我的想法如下:
谢邀。
作为一个对党史军事还算有一点了解的人,我个人认为,真要这么干的话,里面的坑是很多的。
共产党武装的战史中,精彩的战役比比皆是,四渡赤水这样的神来之笔也不在少数。但与此同时,在共产党武装发展的过程中,很多或隐或显的政治斗争,其实并未得到充分的研究。将这些东西置于作为大众娱乐文化产品的游戏之中,其实并不是太合适。
比如,你开发一款以长征为题材的游戏,那没问题,但红军从度过大渡河到过草地这一段的战史你怎么表述?在这里面,你给张国焘的角色设定是什么样的?陈昌浩这些人的功过该如何评价?这些问题在党史研究上都还没有明确的结论,做成游戏的话,引发的争议可能会更大。
另外就是,关于国内的战争游戏我有过一些了解,也玩过一些。但我个人的感觉是,如果按照这位委员的标准说,这些游戏最大的问题还是不能“体现我军特色”。相比于国民党武装以及世界绝大多数国家的武装力量,中国军队的最大特点是军政双首长制,政工干部在部队建设和作战中发挥的作用其实是很大的。但是现行的战争游戏,大多数更强调战争中双方在武器装备等方面的设定,而西方开发的游戏中,政委的角色一般又比较负面。如何在游戏中更好地体现政工干部的作用和价值,这其实是个很大挑战——毕竟,政工干部的工作并不如军事长官来的简单直接。
如果认为必须要用游戏这种大众娱乐方式来进行军事宣传的话,我的建议是要么开发那些争议性不大的内容,比如三大战役、抗美援朝、对越、对印度反击战这些,要么是直接架空,设定一个虚拟的战场,让带着现代装备的我军战士去作战。
中国目前的问题是,审查方面本来就有红线,游戏的整体开发能力也不算强。真要想走用游戏宣传军事的路线,可能先做一些兵棋或者类兵棋的游戏比较好,或者也可以先做一些简单的小型游戏,之后再从这个方面慢慢探路。
这不就是新的财富密码
“某国内发行的游戏里居然可以看到甚至使用X军杀害我军将士,反华反共之心昭然若揭”
这些年,所谓“正道人士”顶着“法律”、“版权”、“正义”的高帽对人少/声音小的亚文化圈子进行召唤铁拳打击的事还少了?
如果真的只是“丰富官兵blabla”,那做点MOD就完事了。
或者干脆内网玩盗版,牛逼丫游戏公司找军队要正版授权费用去。
或者
就现在的手机吃鸡改一下,做的认真,有诚意一点,枪再多加一些国产货,要多,要花哨,包括什么峨嵋的556出口AK、仿P226的那个北方啥玩意,什么80通机,什么全新的1X式,什么80盒子炮、甚至什么84反劫机枪都可以,冷门的热门的,包括前几年那堆长得像狙击的统统给都弄进去,认真点把音效找军方和厂家合作一下实枪录音,
载具也改成国产货,不要限定军车,飞天三蹦子都可以;
地形干脆就找军方要脱敏的地形实地数据。当噱头足够了。
“演习开始,加油,特种兵”改成“演习开始,加油,同志”也就差不多了。
毕竟
“利用流行文化产品宣传主流价值观”、“文化产品中的文化雷区”、“文化产品的管制枷锁”这些都是需要精细操作才能起到效果的。是一个非常精细的动态平衡。
不要说游戏产业,整个文化产业,文化产业的上级管理部门,有几成功力和多少意愿做这个?
民众又有没有大国应有的国民心态,会不会看见个游戏里PLA被击倒的集锦就开始跟着节奏无脑转发给up送财富密码?
某些很懂军事的大V会不会又换个姿势,对着一个%any 的速通“优势在于先进的组织、军民blabla、钢铁一样的纪律,这种个人英雄主义狙击/近战流我看了就恶心”去带反方向的节奏?——这种你们甚至在很多超英/太空歌剧电影的相关提问下面就能看到类似的回答,跟跑去战锤40K版块跳唯物主义大神的并称知乎键政键军juan奇景。
——和电影、电视不同,电子游戏,特别是受年轻人喜爱的游戏类型(MOBA、RTS、FPS、TPS、RTT、SLG、ACT),是游戏系统内具体打法高度开放,充满互动性的,电影里戳了G点的可以咔嚓一刀剪了装死,反正视角限定死了;游戏,特别是前述类型,你打算怎么防止各种“不合时宜”的操作带出节奏——比如FPS里常见的鞭尸/T-Bag/喷漆;比如RTS用高机动单位对低速+攻击前摇长且无法取消的单位遛狗——我都能想象到某些“爱国大V”拿着外网玩家的骚操作集锦吃赛博血馒头的场景了(
——只有冷门的文字AVG、电子小说、“一键完成任务”的低互动游戏才能确保安全了。
——或者就是参考现在的游戏定位“一切都是演习,加油,同志”
而且切记面对的是百万承担训练战备任务,时刻准备为国为民牺牲的人民子弟兵而不是一群有着充分闲暇时间的大学生,他们每天训练出勤抢险救灾帮驻地老百姓家里挑水已经很累了,需要的是放松而不是换一个姿势训练。
出勤抢险救灾,玩个电脑还抢险救灾?
那你不如组织官兵看纪录片和军教片了……
就那句话,你见过几个土木狗打完灰回工棚玩装修模拟器的?
很难,玩家想体验的和制作者可以做的之间有巨大的鸿沟。
在军事历史游戏里,这个鸿沟名叫“历史虚无主义”。
最简单的一个问题就是,既然是游戏,那肯定会有失败嘛,比如玩家指挥我党打解放战争,一通宋徽宗行为后,我党1947年直接被国民党雷普了,那么中间的事件要怎么做?丢了主力军队要不要有中央大员负责下台?国民党军队接近中苏边境的时候苏联会不会有限插手?屡战屡败后内部会不会有分裂背叛和清算?谁负责最后当刘禅或者崇祯?
这些事件是不可能没有的,谁会去玩一款只能赢的游戏?但要做这个,就要有历史人物负责当“丑角”,你看看谁合适嘛。
架空战争游戏,比如红警这样“另一条世界线上苏联进攻美国”这种,同样也有类似的问题:你让我国当侵略者固然不太合适,让我国当被侵略者,失败事件咋编?把故宫烧了还是把浦东核平了?
失败事件不好做,那么,做没剧情的纯军事游戏?想流行不太现实,做出来以后只有几百人同时在线,那不亏本到爆?
有这个想法是好的,但尺度太难把控了,除非是国家自己组织人搞,或者为愿意做此类游戏的制作者背书,让制作者可以不怵那帮审批的,否则不大可能做出精品来。
非要挑一个题材,那就只能是抗美援朝了,这种局部战争的失败事件相对不敏感,但这个题材已经有公司做过了。
我担心的不是质量,担心的是「明确市场化产品导向」能不能实现。
想让一款游戏真正从市场层面取得成功,而不是通过政府采购或者其他形式的转移支付来吊着一口气,需要玩家去讨论,需要主播来分享各种邪路玩法、需要各种搞笑吐槽视频扩大影响力、需要衍生产品、需要二次创作。
我自己是一名内容创作者,RTS 和射击类游戏爱好者,《使命召唤》年货从四代开始没有错过,《钢铁雄心》魔法师的视频全都看过。我的姥姥姥爷都是抗美援朝军人,打小我就希望,能把奇袭白虎团、上甘岭等传奇战役做成游戏,那不比双人狙击关燃。
但如果有这样的游戏,我的确不太敢去分享游戏经历或者做二次创作,雷区太多了。
今年 3 月 1 日起,侮辱英烈入刑了,我当然非常支持,特别是看到一些无良 KOL 通过一些无端揣测恶意诋毁戍边英雄,当然支持依法处理。不过,话又说回来,在举报文化盛行的网络环境中,当游戏涉及真实历史人物的时候,善意的戏说和恶意的造谣中伤,边界有的时候在外界看来就可能模糊。当玩家扮演真实存在的战斗英雄进行各种「骚操作」时,相关视频到底是在致敬还是侮辱?
这不是问心无愧就能解决的问题,被误解是表达者的宿命,当误解可能会产生严重后果的时候,表达就有可能失去生命力,就很难在市场上成功「破圈」吸引非核心玩家。
想要市场化产品导向,就要接受市场「一管就死、一放就乱」的客观规律,而这个松紧的尺度,可能比技术问题更难解决。
游戏嘛,肯定要有赢有输,有平衡性的才是好游戏。
好了,现在你开发一个游戏,比如简单的,格斗游戏,阿里搏击,然后你得要有平衡性,两边打的有来有回的。
出来个高人,打出0换10000,无损杀进新德里,印度门阅兵,然后做个攻略教程在网上到处转发分享,你看着感觉多好。
然后又出来个高人,用印度打出0换10000,用印军流亡藏人团无损打进拉萨,然后做个攻略教程在网上到处转发分享。
你允许他分享这个吗?不允许,你这不是游戏嘛,一边倒是咋回事?
不知道在座的诸位有几个玩过90年代西山居的老游戏《决战朝鲜》,一个讲述抗美援朝历史的游戏
这个战棋游戏有几个设定很有意思,也很还原历史,在这里给没玩过的玩家做个简单介绍
弹药限制:玩家部队普遍弹药只有十几二十发,打完后只能进行高损失的肉搏,而敌方弹药充足,基本不存在这种情况
敌军和我军装备不同:我军武器普遍属性不及敌方,除了性能之外,美军还会不停的呼叫空袭打击提高我军损失
装甲部队不同:打到通关,玩家能指挥的坦克部队就3支,而美军除了成堆的装甲之外,还有军舰支援
附加战役:部分独立关卡——勇士化金星(杨根思)、奇袭白虎团、黄继光舍身堵枪口等历史有描述
历史线和幻想线:每关结束会根据歼敌和损失获得评分,评分到达一定程度之后开启假象模式,跨越三八线,彻底解放朝鲜半岛;未达到评分,进入史实线,中美和谈
这种既符合历史,又能在一定程度改写历史的游戏,咋现在就玩不到了呢
3.9更新:好家伙,每次看回复,都能看到“该评论已被删除”,自己的回复也被删了好几条,按现在这个尺度,现阶段的确是玩不到类似的游戏了
我觉得少女前线当中64式冲锋枪和56-1式自动步枪的外形设计,已经有了一定的解放军特色;甚至对我来说,已经具备了“一看就是国产枪”这种程度的辨识度。
所以这位委员的建议,已经是得到社会响应的了。
先说积极方面——就像《战狼2》和《红海行动》《湄公河行动》一样,如果有大佬在后面撑腰,很多对别的游戏算是天堑的障碍,在这里都不成问题。
最简单的——游戏中的血肯定可以是红色的。
但是消极方面就……
很麻烦,把游戏背景设定在近现代或近未来的中国,很麻烦。
首先,做单机游戏的话,以中国为主视角,这游戏能不能输?能输?那不合适吧?不能输?那我还玩个锤子?拿鼠标压住住W键玩手机好不好?
其次,要不要涉及历史人物?涉及的话是否允许二创?
《男朋友4》可以搞出「火箭弹!火箭弹!我发现友军火箭弹!」的《来踢狗》魔改鬼畜,你拿涉及历史的国产游戏玩这套,万一有什么不该入镜的人入镜了,要不要当成侮辱英烈抓起来?
老早以前lex嘴上松了点,把乐芙兰叫成了那个谁,就引得波士顿圆脸刨出陈年老坟,做个视频声泪俱下批判「侮辱英烈」,哭到最后都快哭笑了,完事一个月涨粉好几十万,你猜要是有人直播「特色军事游戏」不小心,会引来多少秃鹫?
再有,做不做对战?做对战谁打谁?要不要和外国打?要不要把战力做平衡?可以平衡么?
整出个共和国之辉来到时候玩家对战不ban中国不能玩,你尴尬不?
都是事,对吧……
所以,想想就行,梦里啥都有。
如果国内的游戏和文化产业继续进行这种以监管的名义指导市场,又要求市场自行迭代的左右互搏式生长的话,那么氪金手游就是这个环境中能被稳定产出的最高水准的工业品。
以意识形态为指导制作一款加强国防教育的军事游戏,是可行的;加大投入、吸引头部公司制作一款市场化产品导向的军事游戏,也是可行的;但你非要把两者结合行事,让头部公司制作一款以市场化销售为盈利手段、又符合意识形态建设的军事游戏,最终的结果就是《雷锋的故事》这种糊弄领导的“存在游戏”。
这里面的核心冲突不是“市场不喜欢主旋律”——战狼、红海、湄公河等影视作品的成功都表明了主旋律作品只要制作精良,在市场上一样是很有竞争力的——而是一旦涉及到意识形态相关的问题,就不能仅仅是“大方向上统一”,各个细节和小问题也必须一一注意到,而这种“注意”不是靠三年从业经验的产品经理能够处理的,只有让真正能拍板的人来处理才能做到毫无疏漏。
而细节问题之所以存在,究其原因还是无据可依。在大问题上(例如领土完整、先烈名节)我们都有共识,我相信国内厂商也不会蠢或坏到碰这种红线;但一些小问题,例如开枪能不能见血、“战损”效果能做到什么程度、哪些“表达方式”属于违规等等,完全是随缘过审又随缘禁止。
更关键的问题是,游戏这个行为本身就是代表着对情景的解构和个性化互动。那么,哪些真实发生的历史事件是可以被拿来“游戏”的,哪些又是绝不能碰的?可以被“互动”到什么程度?还是都不能碰?
这些问题没得到正视,那永远都不会有头部公司冒着巨大的政策和舆论风险来接这个烫手山芋。其结果要么是层层外包后被某个骗补助的皮包公司接手,要么是喊几句口号然后永远锐意开发中。
这也是为什么这几年最火的几部主旋律影片后面都有官方背景,否则你连【】这一关都过不去。
关于“符合主旋律”的市场化导向军事游戏,一个很标杆性的实例就是《和平精英》。这游戏最开始叫《绝地求生:刺激战场》,这里不赘述为何最终《刺》变成了《和》,只简单介绍一下《和》相对于它的前身做出的诸多改变:
我不清楚这些改动中有哪些是被明确要求、哪些是腾讯自主做出的改变,但我确定的是,如果没有这些改变,《刺》这个完成度极高的游戏恐怕到死都拿不到版号。
按照这个现成的案例,如果不由官方亲自推进,我能想到的最符合实际的军事游戏模式就是:在完全虚构的(与地球高度相似的)未来的(与我国高度相似的)某国根据(与我国历史高度相似的)著名历史战役举办的军事演习活动。
高适尚能“汉家烟尘在东北”,而你在写小说、做策划案的时候可能一咬牙只能写个“炎将辞家破残贼”,还得补充“炎为完全虚构的世界中的完全虚构的国家”。
所以,在规章限制明确化之前,任何涉及主旋律的文化作品若想放开手脚做,则只能由官方牵头。市场资本非不好财,实不能也。
而那些纯粹娱乐化的作品,反倒能让市场资本放开手脚去做。例如不涉及真实历史的仙侠背景、奇幻背景的游戏,可以说只要你不自己作死去搞什么恶【】隐,是很难有什么大锅扣下来的。
但这些游戏(尤其为手游)又有另一些问题,例如氪金、【】暗示等等,这些问题同样没有给出过一套符合市场规律的监管制度,以至于朝令夕改、自相矛盾。
今天不准有任何英文,就紧急打个补丁换上一套粗劣的翻译;明天这个“风头”过去了,又一个补丁改回来;今天这个皮肤可以上架,明天“风紧”就又下架了;今天根据规定公示了这个抽卡概率,明天被玩家发现有诡才紧急修改……
这些都是真实发生的事件。可以说中国游戏行业的发展史,就是市场、监管和玩家三方斗智斗勇的混战史。这种现状是不应该的,也是绝无可能催生出优秀的文化作品的。
如果只是由军委牵头做一款强化国防教育的高质量军事游戏,没有任何问题;但如果靠投资让市场自主产出一款同等优秀的军事游戏,那么更先要解决的问题是市场是否有条件有能力产出这种游戏而不是越过这个问题,去先设计屋顶再回头看地基。
(多图预警~)
勉强回答一下:
总体大方向我举双手支持,实际项目落地方面,训练性的游戏我不担心(只要用心100%能做好),但是“意识形态”斗争方面的游戏开发,尤其是“明确市场化产品导向,吸引国内头部游戏公司参与”层面上可能挑战性较大,是因为需要协调好和审核机构和创作尺度的原因。因为完成“文化输出”的同时,可能一定要涉及“娱乐化”,那么这个底线在哪里必须得有人牵头协调。
“军事游戏”不是什么新概念,美国30年前就在搞了,军事游戏基本有两个大的产品线,一个是用于训练,一个是用于宣传:
前者和一般军事工业其他方面生产相差不多,简单来讲就是战场模拟以及各类训练模拟,只要技术过硬,拟真度合理,就有价值。虽然不算是世界范围内多么主流或者压倒性优势的训练系统,或多或少在军事领域都有应用。
波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive Studio)大家都很熟悉了,开发了军事沙盒类游戏,比如《武装突袭》,还有《闪电行动》等,这些都是《虚拟战场系统》的基础。
《虚拟战场系统》(“VBS”系列)正是脱胎于游戏的系统,现在包括美国、英国、新西兰、澳大利亚、荷兰等国家的国防结构都使用过这种系统,我丝毫不怀疑中国只要想做,一定可以在这方面做好:
在军事领域中,只要是军方出面牵头,集合优势力量,那么我军的游戏系统,比其他国家只强不弱,这属于制度优势,这方面真的不需要担心,只要预算执行到位,那么一定可以做出很好的游戏化模拟系统。
但是,引入民间资本进入军事、甚至意识形态斗争领域,那么就是另一个问题了,因为文化输出以及形象工程,不可避免需要“娱乐化”,那么审核的红线在哪里就不是一个可以用数字量化的内容了:
区别于前文中提到的“训练模拟系统”,这些精神文化层面宣传的游戏,更类似于“文化产品”而非“军工系统”。前者需要接触大众,传输精神以及意识形态,需要平衡“娱乐性”与“严肃性”,后者则是技术不断更新,性质完全不同。
这个事情,美国有过先例,即美军为了提升自身形象,而发售的游戏《美国陆军》系列游戏,其目的之一,就是美军的“征兵广告”,提升美军形象:
《美国陆军》发售的大背景是上个世纪末期美国募兵人数降到最低点,美军急迫需要提升自身形象时候的游戏。一说美国军方投入数百万美元的预算,结果是主机端、手机端全平台发布,曾经一度成为一个热门游戏。一说西点军校20%的学生,入学前接触过《美国陆军》系列游戏。
由于游戏开发与Gameloft与育碧等商业公司合作,很快引发了一些争议,比如游戏中一面美化美军形象,一面鼓励杀戮……
这就是目前“第二类军事游戏”(即“用于宣传的军事游戏”)的困境:
如果不“娱乐化”,那么接触不到更多的大众,无法真正起到宣传、文化输出的作用,游戏单纯成为动态纪录片,预算得不偿失;
如果强“娱乐化”,可以满足宣传、大众文化输出的作用,难免产生对于军队、将官甚至历史人物形象的“消费”甚至“扭曲”,引发争议;
文中,提出做我军特色军事游戏100%是对的,美国搞过,而且不少投资,中国完全也可以搞,但是如果“明确市场化产品导向,吸引国内头部游戏公司参与”则存在挑战性。
军事工业是技术强一分,则赢者通吃,我的飞机领先你一代,那么以少打多依旧可以占尽优势,信息化军队打机械化军队则后者没有还手之力;
游戏行业则在于市场,技术再强没有市场认可,玩家得爱玩,项目都无法持久,更别谈宣传、输出,《塞尔达传说:时之笛》算游戏行业“领军者”,技术过硬,但是销量完全不及同年口袋妖怪,结果当年皮卡丘登上时代周刊,林克没能完成“文化输出”,技术远远逊于《塞尔达传说》的口袋妖怪却在美国大肆输出日本文化……
而在获取市场认可的同时,很多时候涉及“娱乐化”历史军事,比如光荣旗下的战略游戏,很多都是在“消费英雄”,而在中国,很多都是敏感领域:
中国近代史是中国最混乱也是最惊心动魄一段历史,也能够展现出我军当年几乎是“逆天”的战绩和作风,这段历史只要合理娱乐化100%能火,然而这些历史人物,在中国均属敏感概念范畴,受到严格监管。
如果“管理太严格”,那么游戏可能“无人问津”,仅是小众,起不到当初的预想,不要说没法实现文化输出和宣传,游戏公司也无法持久参与(因为不盈利);
如果“管理太松散”,那么游戏可能“过度消费”(比如SSR运输大队长常凯申,0.2%UP卡池),引发社会舆论事件甚至适得其反(宣传反而影响形象);
这是一个系统工程,需要懂游戏、懂中国市场、还要懂历史,懂得史观的人一起把关,整合的不仅仅是游戏领域公司的资源,还要涉及行政审查部门,同时还可能要一定学术性,牵扯到更不只是引导资本,还要考虑社会影响和覆盖面,短时期内中国的游戏行业能不能完全,还很难说。
所以,综上所述,我100%支持这个想法,但是对于游戏化的军事模拟系统更为看好,对于文化精神宣传产品的军事游戏,暂时抱有谨慎期待的态度。
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
当年泄露的单机版《光荣使命》记得就是这种游戏,单机剧情是架空背景下的南京军区某部狙击手牛猛在多发局部战争、边境冲突中大显身手,登陆作战、巩固登陆场、深入内地,潜入破坏卫星基地,端指挥所狙击敌高级将领,最后城市巷战,结局是只剩一把手枪和白人boss拼子弹时间,记得必须连续爆头才能成功。非常COD风,后面一个大关就至少会死一个剧情战友。没有表明对手身份的东西,但是根据关卡不同,对手有东亚人、白种人,都是用的美式装备。
当时这个游戏由于种种原因最终是没有卖出来,后来改成了网游《光荣使命OL》,运营了不少年头,记得19年下半年停服了。
现在国内想做这种游戏,立场必须先行,历史几乎是一点都不能动的,估计90年代《决战朝鲜》那种打完金城战役还能打if线推到釜山赶美军下海的剧情都不行。设置架空背景,也不能对假想敌指名道姓(以前有个java手游 打击越南 算个例外了)。很难做。
当今中国有啥最弱?
那当然是与国力完全不匹配的话语权与文化输出。
这两者的弱即有国外的敌对势力对我们数百年的抹黑,同时也有我们现阶段的宣传力弱小有关。总之这是一个综合性的结果。
但现在重要问题是国内的商业媒体对于向外宣传这种出力不讨好,没啥钱赚的事情不感兴趣。而官媒的宣传又过于正式性与古板性,即不接地气也不讨好用户。结果钱没少花而出气不讨好。
因此回到题主的问题,个人觉得做中国特色的游戏本身就应当与中国的文化输出的大业整合到一起。应当是全国一盘棋的一个庞大事业来做。而军事只是当中的一个分支的选题而以。他即不应当只是军队当中的专有产物,甚至不应当是某一些单独的业态下的独立工作。
军事游戏应当与中华民族的整体文化输出这个庞大的主题相结合。应当与影视,动漫一起互动。形成多业态的暴发,能够形成组合拳。
军事游戏即应当有其一定的专业性,同时还应当面向更多的普通用户,通过让普通用于体验军事游戏来理解国家国防对我们现代生活的巨大作用。即娱乐了百姓,又能输出知识。这才能达成文化输出的双重价值。同时不单要面向中国人,更要面向国外的受众,应当让更多人了解到PLA的正义性与克制性。了解到中国面对的国内外的各种险恶的环境。
如果老外能够在游戏中体验到三哥数百人围困我们几个手无寸铁的战士,他们还会对三哥留下“温和、友善”的形象吗?
当年玩COD的时候我就感觉MD实在太伟大了,无偿的解救全世界。
这种价值观的输出在潜移默化当中将敌对国家的年青人中形成,最终如果他们当中有十分之一成为了带路党,这钱就值回了本金了。何况游戏还是赚钱的。
所以游戏不但要做,而且面向的用户不应不当只是军人。而应当是每一个中国人,每一个地球人。每一个能够玩到游戏的人。向他们输出我们的价值观,我们的处理态度,潜移默化中让他们认同我们,还站着把钱赚了。何乐而不为?
我贡献一个 Idea,名字叫《十送红军》,类《使命召唤》的 FPS 游戏。
重点不在于 FPS 打枪,而在于 《使命召唤》系列证明了,FPS 可以用非常优秀的沉浸感,来讲述一个精彩绝伦的故事。
之所以叫《十送红军》,是参考前些年感人至深的电视剧《十送红军》,用十个不同的故事讲述了红军长征的艰辛,也反映出长征胜利背后的历史逻辑。
至于游戏角色,则以某个虚构的一线士兵为主角,在他的故事中把长征路上一系列真实发生过的战斗和英雄事迹结合到一起。
游戏玩法分成三部分:
游戏分为很多章节,章节之间用类似 《沙盘上的战争》的战前形势来串场。
游戏的剧情章节,这里全部参考“沙盘上的战争”系列作品,所用截图均为视频中的截图。
沙盘详解:长征最惨痛一役 - 过湘江_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
主要小节:
FPS玩法特点:保护关键人物转移
过渡剧情,主角与担任遵义会议的保卫人员,见证了会议的召开
沙盘推演:四渡赤水(上) 史上最详细拆解长征最秀一役_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
由于情报有误,土城战役打成了拉锯战。
主角所在的陈赓干部团,在朱老总亲自率领下上前线,打退川军进攻
FPS 玩法重点:阵地防守反击
主角参加攻打娄山关的部队,这一战是仰攻,过程非常艰难。
FPS 玩法特点: 山地佯攻
高潮名场面:战士攻克山头关隘,用一个仰拍的迈步跳跃镜头。
这一章开始红军打胜仗,开始扭转前几章的压抑情绪。
过场剧情,获胜的主角保护毛主席登上娄山关,毛主席听取主角陈述娄山关作战过程。随后毛主席在夕阳下的山顶立刻作诗一首送于主角的队伍:
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。从头越,苍山如海,残阳如血
当代的语文老师教这些诗,常说毛主席是“浪漫主义诗人”,多用“夸张”来形容毛主席的风格。
而玩家打完这一仗,才感受到毛主席的诗恰恰不是故作宏大的夸张作品,而是刻意压抑澎湃情感的白描作品。
这一场战斗需要在间隙剧情中交待,主角本来听说会要去金沙二打王家烈,可毛主席力排众议,主张强攻鲁班场。
FPS 玩法特点:正常
沙盘推演:四渡赤水(下)史上最详细拆解 长征最秀一役_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
这一章战斗不是关键,重点是交待四渡赤水的最后一环,抢渡乌江、佯攻贵阳,调动所有敌军追赶,吓坏蒋介石,最后却甩下重围离开。
FPS 玩法特点:雨天强渡
沙盘详解:巧渡金沙江(下)金沙水拍云崖暖 迷雾中的猜测以及我们基层将士的超高素质_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
这一章可以虚构一些剧情,把几个不同的渡口作战故事合并起来。
主角扮演前卫连部队。
有几个小节:
相比之下,见证我军的纪律性场面是最重要的环节。
第 5.5 章, 会理会议
会理会议这一章类似遵义会议,是剧情为主。围绕着林总提出的“弓背路”争论,毛主席用非常精辟的辩证法来作答:
这一章是剧情为主,有三部分。
第二部分是与彝族领袖小叶丹谈判,这一段剧情以 RPG 为主,涉及到对话选项。最终见证刘伯承和小叶丹结盟。
最后是攻打安顺场,巷战 FPS 为主,用战斗作为剧情篇章的结尾。
这一章是纯战斗关卡。
1. 18勇士强渡大渡河,玩法是 QTE + 渡河作战
2, 巩固滩头阵地战斗。玩法是 滩头防守战,支持到赵章成开炮
3. 攻克敌指挥部,获得战斗胜利。
这一章是这个游戏的终章。 可分为三部分:
第一部分是 FPS,击溃沿路山地防守的敌军。是对剧情预热
第二部分是以 QTE 和 RPG 为主,主要剧情是大雨中沿江急行军过程中,看到对岸的川军,与川军对话的剧情。
第三部分则是经过了百里奔袭后,攀爬铁索强攻泸定桥。这一段剧情以 QTE 和 FPS 射击为主,也是游戏中最难的一章。
游戏单部篇幅不宜过大,到飞夺泸定桥结束就可以告一段落。
大结局应该是攻克泸定桥后的颁奖:
两天后他们迎来了毛泽东:杨成武掏出那两张传单,递给毛泽东,说:“这是全团指战员用鲜血染红的。”毛泽东的眼睛湿润了,缓缓地脱下军帽,朱德、周恩来等也脱下军帽:向着大渡河水奔腾而去的方向,微微地低下头。
6月2日,军委在泸定桥头召开庆功大会,奖给红四团锦旗,还为18名勇士和牺牲的4名烈士以及黄天湘和杨成武发了奖,奖品是标有“中革军委奖”的列宁服。那套列宁服,杨成武一直保存至今。
看到这里的很多回答,我又感到代沟了,类似“如果电视台播放日本动画会如何”。
我小时候,其实就很多有特色的的军事游戏,例如现在都还活着的西山居,就做过《血战朝鲜》《地雷战》等。
我在网上找的图:
还有这个:
《地雷战》是由西山居制作的一款策略类游戏,游戏以一种艺术化的手法,把许多耳熟能详的抗日英雄人物如《红旗谱》中的朱老忠,《地雷战》中的赵虎,《平原游击队》中的李向阳,《小兵张嘎》里的嘎子,《烈火金刚》中的史更新、肖飞,《敌后武工队》里的魏强,《铁道游击队》中的刘洪和鲁汉,《平原作战》里的赵勇刚,以及小英雄雨来等聚集一堂,让我们重新回到了那一段烽火连天、豪气干云的历史年代。
西山居的游戏,在当时也算是国内3a了吧。。。。
更不要说大名鼎鼎的《血狮》了。
(《共和国之辉》那种暂且不算吧。)
我第一反应还是,不妨效仿很多三国啦,国外战国时代或者帝国时代的游戏风格,做战略SLG。
小时候玩帝国时,就想过如果能够将三国的历史跟帝国时代玩法融合,那应该会很有趣。
玩家选择三国某个阵营,然后从零开始一点点建立人口城镇基业,通过运营来不断扩大实力,最终来实现天下一统。
和正常那种日系《三国志》之类相比,帝国时代类型的SLG似乎更加有发挥空间,自由度也更高,又有效结合了历史背景,应该会很好玩。
当然后来年纪大了人也忙了,就没空关心这些了,直到看见这个标题才突然有了很多想法。
现在既然有委员提议,搞不好真能变成现实,让优质军事游戏来到玩家身边。
只要能放得开尺度,例如说由玩家扮演开国那几位元帅,亦或者是某位没有元帅名头的军神……
那么仅仅是建党100年来,我党我军在历史上展现过的多次可歌可泣的战役,就足够制作出数不胜数的经典游戏。
比如,红军时期的生存战、抗战时期的游击战、解放战争的“大决战”等,玩家既可以扮演战略指挥者,在迷雾中对于全局运筹帷幄;也可以扮演一线小兵,通过不断提升等级来完成任务;甚至以后勤人员的名义当好“大厨”……
当然最好还是开头说的那种融合了三国+帝国时代特征的游戏,谁能抗拒扮演那些历史人物,从零开始建立新国家的诱惑?
除了历史之外,若是能给我们呈现出一部以当代我军装备为基础,同人民群众喜闻乐见的某些“假想敌”开战的作品,我相信同样能够成为爆款,甚至玩家们所研究出来的战术能够被运用到现实,给未来不可避免上演的某些解放行动提供参考。
甚至于,咱们还可以搞点穿越元素,让三国时代的角色运用现代装备打天下,是不是也会很嗨?
试想,诸葛亮指挥J20、曹操用东风快递定点打击敌人、孙十万凭借钢铁洪流保家卫国……
想想就激动啊!
这些游戏必将能够到寓教于乐的作用,甚至在当前学习党史的氛围之下激发越来越多普通人自发了解历史,踊跃参军,通过娱乐手段汲取走向实现强军目标的养分。
然而……
以目前的情况来看,类似游戏的诞生恐怕并不容易……
当然支持,不仅游戏,还有影视,否则全世界怎么都觉得米军能打?
这个阵地我们不去占领,敌人就会占领。
电影里,米国哪个部门最终不英明神武英雄辈出?可尼玛现实生活中一个口罩3个月CDC搞不清该不该戴,一年来还各种撕逼。
米国能吹10倍牛比,咱们写实一下都不行?
至于红线,审查机构与开发者积极沟通就好。正能量+赚钱。弄死别有用心的就好了。
这个话题这两天刷抖音刷到过这个消息,当时我就陷入了远古时代的回忆。
在约20年前,国产单机游戏产业百花齐放的年代,曾有一款游戏叫《决战朝鲜》
约10年前,曾有一款游戏叫《光荣使命》。
作为一个游戏玩家,肯定是期待。毕竟现在的我们国家的电子游戏产业正处于一个市场反馈非常积极的萌芽期。希望赚的盆满钵满的大厂们能在国家高层的殷切期许下,做出对的起国家,对的起玩家的有我国特色的军事题材游戏。切记要按照国家的嘱托:“舍得投入,做出精品”。至于“加强资金和政策扶持”。真的大可不必,大厂们肯定都有承担爱国主义教育这项光荣使命的社会责任的。你比如腾讯,深耕第一人称射击类型游戏多年,与国际上知名的类型游戏制作公司有广泛的合作,甚至是多个国际头部游戏公司的股东,而且和国内相关部门也有多次愉快的合作经历,其创始人、董事会主席兼首席执行官马化腾先生,同时也是全国青联副主席,全国人大代表。这样一个有爱国情怀,有专业技术,有市场份额,而且资金充沛的企业来驾驭这种游戏制作可谓是轻车熟路,驾轻就熟。
好啊好啊~
建议提的很好啊,开发游戏不错啊
但重点不是在于
首先什么叫我军特色
其次什么叫优质
最后也是最关键的
到底谁来做,怎么做
吗?
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不是我自夸,这件事情上,我不是云权威的话,相信无论键政军圈还是游戏圈都没有比我更加云权威的了~
为啥?因为我爹干过下面这件事情——
注意这个是刚从分队战术改到师团机关对抗,就全军模拟二等奖了。
89年更是直接军内科技进步二等奖
91年我爹副团中校的时候得了二等功。
他老人家说实话第一学历也就是老三届中的老高一,当然在南京步校培训过……
学历上有点稍微……自然就导致晋级晋职慢——反正同年份比我慢——但在当年也算文化人了。
可惜这个项目里其他年轻人都是清华毕业的,那差距……
且不说我爹到底能不能跟上人家高材生,但反正这个奖他从正营到副团能拿,靠的显然就是“具有我军特色”。
至于当年的石家庄陆院是个什么地位和高度,懂的都懂……
我爹从陆院还是北京军区高级步校的时候就进去当教员了,直到转业。
然后再回到这个项目本身
这个项目的成品我见过很多次,甭问我怎么看见的……
然后十几年前搬家倒腾我爹遗物的时候,好像也看到过几大捆打印纸的程序之类,basic其实我还是看得懂的……但加上思路我就看不太懂了
顺便一提,我当时已经军校毕业了。
只能说术业有专攻,项目思路和实现虽然看不太懂,但跟RTS游戏里——举个不当例子吧,星际1里人族坦克的直接伤害和溅射伤害——参照一下勉强也能理解。
寓教于乐之类屁话就不说了,但不得不说有的东西那确实是我想都想不到的,跟专业没关系,84年就能想到做这种东西,那我肯定是赶不上。
84年我爹也才34岁。
我自己34岁的时候在干啥?
貌似已经退役混吃等死两年了2333……
好像在微博管新浪动漫频道的蓝V号……
这就是人比人得死啊~
好像又跑题了
总之话题回来
以前,或者说84年左右,靠电脑和编程难以实现的诸多细节,现在肯定是能实现了
估计也能更好地把“我军特色”展示,演示出来,做成游戏无论对战士还是对指挥员都应该有一定程度的帮助。
反正我看着是好事啊~
赶紧做呗~
刚一出因为举报次数过多被禁
早该搞了。
中国热血青少年,天天被带着崇拜captain Price,Soap,Reznov。
血都是热的,为什么要去给外国人暖床呢?
开放审核关口是非常核心的要求之一。
一方面感情上我们不希望能选日军德军美军,不希望玩家选对手来战胜我们。一方面游戏嘛,各方军迷总也有想上手试试别人的装备和操控别国军队或将领的意愿。
另一方面,我国的军事装备,单兵训练和战术,在游戏中可以不可以体现,如果可以,体现到什么程度不算泄密?
这些都要想清楚。
开发游戏的人多的很,可是游戏里吵着要教育人,和相声里要教育人有什么区别?
其实是应该正视,军事游戏这些年特别是对美军的正面宣传和征兵推广的效果是非常明显。
所以,咱们也得开发起来啊。
其实美国例如cod这样的游戏,背后都还是有美军机构在投资的,游戏卖的好,还能挣外快呢不是嘛。
当然~多游戏玩~不是坏事。
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只是我多问一句——如果我玩的菜,算不算侮辱英烈?
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