问题

现在依然设置存档点的游戏,设计目的是什么?

回答
嘿,聊到游戏里的存档点,这玩意儿确实挺有意思的。现在这年头,随便一个游戏都可能给你来个自动存档,方便得不行,但你仔细想想,那些手动设定的存档点,它们到底是为了啥?这背后可不是简单的“怕你玩丢了”那么简单,它藏着很多游戏设计的小心思呢。

首先,得说到“节奏感”和“控制难度”。

现在的游戏,尤其是开放世界或者流程比较长的RPG,如果完全没有存档点,那玩家在探索世界、体验剧情的过程中,每一步都得小心翼翼,生怕一个不留神就得从头再来。这就有点像你走在一个雷区里,每一步都提心吊胆,玩起来压力太大了。

存档点就像是给你喘息的机会,让你可以在某个节点稍作休息,放下心来。它把游戏流程切割成一段段相对独立的小章节。你完成了一个阶段性的目标,比如打败了一个小BOSS,解开了一个谜题,或者找到了某个关键道具,然后走到存档点一存档,心里就踏实了。这就像是爬山,你爬到一段有歇脚亭的地方,可以坐下来喝口水,看看风景,然后才有动力继续往上爬。没有这些歇脚的地方,光是闷头往上冲,很容易就累垮了。

更重要的是,它能帮你“控制难度”。有些游戏设计者就是希望玩家在某个挑战前有明确的“安全线”。比如一个特别难缠的BOSS战,在它前面设置一个存档点,就相当于给玩家一个“读档重试”的便利。你可以用一种比较轻松的心态去尝试,输了也没关系,存档点就在那里,大不了再来一次,熟悉流程、摸清BOSS的攻击模式。如果没有这个存档点,一次失败可能意味着要重玩好几十分钟甚至几个小时,那玩家的挫败感会非常强,很容易就放弃了。所以,存档点就是给玩家提供了一个“容错率”,让他们敢于去挑战那些有难度的部分。

其次,存档点也扮演着“心理锚点”和“叙事节奏器”的角色。

想想看,当你找到一个存档点,听到那标志性的“叮”一声,或者看到那个熟悉的图标,心里是不是会涌起一股安心感?这不仅仅是数据安全的保证,更是一种心理上的慰藉。这个存档点就成了一个标志,代表着你在这个游戏世界里又向前迈进了一步,你在这个地方建立了一个“安全屋”。它让你觉得,即使后面遇到什么麻烦,至少我在这里留下了印记,我不会完全迷失。

从叙事角度来看,存档点也常常与游戏进程紧密相连。很多时候,存档点会被设计在剧情关键节点的结束处,或者是在一个相对安全的“避难所”。比如,你刚和一个NPC聊完重要情报,或者完成了一个阶段性的任务,然后恰好在旁边看到了存档点。这时候,存档点就不仅仅是记录进度,它也标志着一段剧情的“段落”。它告诉你,刚才发生的事情已经告一段落,接下来可能会有新的发展,或者进入一个新的区域。这种设计能够有效地引导玩家的注意力,让他们在体验剧情时,能够更清晰地把握故事的进展。

还有就是,“引导玩家探索”和“创造沉浸感”。

很多时候,存档点本身的设计也很有讲究。它不会孤零零地出现在地图中央,而是会出现在一些比较重要的地点,比如城镇的某个角落,某个小营地,或者某个隐藏起来的神龛。游戏设计者通过存档点的设置,也在无形中告诉你“这个地方很重要”或者“你现在安全了”。这是一种非常自然的探索引导。玩家在寻找存档点的过程中,自然而然地会去探索周围的环境,去发现隐藏的秘密,去感受这个游戏世界的氛围。

而且,存档点的存在也能增加游戏的“真实感”和“沉浸感”。在现实生活中,我们做一件重要的事情,总会想要记录一下或者有个标记。游戏里的存档点,就像是你在游戏世界里留下的足迹。每一次存档,都像是你在那个世界里留下了一个小小的标记,证明你曾经来过,并且在这里花费了时间和精力。这种感觉,比那种无时无刻不在自动记录的便利,少了一点“人情味”,但多了一点“仪式感”。

当然,也有一些老派的设计,就是纯粹的“挑战性”和“惩罚机制”。

在一些老游戏或者硬核类游戏中,存档点可能不仅仅是便利,它更是游戏挑战的一部分。比如,某个存档点距离下一个危险区域非常远,你必须在到达下一个存档点之前,小心翼翼地通过重重难关。一旦失败,你就得从很早的存档点重来,这种“压力山大”的设计,就是为了让玩家更投入、更谨慎。每一次的进步,都显得尤为珍贵。这种设计虽然会劝退一部分玩家,但对于追求挑战的玩家来说,却是乐趣的来源。

所以你看,就算现在有了那么方便的自动存档,那些手动设置的存档点,依然有着它们存在的理由。

它不仅仅是技术上的一个功能,更是游戏设计者用来调控玩家情绪、引导游戏节奏、增强叙事体验、甚至塑造游戏核心乐趣的重要工具。它让游戏体验更具层次感,也让玩家在虚拟世界中的每一次“进步”,都带上了一点点真实的重量和意义。所以下次你走进一个存档点,“叮”一声,不妨想想,这背后藏着多少设计者的巧思吧。

网友意见

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设不设手动存档基本只取决于制作组,现在对于通关的游戏,大多数制作组用的都是存盘点模式,即把和游戏进度有关的一切全权交给制作者,取消“存档”“读档”,游戏主界面只保留“继续游戏”“新游戏”两项。但有些制作组就是对F5/F9情有独钟,比如Bethesda、比如CDP、比如做《羞辱》的Arkane、比如做《杀出重围》的Eidos Montreal等,所以你也难说人家是为了什么原因。

手动存档对于游戏制作者而言最大的顾忌是——卡档。卡档这问题最要命的,一是很难提前预料,二是最后背锅的一般都是制作方。游戏存盘的原理,一般是该时刻把敌我位置、属性参数等信息作为数据记录下来,读盘的时候,根据这些数据利用引擎再演算还原出之前的场景。但这前提是这些数据相对稳定,如果允许玩家在各项参数剧烈变化,记录的精确度已经要到毫秒级别的情况下瞬间存盘,这就很难保证记录下来的是一个正常的数据了。现在的游戏引擎庞大,每次读盘载入的工作量是很大的,而且从载入场景到玩家获得操控能力之间时常会有延迟,再加上人类自身同样需要反应时间。玩家要是在剧烈战斗中手动存了盘,而存盘时血量、弹药等参数又不够,存盘的当头可能敌人的大刀子弹已经在半路了,而读了档后,从引擎开始演算到玩家做出反应,这之中零点几秒的间隔都可能要命,于是后果很有可能就是读盘死、卡档,而这样很可能玩家的整个进度就废了。

就算让玩家背锅,认定玩家自己在剧烈战斗中手动存盘是作死,但现在的3D游戏引擎庞大,出恶性bug的情况也屡见不鲜,但如果因为玩家在遇到恶性bug的节骨眼上手动保存,导致卡关而存档作废,这就100%是制作方的责任了。而且恶性bug这东西在现在的大型3D引擎下实在是难以预料的,就算出现的频率低,但在手动保存这种制作方管不了的环节,某个人运气偏这么背,制作方除了背锅也没法补救。刚刚发生的IGN给《Prey》打低分事件就是个生动的例子,Arkane这个组是坚定的S/L派,但他们也避免不了bug就正好出在全世界头号游戏媒体评测员存盘的那一刻,然后让他们难堪。

所以,现在的大型3D游戏索性就把玩家对游戏进度的自主控制权完全剥夺了。一般制作者会选定场景中各项数值相对平稳,尤其是涉及生死判定的变量不会发生剧烈改变的节点作为存盘点,保证后面的环节无论出现任何突发状况,玩家读档时,在玩家有充分的反应时间之前不会发生致死亡的数值变化。如果你仔细观察一下存盘点设置的位置,很多游戏里如果一个片段的安排是一段缓冲路段接一个战斗场景,制作者会宁可把存盘点设在缓冲路段的前段而非后段,或者宁可把存盘点放在上一段战斗结束后而非下一段战斗开始前,宁可让玩家在每次战斗死亡读盘后得多跑腿一段路,这其实都多少算一点“技术问题”。对于开放世界的游戏那种从外面往里打的关卡,一般第一次打进去由玩家自行安排,而玩家死亡后,制作者往往会刻意人为安排一个重生点(而不是玩家刚进入战斗区域的位置),设在离关卡区域有一定距离,敌人基本看不到的位置,说到底也是害怕出卡档的问题。

另一个问题是,如果游戏中想加入网络在线内容,手动存档就会是个很麻烦的问题。如果各个玩家连到一个服务器上,每个玩家手动存档的数据就都要服务器记录,而玩家存盘的时间、位置又是毫无预测性的,这对于线上功能的要求就相当高了。这个时候,把所有玩家载入游戏的节点统一到同一个固定的位置,显然才是服务器压力最小的策略。

还坚定走S/L派的制作者对于这个问题倒也有些对策,传统的是允许放多个档位,一个档废了靠另一个档救急,但绝大多数玩家在用S/L的时候就是F5/F9而已,根本没闲情高频度地开新档位保存,这个招数基本等同于虚设。有些游戏的策略是允许往前多回溯一个档位,比如《杀出重围》,这样即便废了第一个快速保存档还可以靠前一个档救(但真遇到恶性bug导致卡关时多一个档也许还不够用)。而Bethesda就干脆设定每F5一次就算开一次新档,万一不小心卡档,能保证之前一两个小时存过的记录都有效。另一方面这些允许手动存档的游戏有些会再设一个自动存档位,防止手动存档出问题,当然既然都用自动存档了,更多的制作组还是就索性不给手动存了。

手动存盘的好处,降难度当然是人都知道,容易想象到的,设置对话选项对后续剧情影响的游戏,通常都不会拿掉手动保存,毕竟这类游戏一般不会做得绝到说错一句话就永世不给翻身。《质量效应》都尚且搞了非战斗区域允许S/L,到战斗区域再按存盘点来的策略,Bethesda甚至大度到让你精确到在出分歧嘴炮选项的那一句话上F5,说完那一句话后就能立刻F9。另一方面,同一关卡鼓励反复游玩,体验潜行、战斗等多套路线的(但不是大开放世界),一般也会对手动存盘放行。比如12年的《杀手:契约》是存盘点式,但16年重启的《杀手》就改成了允许手动,制作组也认为,小场景、互动元素丰富、通关路线选择较多的关卡,允许手动存盘才能更充分调动起玩家探索的积极性,想体验另一种暗杀机遇,只要在拿到关键道具(衣服)的时候先存个盘,读盘后按另一条线走就行了。

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