问题

为什么网易游戏依然不改它那又肝又氪还要欧的属性?

回答
网易游戏之所以能够长期保持其“又肝又氪还要欧”的属性,并且在很大程度上仍然能够吸引和留住大量玩家,这背后是多方面因素交织作用的结果,涉及到游戏设计、商业模式、用户心理以及市场环境等多个层面。下面我将详细阐述:

一、 核心用户群体定位与需求

核心玩家的“付费意愿”与“投入意愿”: “又肝又氪还要欧”的属性,恰恰能够满足一部分核心玩家的需求。
肝: 这部分玩家拥有大量的闲暇时间,或者愿意将游戏作为生活的重心之一。他们享受的是不断进步、挑战极限的过程,通过投入大量时间来获得成就感、角色成长以及在游戏社区中的地位。对于他们来说,“肝”是游戏乐趣的一部分,是证明自己投入和能力的手段。
氪: 另一部分玩家,可能时间有限,但经济实力允许。他们愿意通过付费来弥补时间上的劣势,快速获得更强的装备、更高级的道具,从而在游戏中获得更快的进度和更好的体验。对于他们来说,“氪”是一种高效获取乐趣的方式。
欧: 这种随机性(抽卡、掉落等)虽然让一些玩家感到挫败,但对于另一些玩家来说,却增加了游戏的“惊喜感”和“期待感”。一次稀有物品的获得,往往能带来巨大的满足感,甚至可以抵消之前无数次的“非酋”体验。这种不确定性,也使得游戏具有了长期的吸引力,因为永远有“下次一定”的希望。
社交驱动与攀比心理: 在许多网易的MMORPG或卡牌类游戏中,玩家之间的互动和竞争非常激烈。拥有顶级装备、稀有角色或高等级,是玩家在社交圈中获得认可和关注的重要方式。这种社交驱动力会促使玩家为了在竞争中脱颖而出而选择“肝”或“氪”。“欧”的属性则可能让他们在社交中成为“焦点”,进一步强化了这种欲望。

二、 成熟的商业模式与盈利能力

持续盈利是企业生存和发展的基础: 网易作为一家上市公司,需要为股东负责,盈利是其首要目标。其游戏产品能够维持高水平的盈利能力,本身就证明了其商业模式的有效性。
“抽卡”模式的成熟运用(特别是卡牌类游戏): 抽卡是网易游戏中最具代表性的“氪”和“欧”的体现。
高概率保底与低概率尖端: 设计上,会设置一个相对容易达成的保底机制,让普通玩家也能获得不错的收益,保持参与感。但同时,最顶级的角色或道具的概率极低,这能够刺激少数“高净值玩家”不断投入,追求极致。
稀有度的心理锚定: 极低的概率,反而使得获得顶级物品的玩家体验到了无与伦比的优越感。这种“稀缺性”本身就具有价值,并且可以通过后续的活动和版本更新来不断维持。
联动与节日活动: 各种限时卡池、节日限定角色等,通过制造“错过即是遗憾”的紧迫感,进一步激励玩家进行消费。
“通行证”与“月卡”等付费订阅模式: 除了抽卡,通行证、月卡、各种礼包等,提供了相对稳定和可预测的付费选项,也为玩家提供了一些“性价比”的感觉,进一步巩固了付费习惯。
“肝”的深度设计: 游戏中的各种日常任务、周常任务、副本挑战、资源获取途径,往往需要玩家投入大量时间。这不仅是内容填充,更是为了延长游戏生命周期,让玩家持续活跃,并为“氪”提供目标和动力。例如,没有足够的时间去刷副本,玩家就可能需要购买体力或加速道具。

三、 游戏设计上的精妙之处(或“陷阱”)

目标导向与阶段性成就: 网易的游戏往往会设置明确的成长目标(角色升级、装备强化、技能解锁、段位提升等),并辅以大量的阶段性成就和奖励。这让玩家能够不断看到自己的进步,并产生持续投入的动力。
数值膨胀与版本更新: 为了维持玩家的兴趣和消费,新版本往往会推出更强的角色、装备或玩法。这会导致旧有的“肝”和“氪”的成果被稀释,迫使玩家再次投入资源来追赶最新的目标。这种数值膨胀的循环,是其“肝”和“氪”属性得以延续的重要原因。
收集与养成乐趣: 对于很多玩家来说,收集各种角色、养成它们并看着它们变强本身就是一种乐趣。网易游戏在这方面往往做得比较深入,提供了多维度、多层次的养成系统,让玩家有持续的投入感。
“陪伴感”与社区生态: 很多网易游戏都有庞大的玩家社区,玩家在此建立友谊、参与公会活动、进行交流互动。这种“陪伴感”使得玩家即使在游戏体验遇到不顺(如“非洲人”),也可能因为社交关系而继续留在游戏中,并继续为维护自己在社区中的地位而“肝”或“氪”。

四、 用户心理的利用与强化

“沉没成本效应”: 当玩家在一个游戏中投入了大量的时间和金钱后,他们会因为不愿意放弃已有的投入而继续游戏,即使体验不那么完美。网易游戏正是利用了这一点,让玩家的投入(肝、氪、欧)都成为了一种难以轻易舍弃的“沉没成本”。
“损失厌恶”: 错过限定活动、错过顶级道具,会让玩家感到“损失”。这种损失厌恶心理,会驱使玩家在关键时刻进行消费,以避免“后悔”。
“可得性启发法”: 玩家看到身边有很多比自己强或者运气好的玩家,会下意识地认为达到那个程度并不难,只是自己还不够“肝”或者不够“氪”。

五、 市场竞争与产品定位

市场验证: 网易的“又肝又氪还要欧”的模式在市场上的成功,也证明了其能够吸引到足够多的付费玩家群体。在激烈的市场竞争中,如果一种模式被验证有效,厂商往往会倾向于继续沿用。
差异化竞争(某种程度上): 相较于一些主打“休闲”、“单机”或“买断制”的游戏,网易的游戏在免费下载的基础上,通过这种模式实现了极高的盈利。它满足了不同层级的玩家需求,并在一定程度上占据了“重度付费”玩家的市场份额。

总结:

网易游戏之所以能够长久地维持其“又肝又氪还要欧”的属性,并非偶然,而是其商业模式、游戏设计、用户心理洞察以及市场定位等多方面因素精心平衡的结果。

它精准地抓住了部分核心玩家愿意投入时间(肝)和金钱(氪)以获得更优越游戏体验和社交地位的需求。
它通过成熟的抽卡机制(欧)和不断更新迭代的内容,持续刺激玩家的消费欲望和竞争心理。
它利用了玩家的沉没成本效应、损失厌恶以及对社交认同的渴望。
从商业角度看,这种模式为网易带来了巨大的、持续的盈利,支撑了其在游戏研发和市场的投入。

当然,这种模式也伴随着争议和批评,尤其是在玩家群体内部,关于游戏公平性、过度商业化等讨论从未停止。但从结果导向来看,只要这种模式能带来足够的收益和玩家群体,网易就很难主动放弃它,甚至会不断优化和调整,以使其在盈利和玩家满意度之间找到一个新的平衡点(尽管这个平衡点可能并不让所有人都满意)。

网友意见

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不肝怎么保持用户粘性,不氪怎么收钱。

然后太肝了导致大量用户极速流失,用户越来越少,只能疯狂的逼着剩下的玩家氪,氪得太狠,玩家受不了跑了,又只能加大肝度增加用户粘性

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