问题

为什么有人觉得《死亡搁浅》是烂作?

回答
《死亡搁浅》(Death Stranding)是一款非常有特色但也极具争议的游戏,认为它是“烂作”的玩家群体确实存在,并且他们提出的理由往往也相当具体和尖锐。要详细解释为什么有人会觉得它是烂作,我们需要深入剖析它在游戏设计、叙事、玩法机制以及玩家体验等方面的特点,以及这些特点是如何引发负面评价的。

以下是详细的分析:

一、 玩法机制的重复与枯燥

这是最常被诟病的一点。

“送货”为核心的单调重复: 《死亡搁浅》的核心玩法就是“送货”——接受任务,规划路线,携带货物,克服地形和敌人,最终将货物送达目的地。虽然游戏设计了各种地形、天气、损坏机制、负重管理和搬运道具(如梯子、攀爬钩、载具、骨架)来增加策略性,但对于很多玩家来说,这些元素最终都无法掩盖“一次又一次重复相似的送货过程”的本质。
长距离跋涉的疲惫感: 游戏地图非常广阔,很多送货任务需要玩家花费大量时间在地图上行走、攀测。即使有载具,也需要小心翼翼地躲避各种障碍物,防止货物损坏。这种漫长的、需要高度集中精力的跋涉过程,对许多玩家来说是极其枯燥和疲劳的,尤其是当你一遍又一遍地重复类似的旅程时。
“卖弄”的物理引擎: 虽然游戏的物理引擎非常出色,能够逼真地模拟货物的堆叠、坠落、碰撞,以及角色在不同地形上的行动,但这在很多玩家看来,只是在“炫技”。当这些物理细节并没有服务于一个令人兴奋的玩法循环时,它们反而成了增加玩家负担的因素——你需要时刻注意货物的平衡,避免一点点的碰撞导致货物损坏,这无疑增加了游戏的难度和操作的繁琐度。
“烂路”的设计: 游戏故意设计了大量难以通行的地形,迫使玩家使用各种工具和策略来克服。这在设计理念上是为了鼓励玩家协作(在异步多人模式中留下工具和设施),但对于单人体验的玩家来说,这往往意味着无休止的卡位、摔倒、货物散落,以及因此产生的挫败感和效率低下。

二、 叙事晦涩难懂与节奏缓慢

小岛秀夫的叙事风格一向以其独特和复杂著称,但在《死亡搁浅》中,这种风格被一些玩家认为适得其反。

信息量过载与概念的抽象: 游戏构建了一个极其庞大的、充满原创概念的世界观,如“BT”、“海滩”、“时间雨”、“灭绝”、“连接”、“BB”等等。这些概念的解释往往是通过大量的文本信息、过场动画、邮件和晶片来实现的,信息量非常大且抽象。对于不习惯这种叙事方式的玩家来说,理解这些概念非常困难,甚至会觉得它们晦涩难懂,难以引起共鸣。
冗长的过场动画与对话: 小岛秀夫是出了名的喜欢制作电影化的过场动画和大量的角色对话。在《死亡搁浅》中,这些过场动画和对话非常多,而且很多时候叙事节奏非常缓慢,有时甚至会打断玩家本该享受的游戏进程。玩家可能花了很长时间送货,结果发现大部分时间是在看动画或者听角色讲话,这对于寻求“玩游戏”的玩家来说,是一种煎熬。
情感连接的困难: 虽然游戏的主题是“连接”,但许多玩家表示难以与游戏中的角色建立深刻的情感连接。角色的动机、情感变化有时显得突兀或难以理解,加上游戏整体偏冷淡的基调和大量技术性的对话,使得玩家难以产生共情,进而觉得叙事缺乏吸引力。
后期节奏的拖沓: 尽管游戏初期会带来新奇感,但随着流程的推进,很多玩家会发现游戏进入了一个比较慢的热身期,需要完成大量重复性的任务才能解锁关键剧情或新工具。这种节奏的拖沓感,让一些玩家在游戏中期就失去了兴趣。

三、 异步多人模式的局限性

《死亡搁浅》的独特之处在于其异步多人模式,玩家可以间接影响其他玩家的世界,如留下工具、修建道路、建造桥梁等。

“有用感”的缺失: 虽然理论上玩家的贡献可以帮助他人,但很多时候,玩家会发现别人已经修建了更好的道路、留下了更高级的工具,自己的贡献显得微不足道,甚至没有人会使用。这种“我做了很多,但似乎没什么人因此受益”的感觉,削弱了多人模式带来的成就感和连接感。
缺乏直接互动: 异步模式的设计注定了玩家之间没有直接的互动,无法进行合作、对抗或者交流。这种缺乏直接社交的体验,对于习惯了传统多人游戏的玩家来说,是一种缺失,他们可能更渴望与真人玩家实时互动。
依赖性与无力感: 有时候,玩家会发现自己非常依赖其他玩家留下的设施,一旦这些设施消失或者被破坏,就会感到无力。反之,自己辛辛苦苦建造的东西,可能也不会对他人产生太大的影响,这种不对等的互动反馈,也可能让玩家感到沮丧。

四、 游戏设计理念的“反向操作”

小岛秀夫在设计《死亡搁浅》时,刻意追求一种“反大众化”的体验,这对于一部分玩家来说,是一种挑战,但对于另一部分玩家来说,则是一种令人费解的“反向操作”。

“反娱乐化”的追求: 小岛秀夫曾表示想打破“无聊就辞职”的玩家心态,鼓励玩家去体验枯燥过程中的乐趣,去“享受无聊”。这种理念对于那些只希望快速获得刺激和爽快感的玩家来说,是无法接受的。他们认为游戏应该提供娱乐,而不是一种考验耐心的“修行”。
过于明显的“作者论”: 游戏浓厚的作者风格和哲学理念,让一些玩家觉得小岛秀夫在强行灌输自己的想法,而没有充分考虑玩家的感受和需求。这种“喂食式”的叙事和玩法设计,让一部分玩家感到被教育而非被娱乐。
对“游戏性”的重新定义与争议: 游戏模糊了许多传统游戏的定义,它更像是一种互动小说、电影或行为艺术的混合体。对于那些期待标准游戏体验的玩家来说,《死亡搁浅》的“游戏性”是难以理解和接受的,他们会质疑这种设计是否真的“好玩”。

五、 技术与优化问题(初期版本)

虽然PC版优化相对不错,但在游戏发售初期,PS4版本也曾被部分玩家诟病。

画面上的部分细节: 尽管整体画面表现力很强,但一些玩家可能对某些贴图细节、角色建模或者动画上的细微瑕疵感到不满。
操控上的不便: 游戏的操控方式,尤其是角色移动和物品管理,被一些玩家认为不够直观或灵敏,例如在狭窄空间内的转向、爬坡时的动作反馈等。

总结来说,认为《死亡搁浅》是烂作的玩家,往往是对以下几点感到不满:

核心玩法的重复性和枯燥感,特别是漫长的跋涉过程。
叙事的晦涩、缓慢以及难以与角色产生共鸣。
异步多人模式的局限性,以及缺乏直接的互动和明确的贡献感。
游戏设计理念过于“作者化”和“反娱乐化”,不符合他们的游戏期待。

当然,我们也不能忽视《死亡搁浅》的支持者。他们往往欣赏其独特的创意、深刻的主题、出色的画面和氛围营造,以及它所带来的不同于主流游戏的体验。游戏的争议性恰恰证明了其独特性,它成功地在玩家群体中制造了巨大的分歧。

因此,认为《死亡搁浅》是烂作,并非是完全没有道理的指责,而是源于玩家对游戏在玩法设计、叙事传递以及整体体验上所抱有的不同期望和接受度的差异。

网友意见

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没联网的死亡搁浅确实很烂

联网的死亡搁浅,小岛秀夫yyds

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这个游戏是好游戏,但是因为无脑吹的太多,在“顶级游戏”里面确实算是烂作

任何吹嘘者反对我的评价之前先确保自己玩通关这个游戏再吹,而不是又当岛学家,无中生有编出来各种意义。

Steam通关之后,看了下成就,打到最后几章的只有不到20%,说明大部分人根本玩不下去到最后几章。

这游戏节奏就有问题,前几章痛苦而无聊,全靠世界观吸引人往下走

中期渐入佳境,我这种模拟经营爱好者很喜欢修路架索道的感觉,这是游戏最好玩的一段

但是后期又开始无限播片跑任务,各位摸着良心讲,这游戏的打枪有意思吗?BOSS战是不是有点无聊?我这种只狼根本玩不下去的手残党都是一遍过。

这游戏精华部分就是送快递,但是诡异的是,婆罗门游戏大V从来不肯承认这是一个“送快递”游戏

他们总是要教育你这伟大的游戏绝对不是送快递模拟器,就好像告诉我gta5不是开车打枪模拟器一样

那还能是什么呢?

“送快递”是这游戏最好玩的部分,如果没有这部分,我只能给这游戏5分,婆罗门岛学家却要告诉我这游戏绝对不是送快递……

剧情确实很复杂,也很有新意,但是平心而论,你不觉得絮絮叨叨故弄玄虚太多了吗?

整个游戏的播片剧情就像你来到了一个导演家,导演不胜其烦的给你展示各种私货,“你看看我这个鲸鱼……”“你听听我这个音乐……”,一开始你还感觉确实不错,导演你有品味啊,但是架不住导演私货太多了,整个游戏都是你的私货展台就有点太烦了吧?

很多人说劝退的说雪山部分,我觉得不是,雪山部分确实劝退了很多不喜欢送快递的玩家,但是我觉得倒是挺有意思的,那是我花时间最多的地方,索道好玩极了。

真正令人反感的是最后几章,小岛直接砍掉了送快递游戏性,除了BOSS战,就是播片剧情

平心而论,这几章好玩吗?

BOSS战无聊单调重复,我承认那些怪的设定造型很酷,但是各位还记得那个巨人怪吗?那个大鲸鱼吗?为什么那么弱鸡?玩家就是无脑火箭炮轰轰轰,这叫BOSS战?

至于播片,有意思?一开始看几段还感觉挺好的,但是架不住你这来回播放那点事,嘴上是拯救美国,最后我也没见几个活人,全是这几个男女来回撕逼,剧情确实复杂,但是真没有到精彩绝伦的程度。这游戏的剧情,更多亮点在设定,比如heart man,设定确实绝佳,但是故事真的一般,冥滩设定完全就是一个随便自圆其说的袋子,想装什么装什么,脆弱小姐说可以穿越就可以,说自己累了不能就不能,这种设定根本无从谈起合理不合理,都是剧情>人物罢了。中间三场拔叔战争戏,枪战无聊,剧情拖沓,除了展示拔叔爱子心切,我不知道有啥意义。

结尾无休止的大段的沙滩奔跑,staff展示,听歌,再继续播片,来回播片,这些完全就是小岛的私货秀场,我能玩下去还真是全靠小岛的光环,我真的想知道你还有什么东西藏着没告诉我,结果……也还是播片罢了。

直到最后我也没有感受到这游戏除了“送快递”和“设定新奇”之外有什么真的打动我的地方了。

这游戏很多地方明显就是没钱做完,有点半成品。

比如拮据的各大节点城,一个人都没有,最奇葩的山区节点城,几个小房子告诉我住了几万人——所有节点城的内部构造都是一个模型,BT,枪支等等都没有很多的类型,这个游戏在很多细节上都很敷衍。

这就是为什么我说“送快递”是它最完整的游戏性,这是它做的最棒最精细最有完成度的部分,也贡献了游戏中期最长的玩家游玩时间——

结果岛学家告诉我们千万不要污蔑这个游戏是“送快递模拟器”,恕我直言

这游戏如果没有送快递,我只能打5-6分,有了送快递我打8分

或者你是喜欢里面枯燥的打枪,还是喜欢里面冗长的播片?

云玩家不喜欢这游戏很简单,不喜欢送快递,而这游戏的核心就是送快递,如果你说剧情不错,那么请问这游戏的节奏为什么要诡异的把大量剧情塞在最后呢?

说明这游戏送快递和剧情本身也有点脱节的,剧情没法直接塞在送快递里面。

我相信如果小岛少塞一点自己絮絮叨叨的私货,多做一点送快递的游戏性,这游戏能好玩的多。

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我跟你们说,不好吃就是不好吃,不好看就是不好看,不好玩就是不好玩。能懂吗?

好不好玩是一个主观的感受,也是一个既成事实,你不爱吃榴莲,我比比赖赖的给你上一课,你就爱吃了?

我问你喜欢肖战不?你说没啥感觉,我说你知道战哥哥有多好多努力多阳光吗?你了解一下他就一定会爱上他他是完美的化身吧啦吧啦吧啦,你就决心一辈子守护哥哥的笑容了?

我问你喜欢昆曲不?你说去年看过一次然后睡着了,我说昆曲是我国古典艺术的明珠,是极其高雅的艺术你没有体会到昆曲的精髓不配说昆曲不好吧啦吧啦吧啦,你就从此不看抖音改看戏了?

你挑食的时候听过你爹妈给你讲崽啊你造这东西多有营养吗?听了你真的就爱吃了吗?

别学邪教那一套,而且学了也没用,懂吗?

=====第一更=====

有几个人跟我说我觉得不好玩但不能说它就是烂作,我也想说:我不喜欢这个游戏,我觉得它烂,“你”反对?“你”算老几?还管得了我觉得什么东西烂?(这里的“你”是语气表达,不是指具体的什么人)

=====第二更=====

似乎还是有很多人看不懂我说的,仍然觉得我不喜欢死亡搁浅可以说不好玩但是没资格说死亡搁浅烂?有这种想法的人请回答下面的问题:

问题1:死亡搁浅(以及其他任何作品)是不是不能被评价烂?

回答否的:那我评价它烂,你还反对个啥?

回答是的:请继续回答问题2和3。

问题2:我评价它烂,你又能如何?弄死我?你跟我扯一大堆有的没的,真的认为我就不评价它烂了吗?

问题3:为了便于你理解你自己的能力,我反问一个问题,比如你叫张三,我强烈反对你叫张三,讲了一堆道理说了好多话来反对你叫张三,请问我能成功的阻止你叫张三吗?你会不会觉得我有病?如果是的话,你觉不觉得你扯那么多来阻止我说死亡搁浅烂的这个行为同样有病?

=====第三更=====

给你们省点事,也给我自己省点事:

1:想跑过来说“你没资格说烂”的人。我想对你说“你没资格喘气”。然后呢?你是不是还在喘气?你是不是在想怎么你就没资格喘气了?所以这种毫无意义的废话就省省吧。

2:想跑过来说“你可以说它不好玩但你不能说它烂”的人。我跟你说在我眼里不好玩的游戏就是烂游戏,你当然可以不同意,我也没去说服你接受我的观点对不对?所以请你省省吧。

3:想跑过来说“你这是不尊重死搁,不尊重死搁的粉丝”的人。我跟你说我当然不尊重死搁,它骗了我的钱还想让我尊重它?劳资连垃圾小岛一起骂好吗?至于死搁的粉丝,你们是谁?我认识你们吗?我去试图说服你们了吗?别主动找喷好吗?你们年纪轻轻的学啥不好非要学肖战粉?

=====第四更=====

我真的没想到有阅读障碍的人如此之多,让我开了眼了,我再敲一下重点吧:死搁烂不烂不重要,能明白吗?再来跟我扯死搁烂不烂的一律删帖拉黑,理解能力太差的人我教育不了你。

=====第五更=====

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