问题

如何看待 《维多利亚3》公布的军事系统概念?

回答
《维多利亚3》公布的军事系统概念,这玩意儿一出来,可真是有人欢喜有人愁,尤其是那些奔着“大国崛起”来的玩家,看着这套概念,脑子里估计已经开始盘算着如何组建一支所向披靡的钢铁洪流了。

首先,得承认的是,相比于前作,尤其是《维多利亚2》那种相对模糊和间接的军事管理,《维多利亚3》这回是下了狠心,要给你一个更直观、更“战争游戏”式的体验。最核心的改变,莫过于将“战场”这个概念具象化了,不再是那种抽象的“前线”,而是被拆分成了一个个独立的“战区”。

战区制:从地图战到地图上的“点”的争夺

这个“战区制”是这次军事系统最引人注目的地方。想象一下,原本在《维多2》里,你只需要在地图上拉一条前线,然后把部队丢上去,部队自己就会慢慢推进或者被动挨打。而在《维多3》里,战争不再是那么“平滑”。

地图会被划分成一个个逻辑上的“战区”,你可以把你的军队集结在某个战区,然后对敌方的战区发起进攻。这个战区可以是某个重要的省份,也可以是连接两个战略区域的关键通道。也就是说,你不再是直接和敌人“接壤”,而是和敌人的“战区”进行“接壤”。

这带来的直接影响是,战争的焦点会更加集中。你不再需要担心整个漫长的边境线都被敌人渗透,而是要把兵力投入到关键的战区,通过占领这些战区来迫使敌人屈服。这听起来有点像回合制策略游戏的感觉,但却是实时进行的。

兵种和编制:不再是无脑堆砌数字

《维多3》在兵种和编制上也做了不少文章。不再是简单地“步兵”、“骑兵”这样的分类,而是进一步细化了不同兵种的定位和效能。

比如,步兵依然是战争的基石,但有了“进攻性步兵”和“防御性步兵”的区分,后者可能在阵地战中更具优势。炮兵的地位也更加凸显,重炮的火力输出能够有效压制敌方的防御工事,但移动速度和支援能力就相对较弱。骑兵和陆军航空队(如果有的话,这还没完全确定,但很可能作为一种支援单位出现)则可能在侦察、侧翼突击、快速支援方面发挥作用。

更重要的是,兵种的组合和编队(编制)变得至关重要。你不能简单地把所有部队都编成步兵师。你需要根据不同的战区特点、敌人兵种构成,来合理搭配不同兵种的单位,组成有效的“军团”或者“部队”。一个以步兵和炮兵为主的军团可能擅长攻坚,而一个混编了骑兵和轻炮兵的军团则可能更适合在开阔地带进行机动作战。

这就像玩《钢铁雄心》系列一样,你需要研究和设计好你的师模板,考虑每个师的兵力、火力和支援能力,然后用这些师去组成你的军队。

后勤和补给:战争的经济学

很多人可能忽略了,军事系统不仅仅是战斗单位的对抗,更是一个庞大的后勤系统。在《维多3》的概念里,后勤和补给的重要性得到了前所未有的强调。

你集结的军队需要吃、需要穿、需要弹药。这些补给品都需要通过你的工业生产和贸易网络来供应。如果你在远方的战区作战,补给线的长度和安全性就成了至关重要的考量因素。如果你的补给线被切断,你的部队战斗力会迅速下降,甚至可能出现“饿死”的情况。

这就意味着,战争不再是纯粹的军事力量的比拼,更是经济和工业实力的较量。一个强大的工业基础,能够为你提供源源不断的补给,让你在漫长的战争中保持优势。反之,如果你的经济被敌人拖垮,你的军队也就无以为继。

海军和陆军航空队:制海权和空域的争夺

虽然公布的军事概念更多集中在陆战,但海军和(可能出现的)陆军航空队也扮演着重要角色。

海军不仅是运输部队和物资的工具,更是争夺制海权的关键。谁控制了海域,谁就能封锁敌人的港口,切断其海上贸易,甚至直接登陆作战。海军的舰船类型、装备和战术运用,都会对战争的进程产生深远影响。

至于陆军航空队(如果最终设计中有的话),它们可能会成为战场上的“空中支援”单位,提供侦察、炮火支援,甚至直接的对地攻击。这将进一步提升战场上的信息透明度和火力密度。

外交和战争目标:为什么而战?

最后,军事系统不可能脱离外交和战争目标而独立存在。你在游戏中发起一场战争,往往有明确的外交意图和战争目标。可能是为了扩张领土、削弱对手、争夺资源,甚至是保护盟友。

这些战争目标会直接影响到你的军事策略和部署。例如,如果你是为了争夺一块战略要地而战,你的重点就会放在攻占和守卫那个区域的战区。如果你是为了削弱对手的国力,你可能会选择通过海战封锁其贸易,或者派遣小规模部队进行骚扰性攻击。

总而言之,《维多3》的军事系统概念,是在一个更加“游戏化”的框架下,尝试还原真实战争的复杂性和战略性。它强调了战区控制、兵种协同、后勤保障和经济实力之间的联动。这对于习惯了《维多2》那种相对“宏观”军事管理的玩家来说,可能需要一段时间来适应。但对于那些渴望更深度、更直观的军事体验的玩家而言,这套概念无疑充满了吸引力。它把战争从抽象的概念,变成了玩家可以直接操控、感受其脉搏的实体。接下来就看实际游戏中的实现效果如何了,希望它能真正做到“宏大叙事与微观管理兼顾”。

网友意见

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玩家的视角从无处不在的国家守护神,变成坐在首都的统治阶层。


啥时候整个MOD,军队虚报战绩、吃空饷,文官欺上瞒下、虚报数据,内政统计报表信息误差高达100%,玩家只能看报纸派密探了解实际情况,那就好玩了。

玩家辛辛苦苦投巨资买洋枪洋炮,编练新军,购买战舰,筹备粮草,结果全被漂没了,被隔壁撮尔小国暴打。

敌人军队的战斗力周期化波动,要开打的时候,邻国统统卑若蝼蚁,要预算的时候,邻国个个宛若天神。

天皇问军队,爱卿啊,这大本营发表天天大捷,怎么大捷到要保卫本土一亿玉碎了呢?还有这米畜战舰的名字怎么那么眼熟,都被击沉有20回了吧?

皇上问都督,不是说5年平虏,怎么虏都平到这京城了呢?你对得起黄册上三百岁还在种田交辽饷的老头,对得起从牙缝里抠出来几十两银子的江淮商人么?

委座问将军,不是说5万对1万,战力条10比1,优势在我,中心开花暴打对面么,怎么不到三天就崩了呢?就是5万头猪,三天三夜也抓不完啊!还有,机枪向前移动5米。

皇帝为了亲自微操御驾亲征,不慎被俘,后方首都立即造反,不得不找敌人借兵助剿,只要能保住资产阶级政权不变红,要多少给多少。

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这个真的只能等游戏出来在说,前作的军事系统也不是十分优秀,相反操作量还巨大所以从这个角度砍掉又不是什么坏事,可以加强政治和外交的模拟上。但是p社最近的快餐化的情况让我又觉得未必是好事。

要知道单从帝皇罗马的日志来看,帝皇罗马就是神作但是后来大家也知道了,所以大家要保持冷静。

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用汉弗莱爵士的说法,“这是一个极具有魄力的决定”。无论P社最后是真的突破了自己,彻底扬弃了沿用十数年的战棋系统,拥抱了更切合历史模拟的新系统,亦或者最后功败垂成,我都会对这样的尝试举双手叫好——我会预购《维多利亚3》,并购入每一个DLC,支持P社,直到他们重新开始像某维坦DLC那样摆烂为止。

维多利亚时代的军事斗争并不是用战棋可以简单模拟的。举例而言,一支准备充足、进行严格训练、由接受过近代化的军事教育、具有新思想的军官指挥的近代化新军,即使他们只有八九万人的规模,也足以将数十万缺乏训练与准备、组织结构一团乱麻、军官毫无职业素养可言的旧军队战而胜之。战争在战争开打之前就已经决定了胜负,毫无疑问,新日志一直在强调这一点。

因而,利用小国开局,进口洋枪洋炮,训练新式陆军,通过精密的策划与准备,摧枯拉朽的将大而无当的大国陆军迅速击溃——这并非毫无可能。在旧有的战棋模式下,一切事前准备都只是被作为一种数值修正,加在陆军的攻击力、防御力属性中。例如,只要你研究出了【士官学校训练】,全军(无论它的军官度水平与其他属性)都会享受到极大的加成。但这样情形是“不够历史”的(虽然我们也反复强调,P社游戏从来都不“历史”)。

在游戏的中后期,战争逐渐从原先强调【军团单点决战】逐渐转化为强调【战线】。而在我们原先的战棋模式中,只有钢铁雄心4的模式是较为贴合这种战线模式的,但却很难套用到维3中。于是,P社干脆决意直接取消所有战役级别的操作,将玩家直接摁在了国家领袖的板凳上。考虑到1837年时电报就已经被发明,只要砸掉玩家的电报机就可以防止玩家COSPLAY某公,而且由于游戏的大多数时间都没有动力飞行器的存在,玩家就算想空投手令也是不可得的。

同时,军事系统的简化也能确保玩家不能够仓促的发动一场荒谬的战争,还能够战而胜之。既然需要充足的准备与策划才能确保一场战争的胜利,那么大清玩家就不可能开局就造缅甸的征服宣称。相反,他必须设法与国内力量强大的反动派斗争,来推动军事改革,否则他就必须驱使一群双枪绿营兵冲向瘴气弥补的缅甸山林(正如日志所说,因为补给不足与疫病倒下的士兵总会比因战争倒下的士兵多)。

玩家也要考虑每一场战争的“收益”如何,即使玩家可以将绿营兵的生命当做货币使用,在他完成自己的战役目标时,他看着自己空无一人的工厂以及遍地的红黑旗林登万,他也会质问自己一句:“这一切真的值得吗?”

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鼓励这种创新,但不太看好。

玩家的水平上限非常高,一个过度简化的系统很容易被聪明和资深的玩家找到简单的bug玩法,从而失去娱乐性。

繁杂而多变的战争系统虽然非常枯燥,但是不容易让人攻破,过于简化的想法很理想,但实操起来,简化很容易被玩家给艹坏了。

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