问题

死亡搁浅是一个可怕的游戏还是一个无聊的游戏?为什么?

回答
《死亡搁浅》(Death Stranding)究竟是“可怕的”还是“无聊的”,这是一个非常主观的问题,而且答案往往取决于玩家个人的偏好、对游戏类型的理解以及对游戏叙事的接受程度。它更像是一款“爱者极爱,恨者极恨”的游戏,很少有人会对其表现出中立的态度。

为了详细解答这个问题,我们可以从以下几个方面来分析:

1. “可怕的”方面:

从字面意义上的“可怕”(scary)角度来说,《死亡搁浅》并不是一个典型的恐怖游戏。它没有Jump Scare(惊吓)、没有血腥暴力场面、没有需要躲避的恐怖怪物(至少不是以传统意义上的)。

然而,它可以通过营造压抑、疏离、以及充满未知风险的氛围来带给玩家一种“令人不安”或“毛骨悚然”的感觉,这可以被一些玩家理解为一种“可怕”。

环境的压抑与荒凉: 游戏设定在一个被“死亡搁浅”事件摧毁的未来世界。大部分地区荒无人烟,充斥着断壁残垣、扭曲的地形和阴森的天气(例如雨、雪、强风)。这种极度的孤寂感和末世氛围本身就容易让人感到压抑和一丝不安。
BT(隐形威胁)的设定: 这是游戏中最接近“可怕”元素的来源。
不可见但能感知: BT是来自另一个世界的存在,它们通常是不可见的,但会通过屏幕上的雨滴(红色)或你的感应器(Odradek)来预示其存在。这种“看得见摸不着”的威胁感,以及知道它们就在附近却无法直接攻击,会产生一种持续的紧张感。
死亡的后果: 如果被BT抓住,它们会把你拖入一个名为“BT领域”的异次元,你需要在限定时间内逃脱。即使逃脱成功,你也会损失一部分生命值(如果角色有的话),更严重的是,被BT吞噬会产生一个巨大的“死亡地带”,这个地带会摧毁地表一切,包括你辛苦建立的连接网络和递送的货物。这种死亡带来的破坏性后果,让玩家对BT充满了恐惧和规避的心理。
听觉和触觉的引导: BT的出现往往伴随着一段低沉、令人不安的音乐或音效,以及角色心跳的加速。Odradek的摇摆和方向指向也增加了玩家的焦虑。这种通过听觉和预警来营造的紧张感是游戏“可怕”的来源之一。
孤独与疏离感: 在广袤荒凉的世界里,你扮演的山姆·波特·布里奇斯大部分时间都是独自一人。即使有其他玩家的“痕迹”存在,那也是一种间接的联系。这种强烈的孤独感,以及面对巨大自然和未知威胁时的无力感,会从心理层面给玩家带来一种“可怕”的体验。
“亡灵”(Geist)的象征意义: BT不仅仅是游戏机制,它们也象征着死亡的眷恋、未了的执念,以及过去的阴影。这种带有哲学和心理层面的暗示,也可能让一些玩家感到不安。

2. “无聊的”方面:

《死亡搁浅》之所以被许多玩家认为是“无聊的”,主要原因在于其核心玩法和节奏与传统游戏截然不同。

核心玩法是“送货”: 游戏最基本的循环是接受订单,规划路线,负重前行,克服地形障碍,最后将货物送达目的地。这个过程的核心是步行、攀爬、平衡、游泳、以及管理负重和体力。
慢节奏与重复性: 与很多节奏明快、鼓励战斗和探索的游戏不同,《死亡搁浅》的节奏非常缓慢。很多时候你需要花费大量时间在跋涉上,尤其是在游戏初期,你可能还没有解锁很多便利的工具和载具。这种长时间的单调移动,如果没有良好的心态或对游戏目标的清晰认知,很容易让人感到枯燥。
策略与规划大于动作: 虽然有敌人和障碍,但游戏更多的是要求玩家进行策略性规划,而不是硬核的战斗技巧。你需要考虑路线的安全性、货物的稳定性、体力的消耗、装备的选择等等。这种需要大量思考和规划的玩法,对于习惯了直接行动的玩家来说,可能会觉得过于沉闷。
缺乏传统意义上的“爽点”: 游戏中的战斗(主要是与BT的短暂遭遇和与米尔人的战斗)并非游戏的核心,而且往往不是直接的枪战或近身肉搏。没有持续的战斗输出,没有满屏幕的敌人让你扫荡,也没有快速升级和获得强大装备的反馈。游戏的“爽点”更多体现在:
克服困难后的成就感: 成功完成一次艰难的递送,尤其是在恶劣天气或复杂地形下,会带来一种强烈的满足感。
建造连接网络和工具: 当你帮助其他玩家修建了新的道路、桥梁、自动贩卖机或避难所时,看到这些设施被多人使用,会有一种非常独特的社区感和成就感。
叙事的推进: 游戏的故事和人物塑造非常吸引人,当玩家沉浸其中,理解了山姆的旅程和世界的背景后,也会觉得这种“无聊”的等待是有意义的。
剧情的门槛: 游戏的叙事非常庞大、复杂,充满了科幻、哲学、宗教以及对现代社会连接与疏离的探讨。如果不去深入理解,很多对话和剧情都可能让人感到晦涩难懂,甚至无聊。而一旦理解了,则会成为游戏最大的魅力。

总结与为什么会有如此极端的评价:

《死亡搁浅》之所以评价如此两极分化,是因为它故意打破了许多传统游戏的惯例。

如果你喜欢的是: 激烈的战斗、快节奏的动作、大量的敌人、直白的剧情、以及即时反馈的爽快感,那么《死亡搁浅》很可能让你觉得无聊透顶。你可能会觉得游戏机制单调,大部分时间都在走路,而且所谓的“恐怖”元素也不是你想要的类型。
如果你喜欢的是: 沉浸式的体验、独特的氛围、有深度的叙事、慢节奏的思考、以及从克服困难中获得的成就感和社群互助的温暖,那么《死亡搁浅》可能会让你觉得非常吸引人,甚至带有一些令人不安的“可怕”体验。你会在孤独的跋涉中感受到世界的重量,会在看见其他玩家留下的痕迹时感到一丝慰藉,也会在面对BT时感到真正的紧张和敬畏。

所以,要回答它“可怕”还是“无聊”,最好的方式是说:

它不是传统意义上的恐怖游戏,但其营造的压抑、孤独和未知威胁的氛围,可以让部分玩家感受到一种“令人不安”的“可怕”。
它不是一款传统的娱乐游戏,其缓慢的节奏、重复的核心玩法和需要大量思考的机制,很可能让许多追求即时快感的玩家觉得“无聊”。

最终,这取决于你寻找的是什么。如果你愿意接受一款与众不同的游戏体验,并对小岛秀夫独特的世界观和叙事风格感兴趣,那么《死亡搁浅》可能会给你带来一次难忘(尽管可能并非总是愉快)的旅程。反之,如果你期望的是一款能让你肾上腺素飙升的动作游戏,那么你很可能会在其中感到厌倦。

网友意见

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虽然小岛有点装逼,很多简单的概念用了一个高大上的词包装得b格满满,比如卡啊,赫啊这些,换句话来说就是不说人话。

但是你不得不佩服他真的有天才一样的创意:互相碰不到的玩家,却能在游戏里依靠各自建设的设施,互相慢慢构建起整个世界;玩家们彼此看着对方走出来的路,看着建出来的设施,虽然见不到对方,但是我们深知大家都在这一片土地上探索,流浪,还有比这更天才的想法吗?

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