问题

为什么评价《使命召唤4:现代战争》的双人狙击关是前无古人,后无来者的?

回答
聊起《使命召唤4:现代战争》,就绕不开那关人尽皆知的双人狙击战——“孤狼行动”。这关关卡设计之巧妙,叙事之扎实,玩家体验之独特,以至于很多人觉得,它简直就像是游戏史上的一个奇迹,前无古人,后也难有来者。要说清楚为什么,得从好几个维度来掰开了揉碎了讲。

首先,得谈谈它的“情境感营造”和“代入感深度”。当时的FPS游戏,很少有能做到像《现代战争》这样,把玩家直接丢进一个极具张力、充满危险的环境里。玩家扮演的是SAS(英国特种空勤团)的狙击手Soap,和他的长官Price上尉一起,潜入一个充满冲突的东欧小镇。这个小镇不是那种空荡荡的背景板,而是充斥着敌对士兵、民众,还有各种可能触发警报的元素。

当Price告诉你,“目标在建筑B,视野很好”的时候,你不是在玩一个抽象的射击游戏。你会感觉到自己的呼吸变得小心翼翼,耳朵全神贯注地捕捉着游戏里传来的每一丝声音——脚步声、远处枪声的回响、甚至风吹过废墟的声音。每一个移动都需要规划,每一次射击都关系到整个行动的成败。这种沉浸感,在当时的游戏里是划时代的。你不是在“玩”一个狙击手,你几乎就是那个狙击手本人。

其次,是它的“叙事与玩法的高度融合”。很多游戏会讲故事,但《现代战争》的双人狙击战是把故事讲得淋漓尽致,而且是靠玩家的实际操作来推动的。Price上尉的每一个指示,不仅仅是让你去某个地方开枪,更是整个战役的指令。他会告诉你“敌人正在增援”,或者“他们发现了我们的位置,准备撤退”。这些指令,不仅为玩家提供了行动的目标,更是在为玩家构建一个实时变化的战场环境。

最关键的是Price这个NPC的设计。他不是一个只会站桩的工具人。他会掩护你,他会在你受伤时给你止血,他会在关键时刻提供重要的信息。他就像一个真正的战友,让你感觉到你不是一个人在战斗。这种NPC的智能化和互动性,在当时绝对是顶尖的。你听着他的指导,感受着他的紧张和冷静,一起完成任务,这种“战友”情谊的建立,是许多游戏难以企及的。

再者,就是它的“关卡设计上的创新与平衡”。双人狙击战的设计非常巧妙地利用了“掩体”和“观察者射手”的模式。玩家Soap需要根据Price的指示,找到最佳的狙击位置,进行精准射击。而Price则是一个“观察者”,他会告诉你目标的位置,敌人的动向,甚至在你瞄准时提供稳定的辅助。这种分工合作的设计,让玩家体验到了不同于单打独斗的乐趣。

更重要的是,它并没有让玩家感到过于艰难或者过于简单。敌人出现的时机、数量、位置都经过了精心的设计。你必须学会预判敌人的走位,学会利用掩体,学会控制呼吸(虽然游戏里没有真的呼吸控制,但那种紧张感让你自然而然地放慢节奏)。同时,游戏中也给了玩家一定的容错率,Price的掩护让你不至于因为一次失误就前功尽弃。这种“挑战与乐趣并存”的平衡,是无数开发者梦寐以求的。

还有一点,就是它在“情绪渲染与心理博弈”上的成功。狙击手这个职业本身就带着一种孤独、冷静、危险的特质。《现代战争》的双人狙击战完美地捕捉到了这一点。在漫长的等待中,你需要在密布的敌军中找到那一个又一个目标。每一次扣动扳机,你都知道自己可能改变一场战斗的走向,也可能暴露自己的位置。这种高度的精神集中和潜在的危险,营造出一种独特的心理体验。

而且,它巧妙地利用了游戏机制来制造“剧情转折”。当你们以为任务即将完成时,Price突然身受重伤,而你必须在这种危机情况下,独自完成剩余的任务,甚至还要背着他撤退。这个转折来得非常突然,而且极具冲击力。它瞬间将玩家从一个冷静的狙击手拉到了一个需要责任感和勇气去面对困境的角色。这种叙事上的“反转”和玩家情感上的“煽动”,是其成为经典的催化剂。

至于为什么说“后无来者”?倒也不是说游戏界从此就没人能做出类似的关卡,而是因为《现代战争4》的双人狙击战,它在那一个时间点上,做到了那个时代玩家对战争代入感、战友情谊、以及精心设计的游戏体验的所有想象。 它像一个完美的范本,后来的游戏也许会借鉴它的元素,但要达到那种浑然天成、一气呵成的效果,并能在玩家心中留下如此深刻的烙印,难度极大。

很多游戏尝试过双人合作或狙击题材,但往往要么NPC的AI不够聪明,无法提供有效的战术配合;要么关卡设计过于单调,缺乏变化和惊喜;要么故事叙事与游戏玩法脱节,无法形成那种身临其境的感受。而《使命召唤4:现代战争》的双人狙击战,就是凭借其对以上所有关键点的精准把握和完美执行,才成为了一个几乎无法被超越的标杆。

它不仅仅是一个游戏关卡,更是一种游戏体验的极致展现,一种将游戏艺术和玩家情感融为一体的典范。所以,说它是“前无古人,后无来者”,绝非夸大其词,而是对它在游戏史上地位的一种真实写照。

网友意见

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严格来说 CoD4: MW 中 Captain Price 的闪回关一共是两关:

  • All Ghillied Up (潜入)
  • One Shot, One Kill (狙击、脱逃)

而世人最为称道的是前者All Ghillied Up。(以下简写作AGU;btw,MW2的Special Op里反转的也是这关)

在内裤门大人很久前的文章里,有这么一句:

...... 当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。

纵然,MW的序章白令海峡闪击货船 (Crew Expendable,以下简写作CE),终章团队九死一生(Game Over,以下简写作GO)不可谓不精彩,反而极其漂亮,但比起AGU这一关,仍然落了下风。下面本人将试图从游戏内的纵向对比和游戏间的横向对比阐述AGU到底强在何处,使得它成为了整个CoD系列最高没有之一的设计。

既然要说AGU比开头结尾要强,自然免不了先说那两者的精彩。提起CE,令人印象深刻的肯定是治愈颈椎病的歪脖子脱出,以及最后卡人嗓子眼的差点没上直升机。

而提起GO,除了肥皂哥打飞机功力太差以外,就是最后眼看黑人马润小哥倒下,Gaz老哥被杀时的紧张和绝望感。

对于CE,身临其境的体验来自于游戏的强制设置,你必须在一个歪了的影像中狂奔,因为不如此做就会game over,华丽的演出效果配合队友的呼喊,带来相当程度的沉浸体验;一定会在最后一跳的时候差点脱手,刚经历过生死时速的玩家,在这一刻再次在命(设)运(计)的安排下被刺激一回。这一路跑,如果用第三人称电影演绎,是完全可以的。

对于GO的结尾,和序章完全相反,玩家是无能为力的,打不了飞机,救不得老哥,舍不下钱队。所有的一切都是已经布置好的,无论你在最后枪法多神准,RPG做了怎样的预判射击,都无法改变一丝一毫。在大桥上被敌机震倒后,到玩家拿到钱队的手枪前,整个演出实际上跟玩家角色都没什么关系,完全可以假设作第三人称的电影,这一部分,算是典型的电影化。

而AGU这一关的成功,在本人看来,做出最大贡献的方面并不是电影化 (Cinematic)。

在叙述AGU的与众不同之前,我想先描述一些其他的场景。

就拿今年的波兰仙剑3来说,在所有主线任务、有重要NPC(Triss, Djikstra这样的)参与的支线任务中,如果有白狼和NPC一起走到某地的过程,那么两人必定会有聊天式的对话,以填充没什么内容的赶路。

再说一个,BioWare著名科幻三部曲的最后一部,开头Anderson带着老薛徒步赶往诺曼底的路上,两人不仅有大量交谈,还有Anderson指示玩家捡子弹、开门、爬梯子、肉搏等内容。一方面这是一种教学性质,另一方面,这使得NPC的形象变得生动起来。而这已经是2012年的作品了,如果你玩过BioWare早期的试水科幻KotOR,那个教学可谓是乏善可陈,没有DND 3e经验的玩家估计都得一头雾水。

回到AGU的问题上,这一关整体上就是玩家扮演的小钱,一步一步跟随上司行动的过程。重点不在于这关的风景多么写实,音乐多么紧张刺激,这些都是锦上添花的东西。重要的是他所听命的MacMillan这个角色,而这一关的主目标就是 "Follow Captain MacMillan" 。

在07年这个时候,大多数的游戏任务设置不是像现在这么自然的,更多的时候,任务中的小目标可能就是若干行突兀的文字,告诉你要潜行,然后挪到任务标记点后,系统自动掏出匕首,敌人脑袋上蹦出个“干掉他”之类的效果。直到今天仍有一些游戏还是如此。

AGU采用了一种至少是领先大多数FPS的任务推进方式,玩家并非和游戏系统交互,而是不断从NPC来获取激励,采取行动。这是游戏的独有方式,故事是玩家书写的,玩家必须参与其中,而非仅仅观看内容丰富的NPC演出。就算是MW自己,也不是所有关都如此的,比如CE在甲板上前进这里,玩家是根本不用理会队长发布的前进队形间距指令的。

而AGU做到的不止于此,再如我之前所言,重点是MacMillan,你的一举一动既和他有关,又和他无关。玩家可以老老实实的听他的话,也可以自作主张的走位、惊动敌人。然而结果可能是关卡变得较难,比如开枪打野狗,但也不是不能打。更有意思的结果是MacMillan挂了导致任务失败,即玩家的行动是要为两人负责的,这是IW当时的特有CoD风格。相比Black Ops故事线,那里面的队友在敌人眼里就是隐形人,瞄着玩家揍就对了。

AGU所有的环境,包括MacMillan这个角色,都在努力营造一种(玩家会觉得的)真实氛围给予玩家去体验交互,它用舞台上的一切推动而非用游戏系统告诉玩家达到何种目标,在这个过程中让玩家切身感受到是身处环境当中。如果当时就有VR的话,我相信这一关的表现力将会变得更加强大。而仅仅是观光性质的演出,用VR的话增益绝不会和这种体验式的相当。

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