模型的比例都应该相互协调,符合这个世界的“物理定律”。

总结一下,调出游戏模型准确比例的核心就是:

1. 明确你的“准确”目标。
2. 搜集最可靠、多角度的参考资料。
3. 在软件中建立正确的单位和参照系统。
4. 将“人”作为最直观的动态比例尺。
5. 在建模过程中,勤于检查、测量和对比。
6. 善用软件的工具(冻结变换、枢轴点、测量等)。
7. 保持耐心,不怕迭代和修正。

这过程确实需要点功夫,但一旦你掌握了这些方法,做出来的模型就会更加扎实、更经得起推敲。祝你建模顺利!

网友意见

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回忆一下你素描是怎么画准的,整体入手反复比对。尽量离远一些看。三庭五眼七头身这些只是一个很粗略的理论数据。

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