问题

为什么几乎所有有关赛博朋克艺术作品中(比如影视、绘画等)都充斥大量的日、韩和香港文化的元素?

回答
赛博朋克文化对东方元素的青睐,绝非偶然,而是一种深刻的文化镜像与时代呼唤的交织产物。如果你仔细品味那些充斥着霓虹灯、高科技与低生活交织的赛博朋克世界,会发现其中闪耀着浓厚的日韩和香港文化的痕迹,这背后有着几重原因,值得我们一一剖析。

首先,从美学与视觉语言上讲,东亚文化,特别是日韩和香港,提供了赛博朋克最为契合的视觉调色板。

日本文化:都市繁荣与后现代的先驱
高度发达的都市景观: 战后日本经济的飞速发展,催生了东京、大阪这样鳞次栉比的高楼大厦、密集如织的交通网络以及令人眼花缭乱的广告牌。这种“超载”的都市景观,恰恰是赛博朋克所追求的视觉冲击力。大量的霓虹灯广告、巨大的电子屏幕、拥挤的街头,这些都完美地契合了赛博朋克对未来城市压抑又迷幻的想象。
次文化与“低生活”的深度融合: 日本独特的次文化,如漫画(Manga)、动画(Anime)、电子游戏,本身就孕育了赛博朋克的核心精神——科技发展与个体生存困境的矛盾。从《阿基拉》中的飙车党和废土美学,到《攻壳机动队》中对义体、网络和存在意义的哲学探讨,日本的动漫和游戏作品早已将赛博朋克的美学和主题进行了淋漓尽致的展现,成为后来者取之不尽的灵感源泉。
传统与未来的碰撞: 日本文化中,古老的传统符号(如寺庙、和服元素、武士道精神的残余)与最前沿的科技(如机器人、人工智能、基因工程)常常并置。这种强烈的反差感,为赛博朋克提供了丰富的叙事和视觉冲突点。想想那些身着古老服饰,却装备着高科技武器的浪人,或是隐藏在现代都市背后,依然保留着某种古老仪式感的组织,这些都极具赛博朋克式的魅力。

香港文化:东方好莱坞的黄金年代与独特的都市气息
九龙城寨的象征意义: 赛博朋克作品中经常出现的密集、压抑的居住空间,很大程度上受到了香港九龙城寨的启发。这个曾经被描述为“三不管”地带的地方,是社会底层最极致的生存写照。其高耸入云、层层叠叠的建筑,各种店铺、居民混杂其中的场景,成为了赛博朋克“低生活”场景的绝佳范本。这种视觉上的拥挤和混乱,暗示着在科技光鲜外表下,社会的阴暗与失序。
港片中的动作与美学: 80、90年代的香港电影,特别是吴宇森、王家卫等导演的作品,以其独特的暴力美学、迷离的光影运用和充满节奏感的剪辑,深刻影响了全球的电影观众。那些在雨夜街头展开的枪战,在霓虹闪烁的酒吧里进行的交易,以及人物内心的疏离感,都为赛博朋克提供了重要的视觉和情感基调。李小龙的功夫电影所展现的个人主义和抗争精神,也与赛博朋克中那些在巨头公司压迫下寻求自由的个体产生共鸣。
独特的都市文化符号: 香港的招牌广告、街头小吃摊、蒸汽弥漫的茶餐厅、拥挤的夜市……这些充满生活气息却又带着一丝烟火气的场景,与赛博朋克那种“高科技、低生活”的定位不谋而合。它们是城市脉搏的真实体现,也为赛博朋克世界增添了更接地气的复杂性。

韩国文化:快速的现代化与社会议题
科技进步与社会阶层固化: 韩国作为亚洲四小龙之一,经历了惊人的经济发展和科技进步。但与此同时,也面临着贫富差距、高科技带来的隐私问题、以及社会竞争的巨大压力。这些社会现实与赛博朋克的探讨主题不谋而合。
娱乐产业的影响: KPop、韩国电影和电视剧在近几十年来的全球影响力不容小觑。这些作品常常探讨年轻人在快速变化的社会中的身份认同、人际关系以及对未来的迷茫。这些情感内核与赛博朋克所关注的个体主义、疏离感和对科技的反思是相互呼应的。一些韩国的科幻作品,如《雪国列车》(虽然是国际合作,但具有韩国电影的风格),也展现了对社会分层和未来压迫的深刻描绘。

其次,赛博朋克诞生于一个特定时代,而那个时代东方,尤其是日韩香港,在全球文化输出上扮演了重要角色。

冷战的余温与日本的经济奇迹: 赛博朋克理论和美学在很大程度上是冷战时期西方对东方崛起的复杂情感投射。日本在战后的经济腾飞,以及其在电子科技领域的领先地位,让西方社会既感到惊叹,也伴随着一丝不安和神秘感。这种对“他者”的观察与想象,自然而然地将日本的城市景象和文化符号融入了赛博朋克的早期构想。威廉·吉布森的《神经漫游者》正是诞生于这个时代,其对未来东京的描绘,为赛博朋克确立了重要的东方基调。
“亚洲价值”的全球化与文化殖民的反思: 随着亚洲经济的崛起和文化产品的出口,香港电影的“东方好莱坞”地位,以及日本动漫和游戏在全球的流行,这些文化符号被西方所接受和学习。而赛博朋克作为一个反乌托邦的设想,恰好可以用来审视和反思科技发展过程中可能出现的社会问题,以及在全球化浪潮中,西方文化如何看待、吸收乃至“殖民”东方文化。在赛博朋克的世界里,东方元素常常被用来象征一种既熟悉又陌生的未来,一种在科技洪流中变异、重塑的东方。

最后,还有一些更深层次的文化契合度。

对“异质性”的吸引: 赛博朋克的核心之一是对现有秩序的颠覆和对未来的探索。东方文化,尤其是那些西方观众可能不太熟悉的元素,恰好能够提供一种“异质性”的吸引力。这些元素可能包含着不同的哲学思想、审美观念、社会结构,为赛博朋克的世界增添了层次和深度。
资本主义的全球化与文化融合: 赛博朋克描绘的往往是高度资本主义化的未来,而东亚,特别是日韩和香港,正是资本主义在全球扩张的典型区域。在这些地区,全球化带来的文化融合与冲突尤为显著。因此,将这些地区的文化符号融入赛博朋克,是描绘一个真实(或者说更有说服力)的未来全球化景观的必然选择。

总而言之,赛博朋克之所以如此钟情于日韩和香港的文化元素,是因为这些文化不仅提供了无可比拟的视觉美学和氛围,更重要的是它们所蕴含的社会现实、哲学思考以及在时代变迁中的精神特质,与赛博朋克所要探讨的“科技与人”、“秩序与混乱”、“个体与巨头”等核心命题高度契合。它们共同构建了一个既令人着迷又发人深省的未来世界。

网友意见

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因为他们先行一步,未来会有很多我们的元素。

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赛博朋克的东方起源 - 丁叶的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/339369158

本文9600字可能阅读时间较长,希望大家理解。

如果说美国的赛博朋克从人的义体化视角切入“人的定义”问题的话,那么日本则更进一步,从社会中个人的存在出发,引申出了属于东方特有的赛博朋克哲学。

东方“异世界”的想象

插入芯片的行走机器与保留人性的人工智能,究竟谁是人,谁是机器?纵观赛博朋克文学与改编电影史,从菲利普·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》和雷德利·斯科特的电影《银翼杀手》(Blade Runner),或是《神经漫游者》和《黑客帝国》三部曲,又或是日本赛博朋克漫画大友克洋的《阿基拉》(アキラ/AKIRA),《铳梦》和《阿丽塔:战斗天使》,跨度长达几十年的赛博朋克作品,始终没有抛弃对机械与人性的哲学思考。

必须要说明的是赛博朋克文化中的东亚文化从它诞生伊始便是不可或缺的存在,《神经漫游者》中写进了大量日本元素,《银翼杀手》电影版中的场景也极富东京特色,而押井守版的两部动画《攻壳机动队》剧场版,则又使九龙城寨成为了与东京并称的赛博朋克文化“圣地”。(每年有大把的人去圣地朝圣)事实上从历史流变的角度来看,赛博朋克也确实可以算得上是在西方和东方的互相映射中诞生的。在这一反复的过程中,它慢慢变得丰满,并有了更复杂的内涵

而在逐渐交替的过程中,赛博朋克这个词本身的两个组成词也在发生变化,赛博代表了控制论(cybernetics),由政府、资本寡头或者是超越性存在把控的社会秩序,同时社会阶级、社会心理、族裔或物种差异造就的高度固化、畸形的社会身份。(这些差异在大多数赛博朋克的作品中都得到了继承)而“朋克”一词朋克最初来自于“二战”之后的英国,当时战后英国的失业率上升,经济萧条,社会死气沉沉,一些年轻人通过音乐的形式,用最真实的姿态宣泄着心中的怒火。到了20世纪六、七十年代,这种具有反叛精神的朋克文化跨越大西洋,与美国科幻“新浪潮”(New Wave)结合在一起,形成了赛博朋克的雏形。(《赛博朋克2077》中就有大量对于乐队的致敬和灵感来源)在更早的莎士比亚的时代,“朋克”指的是“年轻的男性骗子和流氓”。考虑赛博朋克与朋克的共通点,这个组合词中的“朋克”如今大致是指反主流、反体制和虚无主义,也因而朋克总是会与反乌托邦同时出现。

从科幻文学史交替的历史来看,上世纪40年代到60年代盛行的“黄金年代”科幻文学中对于科学的乐观想象和对人类未来的乌托邦幻想已经让读者产生了厌倦。(天天读,读多了能不厌倦嘛)科幻新浪潮的适时出现试图让这类半吊口气垂死挣扎的文学题材焕然一新,带领着科幻小说进入了一片严肃文学的全新领域(让大家意识到原来搞科幻也可以这么认真有深度)。这类新兴的科幻文学聚焦的主题与现实息息相关不再一味歌颂太空探索、外星殖民的美好愿景,而是探索努力追求科技背后的黑暗面,由此逐渐表现为反乌托邦的叙事风格。

而诞生于这一时期的赛博朋克有着非常强烈的现实关怀,(这一点也一直被认为是赛博朋克的精神内核之一)这些科幻作家试图通过作品来对嬉皮士、性解放、迷幻药文化等各种正在发生的社会运动和变革作出回应。他们意识到,科技进步并不一定导致更高的生活质量,只要跨国资本主义继续利用和分配资源不平等的社会。类型设定通常是一个跨国公司的对手,这就是为什么很多坏人在赛博朋客故事不是孤独的演员或犯罪策划者,但庞大的企业集团,想主宰一切

然而,阶级和社会不平等的主题往往成为被关注在除去白人世界之外的国家,而种族主义,其资本主义主导地位既神秘又极度恐怖。

与发表于1984年,充斥着大量日本元素的《神经漫游者》不同,菲利普·K·迪克(Philip Kindred Dick)在1968年发表他的《仿生人会梦见电子羊吗?》时,他认为自己写出的是一部雷蒙德·钱德勒风格的美式硬汉派科幻小说,作品的背景在旧金山,讲述了以追捕仿生人为业的里克·德卡德,在一系列遭遇中渐渐对自己的工作产生怀疑,最后对自己身份也产生怀疑的故事。

但到了1982年,菲利普·K·迪克(Philip Kindred Dick)的小说被改编成电影时,故事的标题不仅被嫁接到了艾伦·E·诺斯的小说《银翼杀手》(The Bladerunner)上,背景也从旧金山变成了洛杉矶,在场景上大量借鉴了东亚的元素。电影《银翼杀手》的背景设计成了赛博朋克美学的另一发端,摩天大楼间令人感到不适的东亚面孔投影也成为了经典要素,被之后的作品所继承。

深受社会思潮影响的赛博朋克也并非总扮演着时代的先锋角色。八十年代之后,西方的赛博朋克叙事开始显露出西方对日益崛起的东方文明的焦虑和恐惧。赛博朋克中时常出现的东亚文化,常常被设定不同于主流文化的“他者”,作为社会的威胁和反派出现。例如游戏《赛博朋克2077》的故事背景改编自1990年的赛博朋克桌游《赛博朋克2020》,其中时常出现的荒坂公司和虎爪帮,映射着上世纪90年代初美国人对日本经济腾飞、世界霸权地位动摇的担忧。

这可能主要源自两个方面,欧洲“帝国主义”应变和美国“定居者”压力。前者可以追溯到第二次世界大战期间,当权力像英国、法国和荷兰成为全球性帝国,同时在日本这样的国家看到帝国主义的扩张。他们担心日本会在这技术和政治影响力超过他们,从前殖民地变成殖民者

未来会是什么样子?从许多科幻小说电影和书来看,银翼杀手,云图,未来将被都市填满,像东京、香港和上海,它将主要由冷,无情的公民像机器人来填满。他们大多表达了西方对亚洲日益增强的文化影响力和经济主导地位的焦虑。当然这也有点种族主义帝国主义的态度。

至于后者,定居者压力是关于土地的承诺和民主文化的世界转型。美国在扩大土地上为了积累财富,最终目标被放在了亚洲移民上,他们作为廉价劳动力,没有人关心他们的基本权利。这些移民在他们的祖国牺牲了他们的一切,在美国来寻求更好的生活,因此他们愿意为微薄的工资工作。

中国移民,尤其在19世纪是被利用来构建铁路。结果,他们被视为一个下层阶级和有针对性的象征:害怕工作位移低工资肮脏的生活环境,和贪婪

他们的命运就是在庄园、矿山和铁轨上终日劳作,和他们脚下的土地一起为美利坚流血流汗。据说,有的中国人因为劳动过多而发疯,冲进大海里结束了自己的生命。

赛博朋克作为一种文学运动和流派和风格来自这更深层次的历史。

为何在80年代科幻作品中,日本元素会井喷般地出现?这对于了解那个年代的观众来说似乎是不言自明的,20世纪80年代是日本不论经济还是科技,亦或是文化艺术都在腾飞的时代,(昭和的经济奇迹)以丰田为首的汽车企业冲击着赤字不断扩大的美国市场,索尼,日立和尼康等科技企业重新定义着消费电子的起跑线,膨胀的房地产泡沫使得东京皇居的地价可以买下整个加利福尼亚。

作为二战战败国的日本,似乎在以一种合法却不可阻挡的势头卷土重来。如果说菲利普·K·迪克(Philip Kindred Dick)写《仿生人会梦见电子羊吗?》的60年代,美国还仍陷于冷战初期的核阴影之下的话,(古巴危机美苏的博弈)那么《银翼杀手》上映的80年代,日本对美国的冲击则不亚于另一种意义上的核武阴云。(虽然昭和的泡沫经济在平成逐渐显现出来)

有一个有意思的事情,1982年在底特律谋杀文森特的中国人Chin,当时由于担心日本的繁荣的经济,意味着日本将很快接管美国汽车和房地产等行业。Chin一个中国人被两个不满的白人男性汽车工人认为他是日本人。而这种映射也可以一样轻松地放在在日本人日本车:大规模可再生的侵入,会压倒了更多的白人“人类”。

还有一种说法是许多美国人今天没有意识到多么可怕的日本人,可怕到美国人开发原子武器globe-threatening atomic weapons打败他们。

因此,以80年代的眼光来看,如果赛博朋克的设想最终成真,那么它必然发生在日本,发生在东京。

但当我们从单纯的时代背景中跳出,将视线放在更宏观的东西方文化差异之中,便会发现日本文化对赛博朋克的影响,又远不止是经济腾飞科技霸权那么简单。

赛博朋克风格的描述包括一个全球化的世界,阶级冲突,有效的民主的崩溃(被归入全球企业利益),和技术的双刃剑。“亚洲”的口音老式的武士刀,有组织的犯罪团伙家族团伙并不完全遵守社会规范和规则。这些设置,有一定的隐伏。这种扎根于亚洲人的存在正在某种方式上污染美国白人。陈词滥调强化差异性的概念可能会有一个几乎无意识的承认歧视和种族主义延续对于幻想黑帮文化的描述,而像非洲裔美国人和意大利裔的美国版本则不怎么得到青睐,而且这些犯罪团伙在某种程度上象征着美国梦的失败

赛博朋克风格的重要元素一般是军事和私营企业之间的合并。这是《银翼杀手》和《机器战警》的一部分,当“日本”公司购买美国的店面越来越多,担忧就变得越发明显,当然这只是一个替身说辞,许多政府职能的私有化,新兴技术的担忧加剧经济不平等,民主控制的损失才是根本。

而典型的亚洲装饰元素,如霓虹灯招牌与亚洲字体可能预示着全球化未来的焦虑。

出演了2017版《攻壳机动队》的斯嘉丽·约翰逊,曾在早年参演过一部同样以日本为背景的文艺片,《迷失东京》。《迷失东京》的英文片名是“Lost in Translation”,而不是Lost in Tokyo(在翻译中迷失)并且电影并没有为任何日语对白附加字幕。日本东京这一场景和日语这一独特语言为西方人带来的陌生感。对于长期以来沉浸在西方中心语境里的人来说,无论是日语假名,还是援引自中国的汉字,都难解而神秘。(虽然也可能是一个巧合的孤例)

无独有偶,菲利普·狄克的另一部代表作《高堡奇人》(The Man in the High Castle)中,东亚元素的《易经》也串联起了整个主线。在虚构的世界观中,有人根据《易经》推算出了更接近史实的故事,这引出了狄克对互为表里的真实与虚构间“庄周梦蝶”般的思考。

显然,在西方人的眼中,这部诞生于东亚,以完全陌生的文字书写的奇书,被加上了神秘的宿命论意味,摇身一变成了对未来世界的预言。(就如同玛雅人的历法计算也一样被作为了预言)

几乎完全陌生的语言和文化,与令人赞叹的科技发展水平,这两个看似完全对立的因素,竟然同时出现在了80年代的东亚,遥远而神秘的传说和对未来科技的幻想互相贯通,成了那个时代的科幻作者们发挥想象的肥沃土壤。(就像黄金国El Dorado埃尔多拉多在大航海时代文学中经常被运用一样)“赛博朋克”的艺术之花,也便在其中绽放了。

而当这种文化视角被引入日本后,文字上的陌生感也便随之消失了。日本的赛博朋克文化,从一种对陌生文化的猎奇心理,逐渐转变为对大公司垄断下社会的思考和担忧。(社畜的困扰在平成年代愈加明显)

在这其中,最有名的莫过于《攻壳机动队》那望而生畏的思辨游戏了。《攻壳机动队》中多次引用叔本华、帕斯卡、笛卡尔,影片的主要思想滑向悲观主义和虚无主义

而《攻壳机动队》中的“笑面男”(一名手段高超的黑客,为了揭露政府在“电子脑硬化症”上隐藏的巨大阴谋,将自己隐藏在“笑面男”的面具之下,并带动了全社会的模仿犯罪,最终推翻了隐藏真相的幕后高官。)则是有着原型来源——“格力高·森永事件”

1984年3月18日,日本知名食品公司江崎格力高的社长江崎胜久,被三名持枪的男子绑架。不过,没过多久江崎胜久便自行逃脱,并且报了警。但仅仅过了半个月,江崎胜久又在家中收到了恐吓信。2天后,格力高的办公大楼和仓库先后被纵火。

此后,勒索犯们自称“怪人21面相”,(我记得在柯南中也有致敬的故事)并渐渐扩大了犯罪目标。他们先后给各大报社寄去挑战书,声称如果不支付赎金,就向格力高的食品中投放剧毒的氰化物。警方紧急排查各家商店中的格力高食品,结果真的发现了被投放氰化物的巧克力。这件事在日本引起了巨大恐慌,格力高股价暴跌,损失超过50亿日元。

这便是曾轰动一时的“格力高·森永事件”。在这之后,日本各地不断有模仿犯事件出现,超过444起模仿犯罪嫌疑人都自称“怪人21面相”,向食品企业寄去勒索信。再加上当事企业之一的森永曾有过“砷中毒事件”的黑历史,于是这群引起恐慌的犯罪分子,摇身一变,成了反抗日本大公司社会的“义贼”。

这群互相之间并无联系,却不约而同地化身“笑面男”的模仿犯们,则拥有了一个专有名词:STAND ALONE COMPLEX,意为“孤立个体的集合体”。

日本有着与美国完全不同的社会形态,集体主义与无缘社会这两个看似矛盾的形式毫不违和地并存。正因如此,日本在文化艺术上对社会中个人存在问题的探讨也远比美国深入。

比起个人英雄主义盛行的美国,他们更能理解一个人为什么会成为大企业与大社会中的一枚零件,为什么会成为集体中的无机物。而这些零件,这些无机物,又往往会因为共同的属性与心理状态,从而不约而同地进行着集体主义式的犯罪,并将自己隐藏在假面之下。

如果说美国的赛博朋克从人的义体化视角切入“人的定义”问题的话,那么日本则更进一步,从社会中个人的存在出发,引申出了属于东方特有的赛博朋克哲学

神山健治在“笑面男”中提出的问题是:
“即使身体丝毫未经改造,但作为社会零件之一的我们,在集体中消隐自我的我们,究竟能否被称为‘人’呢?”
而押井守的《无罪》则从另一端发问:
“那些被植入有限意识的人偶们,那些仅仅比人类缺少了‘Ghost’的玩具们,又能否被当作‘人’看待呢?”

当科技能够代替人做一切,人存活的价值是什么?住在底层贫民窟的穷人,和住在高耸的摩天楼里的富人,还是同一个物种吗?这类对科学主义的反思对僵化社会的反叛精神,构成了赛博朋克的精神内核,其背后是深刻的社会运动和带来的观念革新。

美国和日本在赛博朋克艺术中的巨大区别,实际上是两个社会间的巨大区别,就像公安九课成员的不同义眼一样,用什么样的眼睛,便能看到什么样的社会。

而赛博朋克的迷人之处就在于,在科技高度发达的未来社会,有太多的方式可以接近人的存在,只要换一种人物的设定,即换一种看待世界的视角,有可能会推导出截然不同的观点。

如果说东京代表着“神秘与科技感”,定义了什么是“Cyber-”的话,那么九龙寨城则以其独特的存在方式与社会形态,定义了什么是“Punk”

九龙寨的前身是清朝政府的驻军基地,而香港岛伴随着《南京条约》租借给英国,而九龙寨城则成了清政府孤悬于租界中的一座飞地。在动荡的20世纪中,这片区域逐渐在中英的政治博弈中成为了棘手的“三不管地带”,连英国警察都不去的,黑帮,毒品,乃至无证医生们盘踞在违建的钢筋水泥中。最极端的时候,这片仅仅0.026平方公里的狭小区域中居住着数万人,成为全世界人口密度最高的地区。(当然这主要还是因为中国人口基数大,什么东西乘以14亿都很恐怖)

一大堆的违章建筑,大白天进去里面,都是开路灯的,密密层层的违章建筑遮的严严实实的,到处滴水,但又自成生态,有工厂,有医生,有性工作者,厂家企业还出产产品,自助互助。满街巷的电线和水管搭来搭去,而楼里面又有一堆管道,而管道是用来通到另一座楼里,相当于是个天桥,而天桥通过去,可能你本来的起点是七楼,而过去之后是十二楼,还有这种高度的差异,简直是后现代建筑之楷模。

直接启发了其后几乎所有赛博朋克作品中的社会形态。比如《银翼杀手》《攻壳机动队》《神经漫游者》《阿伊朵》《闪灵夺还屋》......而其中特有的无证医生体系,又糅杂了人们对于“义体改造”的想象,成功地融入进了“Cyber-”的框架之中。

义体改造即以机械器官代替人体的自然器官,《银翼杀手》(TheBladerunner)中的“Blade”意为“手术刀”,是义体改造的灵感来源之一。

摘自梁涛《九龙城寨史话》:
其實牙科和診所在城寨由來已久, 在八十年代之前, 香港醫療及牙科服務短缺, 特別是在六十年代初期, 一些社團及醫療車在平民診病, 當時已有一些沒有註冊的國內醫生駐診, 城寨的牙科及診所就在這個時候發展起來。
城寨的牙科和診所, 一直以來, 香港雖然法律不予承認, 但是長期以來, 在社會上牙科及醫療服務不足的情況下, 他們的存在和廉價服務, 對補給社會上牙科和醫療不足是能起輔助作用的。
七十年代以來,曾到城寨診所就診的有數十萬人次,其中一間診所近年來平均每天到診的都有百幾人次。這些數字說明了城寨診所及牙科的作用,也說明人們對城寨牙科及診所的信任。

能称作“Cyber-”的地方或许有很多,但能在后面接上“Punk”的,大概只有九龙寨城了。

一直以来,作为赛博朋克艺术的两大发源地,东京与九龙寨城的地位自然不言而喻。但最近却又有一座城市的声量丝毫不输前两者,那便是重庆。重庆充满立体感的街道和摩天大楼穿楼而过的李子坝轻轨巨型而外表斑驳的城堡潮湿多雨的天气,弥漫起的浓雾笼罩整座山城,便会感到“赛博朋克之城”是“实至名归”了。

与重庆一道,“赛博朋克感”这个词也迅速占据了大众的视野。粉色与蓝色的碰撞弥漫在倒影中的霓虹灯破旧棚户区背后的摩天楼,甚至是雨雾中驶过的豪华轿车与撑伞而过的匆匆行人,统统被视为“具有赛博朋克感的”。由此引申,“社会主义朋克”等一系列仿造词也成人人挂在嘴边的流行语,创造了无数的网络热梗

或许我们可以说,赛博朋克,已经从科幻艺术下的亚文化类型渐渐成为一种流行文化。如果东京在威廉·吉布森笔下定义了“Cyber-”九龙寨城在它特殊的社会形态中定义了PUNK“Punk”,那么重庆则伴随着着一波又一波的流行风潮,将“Punk”的含义逐渐消解,转变成了“Pop”

在流行中消解与丧失

这种流行使得赛博朋克丧失了原本的内涵,无论是义体改造还是人的异化,赛博朋克一直以来都包含着人类伦理学的矛盾,和对资本主义社会的反叛,这是单纯的视觉形象无法概括的。

“WHO AM I?”阿西莫夫的时代开始,机器人的自我认知就开始成为科幻的重要母题。随着科学和科幻的发展,更加类人化的赛博格逐渐出现,这些仿生人/复制人/改造人/电子人对「此在」的不断叩问,寄托的其实是艺术家对人类自身的关照。自古以来,人类用“理性”“觉解”等要素标榜自己,强调人的存在具有超越性。但是,在赛博朋克文学设定的时代,AI和生物科技的高度发达使得“人”变成了可以被模仿乃至制造的一般产物。

婴孩第一次对“自我”这个概念产生好奇和疑惑一定是第一次看到镜中自己的时候。赛博朋克文学就充当了这样一面镜子。通过各式各样的科幻设定,赛博朋克文学挑战着人类给自己划定的边界重构了伦理道德的适用范畴;对人与非人边界的探索,同时打破了生物特征认知过程等要素的神圣性,消磨着人类种族存在的超越性意义。

《攻壳机动队》中出现的类人形式是义体人,其身体经过改造或者根本就是机械,但有些顶级的义体人使用真正的脑组织,具有接近真人的思维能力情感态度和认知过程,因此义体人对“边界”的探讨主要是意识(即他们和人类相同的部分)是否是存在的唯一本质

人类存在的一切意义必须依赖于一个更具泛性的问题——怎样定义人类,甚至是怎样定义人类的从属类目——生命体。赛博朋克设定出众多赛博人格,他们的使命似乎就是不断地挑战和否定人类在这一问题上的认知

而每一次赛博朋克的传播都会去冲击“人”这个固有定义的目的,除了哲学价值,还有就是拓宽人类伦理的适用范畴,获得和真人相同的社会权利和生存质量

1995年《攻壳机动队》围绕着从资讯海洋中诞生的电子人格——傀儡师展开。傀儡师潜入一具义体,故意被公安抓住,试图接近公安九课特战队员——义体人草薙素子少校。被傀儡师控制的义体人具有罕见的真实人格,这引发了少校对自我存在的质疑。

考虑到以少校为代表的义体人的存在(他们的肉体经过不同程度的改造),人的定义已经从完整的生物体征缩减到脑组织的生物体征和意识层面。即使是这样的修正也存在问题,一方面,人格的存在被定义为人的根本属性;而另一方面,携带生物脑组织也被认为是人的根本属性。傀儡师控制的义体人没有生物脑组织而具备正常人格,这意味着对人的定义自相矛盾,必须加以修正。

但同为义体人的巴特拒绝承认少校同傀儡师存在共性。这完全是可以预见的,保护人格作为人类存在本质的地位对义体人来说至关重要,因为这是保证他们以人类身份存在的关键,而后者不仅关乎他们的人格尊严,更决定其存在的终极意义。巴特的辩解本质是拒绝承认作为客体的意志的表象性,依赖个体化原理延续存在的合理性。而上校认为这样的努力不过是作茧自缚。

傀儡师自称是资讯海洋中诞生的电子生命体,申请以生命体的身份获得政治庇护。外交部官员质疑称,她只是一个电子储存结构,不具备生物体的特征。而后傀儡师为自己辩护说,人类作为生命体的地位是来自DNA这一信息储存结构,人的个体区别于他者的地位同样是基于记忆这一信息储存结构。傀儡师的话之所以振聋发聩,是由于她站在去中心化的立场上摆脱了人的固有属性,这是赛博朋克探讨人的本源问题

赛博朋克对哲学命题天生的敏感性,即人物存在形式的边缘化使得他们必须直面人类最核心、本源的定义,把握自身与类群之间的共同点,否则就会在个体的迷失中跌进虚无的深渊。

意志、记忆,或者说信息,就构成了人作为人的本质吗?似乎也不尽然。赛博朋克的迷人之处就在于,在科技高度发达的未来社会,有太多的方式可以接近人的存在,只要换一种人物的设定,即换一种看待世界的视角,有可能会推导出截然不同的观点。

流行文化中的赛博朋克,似乎早已没有了社会学与哲学式的思辨只留下不痛不痒的视觉外壳。也难怪会有人认为《赛博朋克2077》只是披着赛博朋克外衣的《GTA5》了。(但在地下医生的支线任务中在医生的家中找到一本叔本华的《作为意志和表象的世界》则让我觉得2077也是有其哲学内涵的)

赛博朋克,究竟代表了什么含义?雨夜霓虹就是赛博朋克吗?“高技术,低生活”的标签化认识能概括它的全部内涵吗?当赛博朋克作为一种符号成为大众文化的消费品之时,赛博朋克的精神内核也正在逐渐消解。

Pop化的同时,正态分布的现象在对于“赛博朋克”的理解上体现的淋漓尽致,大多数人根本不关心赛博朋克究竟意味着什么,他们只关心到潮图可以让自己图个乐,赛博朋克从一种亚文化逐渐成为破圈文化的过程,人类总是会习惯性用标签来简化事情方便自己的记忆,用“高科技、低生活”标签化赛博朋克的社会形态,用阴雨天、霓虹灯、全息影像简化我们对赛博朋克的直观印象。直到最后,在网络流行的梗图之中,赛博朋克等同于一种与现实生活进行对比的无厘头风格的反差萌,但赛博朋克绝不是简单的反差二元对立,如果只是这样的话,那也没必要成为一种文学。

而一张张图片在脱离了时代背景和文本语境以后,赛博朋克也在消解自身的精神内核。而核心重点赛博朋克作品中保持的“赛博”与“朋克”的张力从来不会是公共讨论的议题。

科幻作家陈楸帆曾撰文评论道

中国的赛博朋克作品在创作时偏重于“赛博空间”的技术想象,更深层的“朋克精神”却欠缺理解和表达。在他看来,至少一部分的原因是因为那个时代的中国作者无法产生对嬉皮运动、个体主义及药物文化的深度体认。

大家可能看完也就30分钟,但写一篇文章却要花费好几天的时间,有一些内容被建议删去了
资料参考
《Techno-Orientalism: Imagining Asia in Speculative Fiction, History, and Media (Asian American Studies Today) 》
How a 1960s literary movement inspired the biggest game of 2020
Orientalism, 'Cyberpunk 2077,' and Yellow Peril in Science Fiction
威廉吉普森《神经漫游者》
菲利普·K·迪克《仿生人会梦见电子羊吗?》

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