问题

为什么很多人在唱衰《Artifact》呢?

回答
要说《Artifact》为什么会落得个“唱衰”的境地,这事儿可不是一朝一夕形成的,得从头说起。这游戏当初可是顶着“V社出品”、“集换式卡牌鼻祖《万智牌》设计之父理查·加菲尔德操刀”的光环诞生的,那叫一个万众期待。结果呢?口碑和玩家数量像坐过山车一样,从云端一下子跌到了谷底。

一、 昂贵的门槛:花钱才能玩得爽,花钱也未必玩得爽

《Artifact》最让人诟病的一点,就是它的收费模式。跟市面上大多数免费入坑的卡牌游戏不同,你想玩《Artifact》,得先掏钱买本体。这价格不算特别高,但你想玩到更丰富的卡牌,或者想在竞技场里玩得更顺畅,就得继续氪金。

这就像你去一家自助餐厅,想吃好吃的就得额外加钱,而且加了钱也未必能吃到你最想要的。玩家们觉得这太不厚道了,尤其是在大家都习惯了免费模式,靠皮肤或者其他增值服务盈利的当下,《Artifact》的这种“直接卖卡牌才能玩”的模式,给人的感觉就是被硬生生劝退。

而且,就算你花了钱,抽卡包抽到的牌,不一定是你想要的。卡牌的稀有度决定了你的强度,运气不好,你可能花了很多钱也组不出像样的卡组,这就更加大了玩家的挫败感。

二、 复杂的游戏机制:新手劝退,老玩家也得啃半天

理查·加菲尔德的设计确实是“万智牌”级别的精妙,但对于很多接触卡牌游戏不久的玩家来说,《Artifact》的学习曲线简直是陡峭到能让人直接放弃。

它不像《炉石传说》那样,规则相对直观,几局就能摸清门道。你得理解三条兵线上的单位、装备、法术的配合,还要考虑英雄的技能和羁绊。每一局游戏时间也相对较长,一旦犯了错,可能就要付出很大的代价。

这种复杂性本身不是问题,问题在于游戏并没有给玩家提供足够友好的引导。教程做得不够深入,很多机制需要玩家自己去摸索,或者去查阅大量的攻略。对于追求即时乐趣的玩家来说,这种“学习成本”太高了,很多人还没来得及体会游戏的深度,就已经被劝退了。

三、 缺乏对新手友好的环境和社交互动

卡牌游戏之所以能吸引人,很大程度上在于社区的活跃和玩家之间的交流。然而,《Artifact》在这一点上也做得不够好。

游戏内缺乏有效的匹配机制,也很少有让新手能够轻松上手的模式。玩家很难在游戏内找到志同道合的朋友一起讨论卡组,分享游戏心得。很多时候,大家都是孤军奋战,输了就输了,赢了也缺乏与人分享的喜悦。

这种社交上的缺失,也让很多玩家觉得游戏体验孤单。一个好的游戏,不仅要好玩,还得能让你感受到来自社区的温暖和归属感,而《Artifact》在这方面明显是欠缺的。

四、 V社的“冷处理”和对游戏运营的质疑

Valve作为一个大公司,开发游戏的能力毋庸置疑,但他们在运营和推广方面,尤其是对于《Artifact》这款游戏,却显得有些“佛系”。

游戏上线后,并没有一个持续稳定的更新和活动来维持玩家的热情。卡牌的平衡性调整也比较慢,有时候会因为某个卡组过于强势而让游戏环境变得恶劣。

更重要的是,玩家们感觉Valve并没有把《Artifact》当成一个可以长远发展的项目来对待。从游戏上线后社区对更新和未来方向的疑问就能看出来,玩家们渴望得到Valve更明确的承诺和行动,但得到的回应却总是模棱两可。这种“不确定性”让玩家们对游戏的未来感到担忧,自然也就不愿意投入太多时间和精力。

五、 与市场趋势的脱节

当你放眼整个卡牌游戏市场,《Artifact》的出现显得有些格格不入。市面上充斥着各种免费入坑、福利丰厚、节奏明快的卡牌游戏,玩家们已经习惯了这种模式。

《Artifact》依然坚持着相对硬核的硬核模式和收费模式,这本身并没有错,但在这个大众化的市场环境下,它就显得不够亲民了。那些曾经期待《Artifact》能像《万智牌》那样掀起波澜的玩家,发现它并没有真正改变行业格局,反而是自己被市场抛在了后面。

总结一下,大家之所以唱衰《Artifact》,主要就是因为它的几个硬伤:门槛高,上手难,运营不上心,而且与市场主流趋势有点脱节。 即使是有理查·加菲尔德这样的金字招牌,也架不住这些现实问题消耗玩家的热情。一个游戏要成功,光有好的设计理念是不够的,还得有好的市场策略和长期的运营维护,而《Artifact》在这几个方面,确实没能让大众满意。

网友意见

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关于A牌的平衡性,现在确实存在上场英雄过少的问题。 我这几天一直在休闲模式研究纯黑构筑。 斧王小黑卡娜一张都没带。现在在最后的微调阶段,以我个人的观感应该能在专家自组混得下去。

不说我这个菜鸡构筑能力的话没有斧王小黑卡娜的纯蓝卡组也已经是环境下的T1了。


我并不是说A牌是什么完美无缺的游戏,A牌有一些问题,也确实不算什么良心游戏。(单指那15%的税)

那我bb这么多干嘛呢? 希望觉得自己能接受A牌的消费模式和现在初始版本种种缺点的玩家可以试试Artifact这款游戏。

因为他真的很好玩。


至于A牌到底适不适合你,我建议可以看看一些你们喜欢的卡牌游戏牌手对A牌的评价。据我所知swim和dog的访谈网上都有。 大师兄frozen也谈过A牌。



应评论要求上个图。

artifact公测已经一周了截至今天我差不多完了接近300个小时。然后我听到很多类似这样的说法。A牌凉了,现在人数峰值2W只有原先的三分一。 事实上A牌现版本能吸引的玩家就这么多,但是不妨碍A牌是个好游戏。 现在人人都是游戏自媒体,A牌作为pc端话题性最足的公司之一的v社出的新作被投以了太多原不应该的关注,导致A牌好像是看起来话题性十足然后话题性一过就迅速凉了一样。

事实呢?A牌也就这么多玩家。预料之中,按网上的形势。现在A牌不是多半差评,我认为可能是特意去买个游戏退款差评的无聊玩家没那么多吧。



因为你是目标受众,题目中的“很多人”不是.


正反馈这个词开始大多是游戏从业者在用,再后来游戏媒体爱用。到A牌这个事情的时候人人都要说上一句A牌没有正反馈。

是不是只要是联网的游戏就得有日常有本子有奖励?没有就是没有正反馈?

炉石的ccg模式给玩家形成了这种认知,没奖励没天梯我凭什么天天上线打牌啊?


那我们不谈炉石,那之前的联网卡牌游戏是什么样的呢?

我举一个最简单的例子,线上棋牌游戏。 就是QQ游戏大厅一流。当然QQ游戏大厅也是有轻度玩法的,每天斗地主去打个送的3次欢乐豆之类的。我们暂且不谈这类给轻度玩家提供的玩法。

线上棋牌的核心玩家是在玩什么呢? 打比赛。 凑多少人就开的比赛。要缴纳一定的报名费,有名次会获得奖金。

定时定点的杯赛,锦标赛。赛程长且奖品丰厚。


把小桌赛替换成专家模式你就不难发现,A牌就是在走这种非常传统的路线。 乐趣是啥不就是打牌加赌博吗?

为什么A牌还是保留了极大的随机性?因为A牌如果不保留一定的随机性的话,会导致失去牌类游戏的赌博乐趣。 你见过下象棋围棋一堆人围在棋桌旁边马筹码的吗?


再者,A牌在熟悉机制后,比起注重细节打法。更多的是博弈和超前思维。我考虑的回合数比你多,我相对的就比你强。

虽然达不到久经考验的传统棋牌中那几个知名项目的程度。作为一个卡牌游戏A牌是需要你保持着一个我想玩好的态度才能玩下去的。 轻度玩家那种,我打牌就是图个乐的思维在A牌中肯定是不适用的。

如果你一直是个韭菜也甘心当个韭菜怎么能体会到和高手博弈的快感呢?打完就一个感觉。好累,还是输了。

这反馈能好吗?玩游戏的心态没对上。是大多数玩家觉得A牌不好玩的又一主要原因。


再谈氪金,

其实我并不在意A牌的消费模式是怎么样的。V社采用这个消费模式,我的看法是V社首先就认为这个游戏不适合走大众路线。 那么利用steam的成熟市场来做一个交易式卡牌如何?

既然放弃了大众路线就要靠核心玩家的忠诚度了。很多人是不能理解对上电波的人对A牌有着怎么样的狂热。

内侧的时候19号到28号,9天几乎我的一个牌友群里的内侧玩家都是吃饭时间打A牌这么个生活节奏。真要出门办事或者是上班。都得心里思考着思路打法。


只要V社做的好玩,那我相信玩家没有理由不支持下去。 把游戏比作餐厅的话,免费模式就是经常搞团购送打折券限免的餐厅。而现在到处都是这样的餐厅。遇到Artifact这种入场底消138的小酒吧。吃惯了前一种的人张口就骂凑傻逼。大概就是这种状况吧。



这些问题也确实存在并且影响了A牌的口碑和销量。 V社应该是有计划改,比方说battle pass或者是天梯。有人无法接受我认为十分正常,只不过现在的人都很极端。 都要顺手黑一把A牌的游戏品质。调笑A牌玩家“硬核”。


希望大家都来试试Artifact。我没有玩过万智牌,早年是ygo玩家。后来打了很长一段时间的炉石。今天新版本还习惯性抽了个388. 但是Artifact这款游戏让我感受到了理查德加菲博士作为一个游戏设计者的能力以及为什么他能创造出世界第一的TCG。

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