问题

游戏《死亡搁浅》的初始游玩体验如何?

回答
《死亡搁浅》的初始游玩体验,可以说是游戏界中最具争议和独特性的体验之一。它不是那种让你一上来就肾上腺素飙升、火力全开的游戏,而是一种缓慢、沉思,甚至有些“无聊”的开端,但这种“无聊”背后蕴藏着一种深刻的吸引力。

如果你是第一次接触《死亡搁浅》,你的感受大概会是这样的:

1. 被抛入一个陌生、荒凉的世界:

压抑的氛围与广袤的风景: 你醒来的时候,会发现自己身处一个遭受了“大崩坏”的末世美国。天空通常灰蒙蒙的,大地一片荒凉,建筑残破,到处弥漫着一种孤独和死亡的气息。然而,这种压抑中又穿插着令人惊叹的自然风光,比如巨大的山脉、崎岖的岩石、荒芜的平原,虽然美丽,却也显得冷酷而不可亲近。
模糊的叙事目标: 游戏一开始,你会接受一些基础的教学任务,例如如何移动、如何与物品互动、如何使用扫描功能。但游戏的叙事是碎片化的,你会接触到一些背景设定,关于“大崩坏”的起因、BT(雨果)的威胁、死亡的意义等,但这些信息往往通过各种终端机里的文本、邮件、电影片段和队友的通讯来传递,需要你自己去拼凑和理解。你可能一开始并不清楚自己到底要做什么,为什么要这样做,只是被告知要“连接”一些地方。

2. 笨拙而充满挑战的移动与载具:

“行走”的艺术: 《死亡搁浅》最核心的玩法之一就是“行走”。你扮演山姆·波特·布里奇斯,一个货运员,你需要将物资从一个据点送到另一个据点。但是,这并非易事。你的背包里装载的货物非常多,而且重量会影响你的平衡。地形崎岖不平,河流湍急,山体滑坡,你需要仔细规划路线,利用工具(如平衡支架、攀爬钩爪)来克服障碍。
身体的反馈: 当你行走不稳时,山姆的身体会晃动、倾斜,甚至会摔倒,导致货物散落一地。这种物理反馈非常真实,让你深刻体会到运送货物的艰难。你需要学会控制节奏,小心翼翼地前行,每一次成功到达目的地都像是一场胜利。
载具的局限性: 最初你可以使用摩托车来运输货物,这会大大提高效率。但即使是摩托车,在崎岖的地形上也非常难以驾驭,很容易翻车。而且,许多区域是载具无法进入的,最终你还是需要步行。

3. 与环境的互动与危险的潜伏:

雨果(BT)的威胁: 这是游戏最主要的威胁之一。当你进入被雨果笼罩的区域时,屏幕会变红,音乐会变得诡异,预示着它们的出现。雨果是看不见的,你只能通过L2键感知它们的大致方向。一旦被它们抓住,游戏会进入一种可怕的“遭遇战”,你需要潜行、躲避,甚至与它们搏斗。初次遭遇雨果的紧张感是极强的。
恶劣天气: 游戏中的恶劣天气,尤其是“时间雨”,会消耗你携带的装备(如雨衣、脚部支架)的耐久度,并且会阻碍你的视线。这增加了游戏的挑战性,也迫使你更加关注物资的管理。
地形带来的挑战: 除了雨果和恶劣天气,地形本身也是巨大的挑战。滑坡可能让你失去所有货物,河流可能把你冲走,陡峭的山坡需要你花费大量时间攀爬。

4. 社交系统(异步多人)的初步体验:

共享的世界: 尽管是单人游戏,《死亡搁浅》拥有一个非常独特的异步多人系统。你会在地图上看到其他玩家留下的脚印、建造的路标、桥梁、滑索等,这些都是其他玩家在自己的世界里留下的痕迹。你也可以为其他玩家的建筑点赞,这些点赞会提升建筑的等级。
孤独与连接: 这种设计营造出一种“大家都在努力连接这个世界”的氛围。即使你独自一人在游戏中前行,也会感受到其他人的存在,并且你的努力也会以某种方式帮助到他们。这与游戏的主题——“连接”——相呼应,是一种非常巧妙的设计。

5. 学习曲线与“无聊感”的争议:

初期可能感到“枯燥”: 由于游戏节奏缓慢,强调行走和规划,很多玩家在初期会感到有些枯燥,特别是那些习惯了快节奏动作游戏的玩家。你需要花费大量时间在空旷的地形上行走,完成一些看似重复的任务。
需要耐心与投入: 《死亡 वाढत》不是一款能让你立刻沉浸其中的游戏,它需要玩家付出耐心去理解它的世界观、它的玩法,并在这个过程中找到乐趣。如果你能够接受这种慢节奏和独特的玩法,你会逐渐被它所吸引。

总而言之, 《死亡搁浅》的初始游玩体验是沉重、孤独、充满挑战,但又暗藏着深刻的吸引力。你会被游戏的独特美术风格、压抑却壮丽的世界、充满物理反馈的移动机制、以及潜伏在黑暗中的危险所吸引。你可能会觉得游戏节奏太慢,或者操作不够直接,但如果你坚持下去,并理解了它所要传达的“连接”主题,你会发现这是一种前所未有的游戏体验,它会让你思考孤独、人与人之间的关系以及在绝望中寻求希望的意义。

它不是让你一路砍杀的爽快游戏,而是让你感受旅途本身的艰辛与意义的游戏。

网友意见

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初始的画面,配乐真的很舒服,而且氛围渲染的真的不错,一开始遇到下雨慌得不行,在BT中间屏住呼吸慢慢前进真的很紧张刺激。

第二张图开始,就可以基建了,这也是我最最最喜欢这游戏的一点,这游戏步行太难,开车舒服要修路,山路爬行很麻烦,车子上不去,那么可以修悬索。所以第二幅图一开始我疯狂的开图修路,修完之后开始在山区和东南边那个犄角旮旯想想怎么用悬索传输。所以当我可以实现在山区地区所有npc,东南湖边那一块的所有NPC,山区结城点,北边中继站,北边配送中心,南部结城中心,南部配送中心这些点全部依靠悬索无缝连接之后,那种成就感确实很棒。什么主线剧情给爷爬,女主角神神叨叨颠来倒去的念经哪有修路架桥建悬索好玩。

然后我觉得最佩服小岛的一点就是,虽然他有点装逼,很多简单的概念用了一个高大上的词包装得b格满满,比如卡啊,赫啊这些,换句话来说就是不说人话。但是你不得不佩服他真的有天才一样的创意:互相碰不到的玩家,却能在游戏里依靠各自建设的设施,互相慢慢构建起整个世界;玩家们彼此看着对方走出来的路,看着建出来的设施,虽然见不到对方,但是我们深知大家都在这一片土地上探索和流浪。互相给对面点赞,互相靠着其他人留下来的设施构建这个世界,这种感觉,不正符合了游戏的中心思想----连接世界吗。

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应该像合金装备一样加一个磁带walkman系统,可以边走路边听任务简报,这样赶路就没那么无聊了。最好遇到突发情况(战斗)的时候还能自动暂停。

本来合金装备v过场动画已经很精简了,结果死亡搁浅又让玩家回到合金装备1234的播片时代,走10分钟路看半个小时cg。而且过场动画还很意识流你都不敢跳过,生怕错过重要信息剩下的剧情会看不懂(搞得我好像看懂了一样)

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