问题

为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?

回答
你提出的这个问题非常敏锐,也触及了游戏设计中一个普遍存在的现象:为什么无论主角是什么身份,几乎所有的NPC都把主角当成免费的司机和跑腿的?这确实是许多游戏的核心玩法和叙事机制的一部分,但背后的原因却是多方面的,并且涉及到了游戏设计、玩家心理和技术限制等多个层面。

下面我将为你详细解析这个问题:

1. 核心 gameplay 循环与玩家的参与感

提供玩家行动的机会: 游戏的核心是让玩家去行动,去体验,去完成任务。NPC请求主角帮忙,本质上就是为玩家提供了这些行动的机会。如果NPC们都能自己解决问题,那么主角就失去了参与游戏世界的理由。
构建“玩家是特殊的”的叙事: 即使主角的身份设定很平凡,但通过NPC们不断地寻求帮助,游戏在潜移默化中塑造了“主角是独一无二的”、“主角是关键人物”的叙事。这种设定能增强玩家的代入感和重要感。
任务驱动的线性流程: 许多游戏,特别是早期和一些RPG游戏,其流程是线性的,需要玩家按照预设的任务链条推进。NPC发布任务是最直接、最有效的方式来引导玩家走向下一个目的地或目标。
玩家的自由意志与引导的平衡: 开放世界游戏虽然提供了高度的自由度,但玩家也需要目标和方向。NPC的任务就像是散布在世界中的“兴趣点”,吸引玩家去探索和互动。如果NPC只关心自己的生活,游戏世界就会显得过于静态,缺乏生机。

2. 设计效率与开发成本

降低AI的复杂性: 让NPC拥有独立行动、解决问题的能力,需要非常复杂的AI编程,包括路径规划、目标设定、资源管理、人际互动等等。这会极大地增加游戏的开发成本和技术难度。
专注于核心体验: 游戏开发者通常会优先投入资源去打磨核心玩法(如战斗、探索、解谜)、画面表现和主要剧情。NPC的AI如果不是游戏的核心卖点,那么简单的“发布任务”功能就足够满足需求。
快速填充世界: 通过让NPC成为任务发布者,开发者可以快速地在游戏世界中填充大量的“事件”和“内容”,让玩家感受到世界的丰富性。想象一下,如果每个NPC都需要一个复杂的背景故事和独立行为逻辑,那么游戏世界可能会空荡荡的。

3. 玩家心理与动机

奖励机制与满足感: NPC发布任务并给予奖励(经验值、金钱、道具、装备、声望等)是游戏中最直接、最有效的激励玩家的手段。玩家通过完成任务获得回报,这种“付出与回报”的循环是游戏吸引力的重要来源。
成就感: 帮助NPC解决问题,特别是那些NPC自己无法完成的事情,能给玩家带来强烈的成就感。玩家会觉得自己是解决问题的英雄,是对这个世界的贡献者。
探索的动力: 有时候,NPC的任务只是为了引导玩家去某个特定的地点,在那里可能会有重要的剧情发展、稀有的物品或者新的挑战。这种“顺路”帮个忙的设计,能自然地驱动玩家的探索欲望。
社交与归属感: 即使是在单人游戏中,玩家也希望与游戏世界中的角色产生联系。NPC的求助,虽然模式化,但也是玩家与游戏世界建立社交联系的一种方式。玩家会觉得自己在被需要,被这个虚拟社区所接纳。

4. 叙事上的便利性

引入冲突和挑战: NPC的困境是游戏冲突和挑战的直接来源。无论是丢失的物品、被抢劫的财物、被困的亲人,这些NPC遭遇的问题,都为主角提供了行动的理由和目标。
展示世界观与文化: NPC的任务内容,往往能反映出游戏世界的社会结构、经济状况、文化习俗甚至政治环境。通过完成这些“跑腿”任务,玩家也能间接了解和体验这个世界。
人物塑造: 有些NPC会通过其求助的内容,或其求助时的态度,来塑造其性格特点。一个胆小怕事的NPC可能会拜托主角去完成一些危险的任务,而一个骄傲的NPC则可能只是委托一些看起来微不足道的事情。
驱动主角成长: 很多游戏的剧情都围绕着主角的成长展开。通过不断地接受任务、解决问题,主角的能力(无论是技能还是声望)都会得到提升,从而更好地应对游戏后期更复杂的挑战。

5. 模拟现实的局限性(以及为什么游戏不完全模拟现实)

现实世界的复杂性: 在现实生活中,人们之间也有很多互助行为,比如邻里帮忙、朋友委托等。游戏一定程度上模拟了这种社会互动。
效率的差异: 现实世界中,人们有自己的工作、生活和社交圈,他们会优先处理自己的事情。游戏中的NPC通常被“冻结”在原地或按照固定的脚本运行,只有在与主角互动时才会“激活”,这使得他们可以随时随地依赖主角,而不需要考虑自己的“日程安排”。
玩家是“特权”的: 游戏赋予了玩家一种特权,即主角的行为可以影响整个游戏世界,而其他NPC则不能。NPC们将主角视为一个能够打破常规、解决他们无法解决的问题的“特殊存在”。

举例说明:

《上古卷轴》系列: 你可以成为一名强大的法师、战士、盗贼,但无论你的地位多高,总会有个人让你去森林里采几朵花,或者去地牢里杀几只老鼠。这是因为游戏需要填充大量的任务来让你探索世界。
《巫师》系列: 杰洛特是一位专业的猎魔人,但他仍然会为农夫寻找丢失的牛,为贵族送信,为商人护送货物。这些任务,虽然有时看起来与他的职业不符,但都是驱动玩家探索游戏世界的机制,并且通过这些任务,我们可以更深入地了解游戏的社会和文化。
《侠盗猎车手》系列: 虽然主角本身就是罪犯,但常常会为朋友、同事甚至陌生人开车送人、运送物品、执行一些“脏活”。这不仅是游戏玩法的一部分,也塑造了角色之间的关系和城市的生活图景。

总结来说,NPC将主角视为司机+跑腿的现象,是游戏设计为了实现以下目标而采取的一种有效策略:

为玩家提供游戏内容和行动机会。
驱动玩家的探索和成长。
增强玩家的代入感和重要感。
简化开发流程,降低技术门槛。
通过奖励机制激励玩家。
在叙事上引入冲突和展示世界观。

虽然这种模式有时会让人觉得不真实或重复,但它在大多数游戏设计中扮演着至关重要的角色,使得游戏能够以一种有趣且引人入胜的方式呈现给玩家。一些更现代、更注重叙事深度的游戏,也会尝试通过更巧妙的机制和更复杂的NPC行为来缓解这种刻板印象,但“玩家是行动的中心”这一核心理念,使得这种“司机+跑腿”的模式在可预见的未来仍将是游戏设计的重要组成部分。

网友意见

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这有啥的。

在魔兽世界原先的110级版本,也就是7.0。

遍地大领主,死亡领主,战争领主,大法师……

跑腿也就算了,到了苏拉玛动不动就是:

这是幻象。

你在掩饰什么?

跑得快的还好,跑得不快的就是被六七个精英暴打。

在开飞行前简直就是折磨。

我堂堂一个和基尔加丹对线,和星魂阿古斯pk的艾泽拉斯杰出人物……居然打不过几个吸毒的渣渣?

不过在后期版本,玩家倒是有了反杀资本。

你以为就结束了吗?

到了8.0,更多惊喜来了。

不是在伯拉勒斯被几头猪拱死,就是在祖达萨一脚踩空摔死……

众神殿:我特么支持了什么玩意?

基尔加丹和阿克蒙德估计死不瞑目。

然而我一直玩到了现在。

9.2开了,我准备整个术士。

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有的主角进入别人家,就像回到自己家一样,翻箱倒柜,找到金币就把它高举过头顶,然后收入囊中, NPC都习惯被打劫了。(jrpg)

有的主角进入别人家,就像回到亲戚家一样,遇到NPC,这走走那问问,有事没事还要打两局牌。就算NPC还在丧子之痛当中,还是要求他强打精神来打牌, NPC也有意思,还真打了。(大家都懂)

有的主角遇到NPC习惯性的对话,对话不了的就给一刀,NPC说话的时候还要左右蹦跳,跳累了给他两刀,那成想还有保护结界,刀枪都会直接穿过去,有的游戏没有结界,NPC就会怪叫一声,然后原谅玩家,或是掏出自己的武器与主角决一死战。(ACT)

有的主角遇到同性NPC直接跳过对话,异性直接存档。(GALGAME)

有的NPC就很惨了,只有教程里能够说两句话,当玩家学会了就再也见不到了。(策略游戏)

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建议去玩策略类游戏,你说了算,手底下一大堆给你跑腿打架的npc……

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