问题

从心理学、教育学、游戏设计等专业角度及个人经验,你对引导孩子合理、健康地玩电子游戏有哪些建议?

回答
说实话,我挺头疼“孩子玩电子游戏”这个话题的。作为一个曾经被游戏“毒害”过,又从游戏里找到过乐趣,甚至在工作上也和游戏打交道的“过来人”,我总觉得这事儿没那么简单,不是一句“少玩点”就能解决的。把它掰开了揉碎了,从几个专业角度聊聊,再结合我自己的那些“血泪史”,或许能给大家点儿实用的参考。

心理学视角: 洞察游戏背后的“饥渴”与“满足”

孩子们为什么会被电子游戏吸引?这背后有很深的心理需求。

成就感与掌控感: 现实生活中,很多事情对孩子来说是难以掌控的,比如学习成绩、社交关系、父母的期待。电子游戏提供了一个清晰的反馈机制:努力(操作、策略)会带来回报(升级、胜利、分数)。这种即时的、可预期的成功,能够极大地满足孩子渴望被肯定、渴望掌控自己命运的心理。想想看,那些“打怪升级”、“过关斩将”的游戏,不就是把现实中难以获得的成就感,以最直接的方式呈现了吗?
社交与归属感: 现在的很多游戏,尤其是多人在线游戏,是强社交的。和朋友组队开黑,共同完成任务,即使在游戏里,也是一种重要的社交体验。这种“在一起”的感觉,以及在虚拟社区里建立起来的联系,能够满足孩子对归属感和社交互动的情感需求。我的少年时代,很多朋友就是通过一起玩某款游戏才真正熟络起来的,游戏成了我们之间共同的语言。
逃避与释放: 当现实生活中的压力、挫折、不快积累到一定程度,游戏就成了一个“避难所”。在游戏里,他们可以暂时放下现实的烦恼,扮演成自己喜欢的角色,做自己想做的事情,获得一种短暂的逃离和解压。这就像吃零食,偶尔来一块能缓解情绪,但吃多了就会有问题。
好奇心与探索欲: 游戏构建的虚拟世界往往是新奇的、充满未知和挑战的。这恰好迎合了孩子们天生的好奇心和探索欲。他们想知道“下一个区域有什么?”,想尝试“这个新技能有什么用?”,这种驱动力是很强大的。

所以,作为家长,我们得明白,孩子玩游戏,不一定是“不务正业”,很多时候是在满足某些重要的心理需求。我们不能简单粗暴地禁止,而是要去理解、去疏导。

教育学视角: 游戏的“潜在课程”与“风险管理”

教育的本质是促进人的全面发展,而游戏,如果用对了,也可以成为一种“潜在课程”。

认知能力的发展:
问题解决能力: 很多策略类、解谜类游戏,都需要玩家分析情况、制定策略、不断尝试和调整。这不正是训练解决问题的能力吗?
反应速度与手眼协调: 动作类、射击类游戏对反应速度和手眼协调有很高要求,长期适度玩,确实能提升这方面能力。
空间认知与逻辑思维: 像《我的世界》这样的沙盒游戏,可以极大地锻炼孩子的空间想象力和创造力,怎么搭建、怎么连接,都是在进行逻辑思考。
信息处理与决策能力: 在快节奏的游戏中,孩子需要在短时间内接收大量信息,并做出快速决策。
情绪管理与抗挫能力: 输掉比赛、任务失败,是游戏里的常态。如何面对失败、如何调整心态、如何重新振作,这些都是孩子学习情绪管理和培养抗挫能力的机会。当然,这需要家长在游戏后进行引导。
团队协作与沟通: 多人在线游戏,尤其需要团队配合。孩子需要学会和队友沟通战术、分配任务、互相支持,这是一种宝贵的团队合作训练。
数字素养与科技理解: 熟悉各种游戏机制、了解游戏背后的技术逻辑,也是孩子接触和理解数字世界的一部分。

然而,游戏的“潜在课程”也伴随着风险。

沉迷风险: 当游戏中的虚拟满足感远大于现实中的,孩子就容易沉迷,影响学业、健康和社交。
价值导向问题: 部分游戏内容可能包含暴力、色情,或者传递不健康的价值观,需要家长警惕。
学业挤占: 这是最直接的担忧,游戏时间过长,自然会挤占学习、阅读、体育锻炼的时间。
社交孤立(反面): 虽然游戏可以社交,但如果过度依赖虚拟社交,忽略现实中的人际交往,也会导致孤立。

教育学的核心是“引导”和“平衡”。我们不能视游戏为洪水猛兽,也不能放任自流。关键在于如何“取其精华,去其糟粕”。

游戏设计视角: 理解“为什么好玩”才能“合理引导”

作为游戏设计从业者,或者说一个曾经为游戏“氪金”过的玩家,我太清楚游戏是如何设计得如此“抓人”了。这背后是精妙的心理学和用户体验设计。

激励机制:
即时奖励: 游戏会设计大量的即时反馈,比如打怪掉装备、完成任务得金币、升级有炫酷特效。这些小奖励不断刺激大脑释放多巴胺,产生愉悦感。
渐进式挑战: 游戏难度是循序渐进的,让玩家总能找到可以克服的挑战,但又不会过于轻松,保持新鲜感和动力。
不确定性奖励: 抽卡、开箱子等机制,利用了“间歇性强化”,即不确定的奖励比确定的奖励更能让人上瘾。因为你永远不知道下一次会不会抽到极品。
社交比较与竞争: 排行榜、段位系统,让玩家可以和他人比较,激发竞争欲,渴望超越。
沉浸式体验:
故事叙事: 引人入胜的剧情、鲜活的角色,让玩家产生情感连接,愿意为故事的推进而投入时间。
世界观构建: 宏大、细致的世界观,让玩家感觉自己置身其中,产生探索的欲望。
视觉与听觉设计: 精美的画面、动听的音乐,能够极大地提升游戏的感官享受,增强沉浸感。

理解了这些设计逻辑,我们就能更清楚地知道,为什么孩子(甚至大人)会“停不下来”。这意味着,我们对孩子的引导,不能仅仅停留在“要你停”,而是要“如何和你一起管理”。

结合个人经验的 N 条建议: 实践出真知

说了这么多理论,最终还是要落实到生活里。结合我自己的成长经历和观察,我总结了以下几点:

1. “堵”不如“疏”: 了解孩子玩什么,比一刀切禁止更重要。
好奇心是敲门砖: 别一开始就摆出“家长官”的姿态。试着问问孩子:“你最近在玩什么呀?听起来好像很有意思。” 表现出你的兴趣。
一起体验: 如果可能,下载孩子常玩的游戏,陪他玩几局。你可能不擅长,但你的参与本身就是一种支持。通过体验,你可以了解游戏的玩法、难度、社交元素,甚至游戏的价值观。
发现闪光点: 即使是看起来“浪费时间”的游戏,也可能蕴含着一些积极的元素。比如,某个游戏需要良好的沟通和策略,你可以和孩子讨论:“哇,你们这个配合真好,是怎么做到的?”

2. 明确界限,但要“约定”而非“强制”。
全家一起定规则: 别一个人说了算。找个时间,和孩子坐下来,大家一起讨论游戏时间、游戏类型、不能碰的内容等等。用“我们家有个规定”来代替“我规定你”。
“时间管理”而不是“禁玩令”: 规定每天或每周的游戏时间,比如“每天放学后可以玩一个小时,周末可以两个小时。” 关键在于执行,但执行时可以有弹性。 比如,今天表现好,或者完成了一个重要的任务,可以稍微多玩半小时,但第二天要补回来。
“游戏时间”和“自由时间”的区分: 游戏时间是“娱乐放松”的时间,而其他时间,比如写作业、阅读、运动,是“必须完成”的任务。

3. 平衡是核心: 游戏是生活的一部分,而不是全部。
“先完成,再娱乐”: 这是一个普适的原则。孩子必须先完成学校的作业、家里的家务(根据年龄),才能进入游戏时间。
创造多元化的乐趣: 孩子沉迷游戏,很多时候是因为现实中缺乏其他让他兴奋或满足的事情。家长是最好的“游戏设计师”。 鼓励孩子发展线下兴趣,比如运动、乐器、绘画、阅读、户外活动。当孩子的兴趣点多元化了,游戏自然就不会占据他生活的全部。
高质量的亲子陪伴: 别以为陪孩子玩游戏就算“陪伴”了。真正的陪伴是高质量的、有互动的。多花时间陪孩子做他感兴趣的事情,比如一起看电影、一起做手工、一起去公园。当孩子在现实中获得足够的爱和关注,他对虚拟世界的依赖就会降低。

4. 培养孩子的“自我管理”能力,而不是“被管理”。
“预警”机制: 在游戏时间快结束时,提前给孩子一个提醒,比如“还有10分钟就要关机了哦。” 这样孩子有心理准备,避免突然中断带来的冲突。
引导反思: 当孩子因为游戏而耽误了事情,或者产生负面情绪时,不要劈头盖脸地批评,而是引导他反思:“你觉得为什么会这样?下次我们可以怎么做?”
给予选择权(在规则框架内): 比如,“今晚是先玩半小时游戏,还是先看半小时书?” 给他一点选择的权力,能让他感觉被尊重,也更容易遵守规则。

5. 警惕“攀比”和“炫耀”: 引导孩子关注过程,而非结果。
“玩得开心就好”: 尤其对于低龄孩子,不要过分强调输赢、分数。鼓励他们享受游戏的过程,和朋友一起玩乐。
抵制“攀比式氪金”: 如果孩子开始因为游戏里的装备、皮肤而产生攀比心理,甚至要求“充钱”,要适度引导。解释清楚虚拟物品的价值,以及金钱的来之不易。鼓励他们通过努力(比如完成家务换取零花钱)来获得游戏内的“进步”,而不是直接给予。

6. 关注“异常信号”: 了解什么时候是“适度”,什么时候是“沉迷”。
学习成绩突然下滑。
对其他活动失去兴趣,只对游戏感兴趣。
情绪极不稳定,一玩不到游戏就发脾气,或者因为游戏输了就郁郁寡欢。
生活作息混乱,熬夜玩游戏,影响正常饮食和睡眠。
撒谎、隐瞒游戏行为。
出现退学、辍学等严重情况。

如果出现了这些信号,就要高度警惕,可能需要更深入地沟通,甚至寻求专业的帮助(比如心理咨询师)。

最后,我想说,作为家长,我们也得承认,在信息爆炸的时代,电子游戏是孩子们生活的一部分,而且在未来可能扮演更重要的角色。我们的任务不是消灭它,而是教会孩子如何与它共存,如何在游戏的世界里保持清醒,在虚拟的满足之外,找到真实的生活乐趣。这是一个持续学习、持续调整的过程。别怕犯错,重要的是我们都在努力。

网友意见

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写着写着觉得这个回答可以作为游戏利弊话题的终结贴。。所以写完了发现这个回答很长。。看重点的话直接从中途开始看,不用看前面的废话。


这问题挺简单的,对于“玩物丧志”中的任何“物(包括游戏)”,我个人主观的观点比较粗暴,就是如果一个孩子没有对一个“物(比如游戏)”的自制力的话,那么即使你全面禁止,也会有别的“物”使他沉迷,这在一定程度上也算是一种“优胜劣汰”。时代时刻在变幻,“物”永远在更新,以前邓丽君还靡靡之音呢,这年头还有人禁邓丽君吗?


很多人又会说“你们这些键盘侠,象牙塔里的人,连个孩子都没有,只会脑补,你有孩子了你会让他玩游戏么?“

答案显而易见,当!然!会!我是个比较讨厌孩子的人,如果老天非给我安排一个孩子的话,我能想到唯一能获得快乐的理由就是我能给孩子选游戏玩,想用游戏折磨就折磨(黑魂),想一起快乐就快乐(三位一体,fifa,knack,马里奥等等优质的双人游戏),还能让幼年孩子心中留下一个“爸爸牛逼(破音)”的形象。

那生了女儿怎么办,那只能退而求其次,《分手厨房》对战模式,女儿和老婆一边(微笑)。


废话说多了也没意义,我们看看相关的研究如何。

首先,关于孩子的自制力,很多人会说,孩子那么小,哪来的自制力?一看你就没养过孩子不懂。。

这里就不得不提那个著名的棉花糖研究了,这个话题知乎上就有很多,有兴趣搜一下就好。

简单来说,就是桌上放了块棉花糖,研究者找了一群幼儿园小盆友,告诉他们,可以选择马上吃掉这颗棉花糖,也可以选择等实验员回来再吃。如果他们能等到实验员回来,那么他们将能额外再得到一颗棉花糖。结果只有1/3孩子能抵挡住眼前棉花糖的诱惑,在后续的跟踪调查中,研究者惊讶地发现这些能抵抗诱惑的孩子,在之后的成长过程中也更为顺利,比如成绩更好,人际关系,心理健康更佳等等。

这就有点"优胜劣汰‘’的意思了。

当然,这个实验在近年来受到的争议很大,因为难以重复,并且研究者认为其他的因素,比如教育环境,家庭也起到了很大的作用,并不单一是因为孩子自身的自制力。

那么到这里,就联系到了主题,

家长引导的重要性

关于电子产品的使用,之前世卫发布过这么个指南,我也回答过,总的来说,对于幼儿(2岁下),如果能多陪着玩耍,运动,肯定是优于电子屏幕的,也有利于发育。但是重点在于提醒家长注重孩子们的健康发育(避免让孩子长期处于静止状态,如看屏幕),而非找错重点,怪罪在电子屏幕上

16年美国儿科学会也在权威期刊《儿科》上发表类似的指导方针,总结来说,即

对于幼童(小于5岁),让他们接触电子媒介的时间最好不要超过每天1小时,尽管有不少优质的节目(如芝麻街)以及软件,但是总体来说,市场上还是劣质内容较多,比如零食广告就能间接引起孩子超重,睡前看太多会导致睡眠减少等等。鼓励家长在充满电子环境的时代里,尽量得利用这些科技电子产品,让孩子多接触具有教育意义,有利于成长的内容,从而让孩子在接触电子媒介的时候得到最大化的益处。同时,不要让电子媒介的内容占据了孩子本应睡眠,玩耍,阅读,创造的时间。而儿科专家们,也需要帮助家长,学会去寻找那些有利于孩子的活动,并且引导孩子合理接触电子媒介。

如果我们仔细看WHO和美国儿科学会的指南内容,不难发现,两者的重点都在于家长的引导

同时,他们的观点主要为过度 观看电视的危害,从侧面也反映出,即使家长禁了电脑,ipad,还有电视,难道把电视也禁了吗?那就去山里出家最好了。

另外,很多家长,或者是自媒体,在看到这些内容时,自动就屏蔽了黑体字的内容,写出的标题是“注意!WHO禁止孩子使用电子产品”“震惊!美国儿科学会疾呼:我们的下一代在被电子产品毒害”,这就形成了一种恶性循环,大众对电子产品,尤其是游戏的成见越来越深。


其次,我国的国情也有关系,像很多答主所言,国外的家长给孩子买游戏机做礼物的情况很常见,因为大多国外游戏很优质。而国内很多排斥游戏的家长,脑海里的游戏很可能就是“屠龙宝刀,点击就送”,因为自己没接触过真正的游戏,也不愿意去了解,结果就成了杨永信的顾客。

同理,这些家长的逻辑可以运用到其他任何事物上,书也有小黄书,也有垃圾的鸡汤书,也有真正的教科书,工具书,那么家长会因为小黄书的存在禁止孩子看书吗?显然不可能,因为这时候这些家长知道有好书,但是却不愿意把这“包容”心放到游戏上。



游戏是否真的有害

优质的游戏有益,劣质的游戏有害。万物同理,不局限于游戏。即使是米饭,劣质的毒大米吃了也会进医院。

反游戏者可以关答案了,怕你脸疼。。。

下面的游戏皆指优质游戏,所以不要有杠精拿垃圾游戏跟我抬杠,比如我农药是王者段位,但我还是得说,农药是个垃圾游戏。


  1. 游戏有助于提高认知,帮助特定人群康复

我在WHO那个答案中就提到,将如今高速发展的电子设备(比如ipad,软件市场中就有无数的优质教育软件)运用到教育中的心理,教育学研究数不胜数,随便一搜都能搜出一大堆。不少研究表明合理运用电子教育设备,能促进孩子们的学习认知以及运用能力,不少研究还发现运用电子设备的孩子,比那些不用电子设备的孩子有更强的学习能力,问题解决能力等等。也有研究发现配合ipad的运用,能增强自闭症儿童的沟通交流能力。

在顶级期刊Current Biology上就有一篇文章,研究者找了12个患有阅读障碍的儿童,设计了一个非常简单的实验,就是大概在2星期里玩12小时的雷曼兔子,没有任何其余的治疗和辅导,结果发现在之后的测试中,这些孩子的语言,阅读,注意能力出现了质的提升,效果甚至与长期的传统治疗相当。



2. 运动类游戏能一定程度增加玩家的生理健康

另外,对于肥胖的儿童,很多家长都束手无策,殊不知他们眼中的“毒药”,反而可能成为帮助孩子减肥的一剂良药。儿童肥胖在国外是个非常严重的问题,因此科学家们绞尽脑汁,运用动作类游戏(active video gaming,比如任天堂的wii,或者舞力全开这种能使玩家来运动的游戏)来应对肥胖的方法就应运而生,总的来说,合理引导孩子去玩动作类游戏,能在一定程度上帮助他们增强身心健康。为什么呢?因为游戏能提供给孩子最简单的快乐,能给他们带来动力,并且游戏没有时间,场景限制,而且价格便宜。

3. 3-D游戏一定程度增强记忆

顶级期刊Journal of Neuroscience的研究,找了69个被试,1/3玩两周马里奥3D世界,1/3玩愤怒的小鸟,剩下的1/3该干嘛干嘛,结果发现玩马里奥的1/3被试在之后的记忆测试中表现更好,而其他两组人没任何进步

4. 玩游戏在一定程度上可以起到止痛剂的作用

由于游戏让人全神贯注的特性并且有积极反馈的特性,研究发现玩游戏能在各方面提升病人的生理以及心理状态,对于患有慢性疾病的患者来说更是如此。


5. 游戏还有助于缓解创伤记忆

我们都知道在经历过创伤性时间后有的人会出现创伤后精神障碍,发表在顶级期刊Molecular Psychiatry上的研究就发现,人人皆知的俄罗斯方块,也能帮助创伤后障碍患者减轻创伤性记忆带来的痛苦,创伤性记忆出现的频率降低了60%。

6. 玩游戏还能增加大脑灰质=增强空间能力,逻辑计划能力,记忆,运动能力等等

来自于马普所的研究,同样是发表在《Modular Psychiatry》,研究者招募了48个健康被试,分成游戏组和什么都不干的对照组。设计很简单,就是让游戏组在2个月里每天玩30分钟马里奥64,然后回来进核磁扫脑子。结果发现游戏组的被试,在大脑多个区域出现灰质变厚,由于灰质与我们的逻辑,空间等能力息息相关,这就意味着玩游戏增强了空间能力,逻辑计划能力,记忆,运动能力等等。




至于游戏提高认知,记忆力,心理健康,创造力,社交等等的研究也数不胜数,有兴趣翻下面文献就好了。

这时候有人又会杠了,你这是认知偏差,关于游戏的缺点的研究我也能找出一大堆来反驳你。非也,关于游戏缺点的研究的确也浩如烟海,但是,通常这类研究都有几个关键词,就是过度,不良。

那么为什么青少年会沉迷玩游戏,或是玩不良的游戏呢?荒废自己呢?

俗话怎么说来着?

子不教,_______ ?

今子沉迷于游戏,父母之过也,非游戏之罪 :)

很多时候,当孩子出问题,家长的第一反应是把责任推给“物”(游戏),或者将孩子交给“解决问题“的人(杨永信),而从不去反思是不是自己的教育方式,或者给孩子塑造的环境出了问题。
这种现象实在是太为普遍,不免让人思考到底是哪一个环节出了问题,是社会的观念,还是教育系统的缺失。

题外话。。我看那些研究,大部分研究用的都是任天堂的掌机或者wii,这时不得不大喊一声:“任天堂天下第一”。

如果你爱孩子,给他买一台swtich吧 :)


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  2. COUNCIL, O. C. (2016). Media and Young Minds.Pediatrics,138(5).
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