因为任天堂这家公司做产品和服务的方式,和正常商业公司的发展方式,是完全背离的。但它却因此成功开创了一种新的美学、新的业态,可以说现在所谓「主机游戏」的概念,都是在任天堂的基础上诞生的。所有的公司都要「发展」,但任天堂关乎的是「不变」。
数十年如一日做一件事,你做的是一碗拉面,这是可行的,但做成一个跨国公司,定义一种艺术产品的类型,这几乎是不可能的。有一个跟任天堂很相似,算可以相提并论的公司,是迪士尼。
直到今天,任天堂几乎所有游戏,一方游戏,你都可以理解为是马里奥和塞尔达两个游戏的变奏,或者说续作。其中的核心乐趣,探索——发现——交互——奖励,是从马里奥兄弟 1-1 那三个问号就确定下来了的。当然,后来的很多游戏又继续拓宽、丰富了这个东西,但还是有很多经典设计都贯穿了 35 年,比如吃蘑菇、顶砖块,你到最近的大乱斗和动物森友会里还是能看到很多经典设计。
这种设计从宫本茂画出 1-1 的关卡图的那一天开始就确定下来了。它真的太有效了,以至于穿越 35 年还是和当年一样引人入胜。任天堂或许做不好硬件,或许做不好网络服务,但他们在游戏本身的玩法设计上,几乎没有踩空过。
包括音乐,当年近藤浩治还只有 20 几岁,刚刚大学毕业就加入任天堂,然后在 8-bit 的环境下写了马里奥 1-1 的音乐,后来他又几乎主导、参与了之后一切马里奥和塞尔达的音乐制作,时之笛、马里奥银河,直到最新的奥德赛。很多旋律因为太有效,太深入人心,都是被各种变奏、各种重复使用。
以及这套美学的另一个呈现是什么?宝可梦。你可以把几十年前,你还只有几岁的时候在早期宝可梦作品里捕获的那只皮卡丘,通过 Pokemon Home,传输到最新的宝可梦剑盾里,感受一下。(没有亲身经历这个,可能是我这辈子最大的遗憾)
在游戏机断代的中国,很多人不理解任天堂,只看到每次都是没有大变的玩法,「古板」的业务形态,然后发问,为什么任天堂不做手游呢?(暴论)
的确,这个世界上绝大多数商业公司,想要跨越很长的时间,靠的都是「改变」。每次大环境发生改变的时候,它们会遇到危机,然后有的能够通过内部大刀阔斧的改革绝处逢生。特别是在当下最火热的互联网行业,产品的开发周期,人事的变动,都是以月来计算的。你苹果每年出一款智能手机?我三星每半年就要出一款,价格、功能不断加码,紧绷着一根业务线,一个季度的营收下滑 10%?市值直接蒸发三分之一。
但任天堂不一样,主机行业的低迷,一代游戏机、一款游戏的开发,常常是 3、5 年起步。经历一两代失败,那直接就是小 10 年的低迷。这就是任天堂经历过的事情。
但直到今天,你看每次任天堂公布一个 IP 的新作,连画面都不用公布,只要亮一个 Logo,全世界范围内无数玩家就开始在镜头前疯狂尖叫。为什么?因为这可能是贯穿他们一辈子,从他们只有几岁的时候就开始认可的美学,不断地重复、不断地回响,覆盖了整整两代人。到现在你看很多「成功人士」接受采访,谈到游戏,谈到任天堂,他们会说自己「内心还是当年那个 10 岁的小男孩」。
这家在游戏业摸爬滚打了 40 年的公司,核心的制作团队可能用一只手就数得过来。开发了初代超级马里奥兄弟的宫本茂直到现在还在给马里奥四处站台,指导参与游戏开发。这家公司的历史本身已经成了一种独特的艺术形式,是一件很宝贵的礼物。
很明显,腾讯游戏比任天堂赚钱。
任天堂一年利润大概200亿人民币,腾讯游戏是300亿人民币。
所以,如果你是董事,你会让公司向哪个方向发展?
想到一个反复被媒体拿来说的事情,这事青沼英二在节目上自己也有说过。
早前青沼英二做时之笛的时候,宫本茂说,这个路牌如果可以被砍断应该会很有意思。
青沼英二瞬间头大,而后表达的意思是,现在项目好忙啊,大人您这是捣乱啊。。
宫本茂拉走几个程序,几周后做出结果来,那个路牌不止可以被砍断,还能横砍、斜砍,同时会顺着方向落下,掉到水里还会顺着水流飘走。。。
同时在对比卖动森纸盒这个事情。
可以发现出任天堂的内核,作为公司,我要赚钱,可是,我是凭本事赚钱,我给你快乐!你给我钱!我做的东西,我自己都觉得好玩、有趣、太他吗可乐了!你们也会觉得有趣!拿钱来换快乐!一手交钱一手交货!
可是现在的大部分其他游戏公司,只是把游戏当做一个商品,想着我要怎么把商品卖好。
而不是像任天堂,我要把快乐卖给你。
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