问题

如何看待 PS5 游戏在日本销量不佳,同一款游戏 NS 销量是 PS5 数倍?

回答
为什么你的 PS5 在日本卖不过别人的 Switch?深入剖析日本市场的游戏销量差异

在游戏主机市场,索尼的 PlayStation 系列一直以其强大的性能和成熟的游戏库在全球范围内备受瞩目。然而,当我们把目光投向日本这个游戏文化极其深厚的市场时,却会发现一个令人意外的现象:即便拥有强大的硬件性能,PS5 在日本的销量却常常被任天堂的 Switch 甩在身后,更令人咋舌的是,同一款游戏在 Switch 上的销量,有时甚至能达到 PS5 销量的数倍。

这绝非偶然,而是多种复杂因素在日本特定市场环境下交织作用的结果。要理解这一点,我们需要跳出全球化视角的局限,深入日本游戏玩家的心理、消费习惯以及市场本身的特点。

一、 用户群体与平台定位的根本差异:

1. Switch:全民游戏机的国民形象深入人心

任天堂 Switch 之所以能在日本取得如此巨大的成功,很大程度上源于其成功地将自己塑造成了一个“全民游戏机”。它不仅仅是游戏玩家的玩具,更是家庭娱乐、社交互动的重要载体。

家庭共享的便利性: Switch 的主机/掌机混合模式,使得家庭成员可以轻松地在客厅大屏幕上共同游玩,也可以随时随地拆下 JoyCon 进行聚会游戏。这种高度的灵活性和共享性,非常契合日本社会注重家庭和睦的文化。
低门槛易上手: 相比于需要复杂操作和高性能设备的传统主机游戏,Switch 上的许多游戏,特别是任天堂第一方作品,都以简单易懂的操作和老少皆宜的内容为核心。这极大地拓宽了玩家的年龄层和游戏经验门槛,吸引了大量非核心玩家,甚至是从未接触过电子游戏的人群。
“社交属性”的强化: 无论是《集合啦!动物森友会》中好友间的岛屿互访,还是《马力欧派对》式的聚会玩法,Switch 上的游戏往往强调多人互动和社交连接。在日本这个重视群体关系和线下交流的社会中,这种社交属性的加成作用尤为显著。

2. PS5:依然偏向核心玩家和“大作导向”

尽管索尼一直在努力拓展用户群体,但 PS5 在日本市场依然更多地被视为一款面向核心玩家和追求高品质游戏体验的平台。

硬件性能的溢价: PS5 的强大性能带来了更逼真的画面、更快的加载速度和更沉浸的体验。然而,在日本,对极致画质和性能的追求,相对而言不如欧美市场那么普遍。许多日本玩家更看重游戏的创意、玩法和情感表达,而非单纯的画面参数。
游戏类型的侧重: PS5 上有大量优秀的“3A 大作”,这些作品通常拥有更复杂的操作、更长的游戏流程和更深入的剧情。虽然这些游戏在全球范围内都很受欢迎,但在日本市场,它们可能无法像任天堂那些更具国民度和易懂性的游戏那样,触达到更广泛的玩家群体。
“电视游戏机”的固有印象: 虽然 PS5 也有一些便携式解决方案,但其核心体验仍然围绕着连接电视进行游玩。这在一定程度上限制了其在日本这个“通勤文化”浓厚、居家空间可能相对有限的市场中的使用场景。

二、 内容生态与IP影响力的差异:

1. 任天堂:无可匹敌的第一方IP和独占内容

谈到日本市场,任天堂第一方游戏的重要性不言而喻。

国民级IP的强大号召力: 《马力欧》、《塞尔达传说》、《宝可梦》、《动物森友会》、《Splatoon》……这些IP在日本拥有数十年的历史积淀,早已渗透到日本社会的方方面面,成为了一代代人的集体记忆。无论是什么平台,只要有这些IP的新作,都能立刻吸引大量玩家,尤其是那些对特定IP情有独钟的粉丝。
独占内容的绝对优势: 任天堂对自家IP的掌控力无人能及,这些重量级作品几乎只出现在自家平台。这种独占策略迫使玩家为了玩到心仪的游戏而选择 Switch,从而形成了强大的用户黏性。
“任天堂味”的游戏体验: 任天堂游戏最核心的竞争力在于其独特的创意、精妙的关卡设计、富有魅力的角色以及对“玩乐”本身的极致追求。这种“任天堂味”的游戏体验,能够跨越语言和文化障碍,在日本玩家心中占据特殊的地位。

2. PS5:日系游戏阵容的“失速”与第三方依赖

索尼在内容生态方面,虽然拥有众多优秀的大型第三方游戏和一些出色的日系开发商,但在日本市场的表现却存在一些挑战。

部分日系开发商的转向或观望: 一些曾经为 PlayStation 平台贡献大量优秀日系RPG和动作游戏的开发商,近年来可能出于成本、市场定位或其他考虑,选择将重心更多地放在 Switch 甚至移动端。这导致了 PS5 在一些传统优势领域的内容供给出现“断档”或“弱化”。
第三方游戏对平台的依赖性: 虽然很多第三方游戏会同步登陆 PS5 和 Switch,但如果一款游戏在 Switch 上的表现远超 PS5,其销量差异就会被放大。玩家可能会因为 Switch 的用户基数更大、更易于分享、甚至更符合某些游戏本身的气质而选择在 Switch 上购买。
某些游戏的“水土不服”: 并非所有欧美厂商的大型作品都能在日本市场获得广泛的认可。一些过于强调西方叙事风格、硬核玩法或特定文化背景的游戏,可能在日本玩家群体中引发的共鸣度较低,导致销量不温不火。

三、 硬件普及率与市场渗透率:

1. Switch:持续领跑的用户基数

任天堂 Switch 在全球范围内,尤其是在日本,拥有一个庞大且持续增长的用户基数。

早期的市场先发优势: Switch 在 2017 年推出,比 PS5 早了整整四年。这让它在日本市场积累了足够长的时间和足够多的用户。当 PS5 推出时,许多潜在玩家已经成为了 Switch 用户,并且对 Switch 生态系统产生了很高的忠诚度。
持续稳定的供货: 尽管早期也面临过缺货问题,但总体而言,任天堂在供货方面的策略相对稳定,能够满足市场需求。相比之下,PS5 在相当长一段时间内都处于供不应求的状态,这极大地限制了其在日本市场的早期渗透。
“一台机器满足多种需求”的吸引力: 对于许多日本家庭而言,拥有一台 Switch 已经能够满足大部分的游戏娱乐需求,包括亲子互动、朋友聚会以及个人休闲。他们可能没有迫切的动力去购买另一台功能侧重不同的游戏主机。

2. PS5:供货瓶颈与价格考量

PS5 在日本的销量不佳,也离不开其硬件本身的普及问题。

长期的供货不足: 导致了许多想要购买 PS5 的消费者望而却步,或者转而选择已经唾手可得的 Switch。即使到了现在,虽然供货有所缓解,但其市场渗透率仍不及 Switch。
价格门槛: PS5 的主机价格,加上高质量的游戏价格,对于一些日本消费者而言,可能构成了一定的经济负担。尤其是在 Switch 拥有大量高性价比、低价格门槛的游戏选择时,这种价格差异就更加明显。
玩家的选择优先级: 当玩家的预算有限时,他们更倾向于投资一个拥有海量内容且能够满足多种游戏需求的平台。在这种情况之下,Switch 往往是更“安全”且更具吸引力的选择。

四、 文化偏好与游戏消费习惯:

1. 日本玩家的独特品味:

日本玩家的口味和偏好,在很大程度上塑造了游戏市场的走向。

“日式RPG”的深度吸引: 虽然 JRPG 的黄金时代似乎已经过去,但其核心魅力依然吸引着大量日本玩家。那些拥有复杂剧情、深刻角色塑造、独特美术风格的 JRPG,往往能在日本市场获得极高的关注度。
注重情感连接和故事性: 许多日本玩家更看重游戏能否触动他们的情感,能否讲述一个引人入胜的故事。而 Switch 上的一些作品,恰恰在这方面做得非常出色。
对独立游戏和小众作品的接受度: 尽管大型游戏依旧是市场主流,但日本玩家对一些具有独特创意、艺术风格或实验性的独立游戏也有着较高的接受度。Switch 的平台特性,也使其更容易成为这类游戏的温床。

2. 社交媒体和口碑传播的影响:

在日本,社交媒体和玩家之间的口碑传播对游戏销量有着显著的影响。

Switch 游戏的“病毒式”传播: 像《动物森友会》那样能够引发大量用户生成内容(UGC)和社交话题的游戏,其口碑传播的力量是巨大的。玩家们会在 SNS 上分享自己的游戏截图、创意内容,形成强大的社区效应,吸引更多人加入。
PS5 游戏宣传的局限性: 相比之下,一些 PS5 上的游戏虽然质量很高,但其宣传和传播方式可能更侧重于传统广告和核心玩家群体,难以形成像 Switch 那样广泛的“全民话题”。

总结来说, PS5 在日本销量不如 Switch,并非意味着 PS5 游戏质量不行,而是因为日本游戏市场是一个极其特殊且多元化的生态系统。任天堂凭借其深厚的历史积淀、独一无二的IP、精准的市场定位以及对国民游戏体验的极致追求,成功地将 Switch 打造成了一款“国民级”娱乐设备。而 PS5,尽管硬件强大,但在内容生态的吸引力、用户基数的积累以及对日本玩家独特品味的迎合方面,仍然面临着巨大的挑战。

要让 PS5 在日本市场取得更大的成功,索尼需要更深入地理解日本玩家的需求和文化,在内容本地化、IP合作、平台独占内容策略以及市场营销等方面做出更具针对性的调整,才能真正赢得这片沃土上的玩家的心。否则,在 Switch 的强势光环下,PS5 仍将继续扮演一个“优秀但不够普及”的角色。

网友意见

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PS5在日本卖的好,那是因为黄牛抢来卖给咱中国人的,日本玩家并未从中受益。我抢了半年多都没抢到,普通日本人也难,狗妈2020年11月初抽到ps5推上一片羡慕之声。这样也带来另一个问题,ps5主机可以是日版的,但卖给中国人的ps5主机配的游戏几乎都是港版的。你会买只有日语英语的最终幻想7吗?

另外,ps2是在日本售出2000w台不假,可ps3(900w)+wii(1200w)也有2100w以上,说2006年日本家用机退潮是完全错误的事情。只不过同时期nds+psp卖出5000余万台,这个数字switch基本上难以超越。尽管3ds时代日本市场主机掌机销量基本上都缩水了一半,但日本厂商早就把相当大的精力投入到掌机上了。

先是怪物猎人携带版在日本爆火,让玩主机的日本玩家的精力从ps2直接跳到psp上。后来日本厂商发现同一款游戏可以同时出ps3/ps4/psv平台以后,更加肆无忌惮的推出掌机游戏,以前想都不敢想的ip纷纷有了掌机版。主掌一体switch的出现加剧了这个趋势,只不过现在变成了ps4/xboxone/steam/switch而已。

现在在日本同一款游戏ns版比ps5版好卖几倍其实在几年前的psv/ps3/ps4版上也有所体现,很多游戏的psv版销量能卖到ps4版2-3倍!


喜闻乐见的欺负日本玩家时间:

第一图是大约2010-2012年的,游戏是太鼓达人wii3,你看看这屏幕的比例。

第二图则是近几年的太鼓,这屏幕就一股23.8寸的感觉。

各位,咱中国玩家拿23.8寸屏幕作为游戏主力一般是宿舍和学生党吧?

家里再不行,55寸彩电也差不多普及了吧?而这种情况在日本则是另一个天地:


这是日本亚马逊电视品类前排。32/50/24寸电视都出来了。(ハイセンス是海信,不要黑。)

这是京东电视品类前排,按销量排,清一色55寸。

在次世代主机越来越需要大屏幕和4k、hdmi2.1的情况下,日本人对电视的需求已经不太适合ps5、xsx了。咱中国人没有这个包袱,电视还便宜,真好啊。

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