问题

为什么以前的JRPG都有自由行走的大地图、船和飞行工具,而现在的JRPG却几乎取消了这种设计?

回答
你这个问题提得非常到位,也触及到了很多老玩家心中关于JRPG变迁的共同感受。确实,回想一下当年那些经典JRPG,从《勇者斗恶龙》到《最终幻想》,再到《超时空之轮》,大地图、船、飞行道具几乎是标配。而现在的很多JRPG,似乎已经把这些元素“弱化”甚至“取消”了。这背后其实是一系列游戏设计理念、技术限制和市场变化共同作用的结果。

咱们就来捋一捋这个变化的过程和原因,尽量讲得细致些,抛开AI那种模板化的说辞。

一、 从“沉浸感”到“高效体验”:游戏设计理念的转变

以前的JRPG,很大程度上是在努力模拟一个“世界”。而自由行走的大地图、船和飞行道具,正是营造这种“世界感”的关键。

大地图的魅力:探索与发现的乐趣。 那个时候的技术,没办法做得太精细。一个广阔的二维或者伪三维大地图,上面散落着城镇、迷宫、野外区域,玩家可以通过步行、骑马(后来是载具),甚至是船只,一点点地探索这个世界。这种探索本身就是一种乐趣,你可能只是想去某个城镇买药,结果在路上迷路了,反而发现了一个隐藏的洞穴,触发了支线任务,或者碰到了强大的隐藏敌人。这种“不期而遇”和“意外收获”是JRPG早期魅力的重要组成部分。
船和飞行工具的象征意义与游戏性。 船不仅仅是交通工具,它常常代表着冒险者跨越海洋,进入未知大陆的决心和能力。而飞行道具(比如最终幻想的飞空艇),更是终极的自由象征,它让你能够轻松跨越山川河流,抵达地图上的任何一个角落。这不仅满足了玩家“征服”世界的成就感,也极大地解放了游戏进程,让你可以在后期自由选择任务、挑战Boss。比如在《最终幻想VII》里拿到飞空艇之后,整个世界的格局瞬间就打开了。
叙事和节奏的驱动。 这些交通工具也服务于叙事和节奏。你可能需要坐船去某个岛屿,才能启动下一段剧情;你可能需要升级飞空艇才能飞过某种类型的障碍。它们是剧情推进的节点,也是玩家在漫长旅程中休憩和体验世界的一个载体。

而现在呢?

更聚焦的剧情和流程。 现代JRPG,尤其是一些线性流程更强的作品,更倾向于将玩家的注意力集中在主线剧情和核心玩法上。设计者可能认为,过多的自由探索会分散玩家的注意力,拖慢游戏节奏。他们希望玩家能更顺畅地体验故事,而不是在广阔无垠的地图上“瞎逛”。
“无缝”连接与“线形化”设计。 相较于过去那种需要加载大地图界面的过渡,现在很多JRPG更倾向于将城镇、野外和迷宫以更紧密、甚至无缝的方式连接起来。这种设计好处是减少了加载时间,让体验更连贯,但代价就是失去了过去那种“世界很大,我要骑着飞空艇去看看”的宏大感。
“快速旅行”的普及与演变。 过去需要花费大量时间在大地图上移动,现在很多游戏都内置了“快速旅行”系统。你可以瞬间传送到之前去过的城镇或关键地点。从某种意义上说,它实现了飞行工具的“功能性”,但却丢失了那种“旅途”本身带来的体验和氛围。你想想,坐着飞空艇穿越云层,听着BGM,那种感觉是点击一个传送点无法替代的。
游戏体量的爆炸与专注度的挑战。 现代JRPG往往内容量巨大,地图、支线、收集要素琳琅满目。如果再加入一个需要精心设计和填充的大地图,对开发团队来说工作量会指数级增长。同时,玩家的注意力也更容易分散。与其设计一个空旷、需要填充内容的大地图,不如将精力集中在更核心的剧情、战斗、角色塑造上,给玩家提供更紧凑、更有吸引力的体验。

二、 技术发展与游戏表现力的升级

技术进步同样是影响设计选择的重要因素。

从2D到3D的飞跃。 早期的JRPG(如DQ的早期作品)以2D像素风格为主,大地图的设计相对简单,易于实现。而当JRPG转向3D时代,尤其是高清化之后,制作一个精美、细节丰富、可自由探索的大地图,对美术、建模、渲染、优化等方面的要求都变得非常高。
细节与表现力。 现代3D游戏追求的是极致的细节和视觉表现。玩家可以在游戏中看到逼真的光影、细腻的纹理、生动的角色动画。在这种情况下,如果一个大地图做得不够精细,反而会显得空洞,破坏整体的美感。反过来,如果做得足够精细,其开发成本和时间又是巨大的。
美术资源的分配。 游戏开发是一个资源分配的过程。将大量美术和技术资源投入到一个可能被玩家快速跳过的、或者仅用于快速旅行的大地图上,不如将其用于提升城镇的细节、角色的建模、特效的制作,或者更精良的过场动画。

三、 市场变化与玩家口味的演变

市场和玩家口味的变化,也在悄然改变着JRPG的设计。

“重剧情”与“重玩法”的分化。 虽然JRPG始终强调剧情,但现在玩家对剧情的要求可能更加“高能”、“紧凑”。那些需要大量时间在大地图上移动才能触发关键剧情的设计,可能不再那么受欢迎。
碎片化时间与速食文化。 很多玩家的游戏时间是碎片化的。他们可能没有那么多时间去“漫游”一个庞大的世界。更倾向于在短时间内获得完整的游戏体验,或者可以随时中断和继续。在这种模式下,过于自由的大地图和漫长的旅途,反而可能成为一种负担。
同类型游戏的竞争。 现在市面上游戏类型繁多,JRPG不再是RPG的唯一代表。其他类型的游戏,如动作RPG、开放世界RPG(虽然严格意义上不是JRPG,但占据了很大市场份额),它们有着自己的表现形式。JRPG也需要找到自己的差异化定位。例如,一些JRPG通过更加强调战斗系统、收集要素或角色养成,来吸引特定玩家群体。

举个例子对比:

《最终幻想VI》:广阔的2D地图,船、飞机、最终的飞空艇,提供了极其自由的探索和任务选择。你可以在后期自由飞往世界各地,去挑战隐藏Boss,收集宝物。
《最终幻想XV》:虽然也有一个大的开放世界地图(乐瑟姆),但它的设计思路完全不同。它是为了让玩家驾驶汽车进行“公路旅行”,体验旅途中的风景和事件。而且有即时传送和快速旅行,大地图的“探索感”和“旅行感”与过去的JRPG完全是两个概念。
《女神异闻录5》:它基本取消了传统意义上的大地图。整个游戏流程都围绕着东京的各个地点展开,通过菜单式的选择来移动。这让游戏流程非常紧凑,玩家可以直接进入咖啡馆、学校、商店等场景,专注于角色互动和迷宫攻略。虽然失去了宏大世界探索的乐趣,但换来了更加聚焦和时尚的体验。

总结来说,取消自由行走的大地图、船和飞行工具,并不是JRPG设计师们“偷懒”或者“忘却了初心”,而是:

1. 设计理念的演变: 从追求“模拟世界”转变为更注重“高效剧情体验”和“核心玩法打磨”。
2. 技术发展的引导: 3D化的高要求,美术资源的权衡,使得大规模高品质大地图制作成本过高,不如将资源投入到其他方面。
3. 市场和玩家需求的变迁: 玩家时间碎片化,对紧凑流程和即时满足感的需求增加。

但这并不意味着老式的设计就完全被抛弃了。依然有一些独立JRPG或复古风格的作品,在坚持使用大地图和旅行工具来重现那种经典的探索乐趣。同时,也有一些现代JRPG通过“开放世界”的设计(如《异度神剑》系列),在某种程度上重新诠释了“大地图”的意义,虽然其表现形式和体验逻辑已经和过去大相径庭了。

所以,当你怀念那些“步行走到天涯海角”的JRPG时,也是在怀念那个特定时代的游戏设计哲学和技术条件下的产物。现在JRPG的设计,更像是在适应新的时代,用更适合现代玩家的方式来讲述故事,提供乐趣。这是一种演变,也是一种妥协,更是游戏在不断向前发展过程中必然会经历的改变。

网友意见

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说来说去就是贵。

FC、SFC,甚至ps到ps2时期的画面,带有大世界地图的RPG,大地图都是简单素材堆砌的地图——简单色调的地图,草地、森林、沙漠等地形基本就是单色或双色塑造的拼接图块,重复使用的建模,平静的海洋,与其说这是一个精彩的大地图不如说是因为简单的塑造让你脑补出一个有趣的地图,这个地图上基本只有可以进入的地点,其他地方就是纯贴图,而且除了山脉和河流一般不影响移动。

而现在,这样的地图会让很多玩家诟病,因为会显得很粗糙,而如果按小地图的精细度塑造大地图,则会让成本暴增,因为有大量本来不需要设计的东西会要增加。

另外,实际上以前有这种设计的游戏基本现在也有,只是没有以前那么自由了——DQ有船也能飞,传说系列有大地图和船,实际上主要被削弱的是大地图上行走:以前能随便在大地图上跑来跑去,现在基本上都是只能在小地图上跑,船或者飞船这种只能停在码头的设计,限制很多。

其他大部分能随便跑的RPG已经没有续作了。

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