问题

《死亡搁浅》是否过贬了?

回答
《死亡搁浅》:被低估的孤独之歌,还是名副其实的争议之作?

《死亡搁浅》,这个名字本身就带着一种难以言喻的宿命感和孤寂感,从诞生之日起就注定是一部不会被所有人理解的作品。小岛秀夫这位曾经缔造了《合金装备》系列的传奇人物,在脱离科乐美之后推出的首部独立作品,自然被赋予了无比的期待。然而,当游戏发售,扑面而来的评价却呈现出两极分化的态势:有人奉其为神作,有人则斥之为无聊的“送快递游戏”。那么,究竟是世人对《死亡搁浅》的评价过于苛刻,还是它本身就存在着难以忽视的缺陷?我认为,很大程度上,《死亡搁浅》是被低估了,或者说,是它所处的时代和主流玩家的口味,并没有完全准备好迎接这样一位独特的访客。

首先,我们必须承认《死亡搁浅》在“玩法”上的创新,或者说是一种“反玩法”的探索。在这个充斥着快节奏、高刺激、爽快战斗的游戏市场中,《死亡搁浅》却将重心放在了“跋涉”、“规划”和“连接”上。玩家扮演的山姆·波特·布里吉斯,在一个被“时间雨”和“BT”(不可见实体)破坏得支离破碎的美国大陆上,肩负着连接孤立的人类聚落的重任。游戏的核心机制就是如何有效地规划路线,克服地形障碍,管理负重,并在恶劣的环境中生存下来。这其中的“累”是真实的,摔倒、货物损坏、货物超重、迷失方向,每一次失败都让你深刻体会到旅途的艰难。

然而,正是这种“累”,构成了《死亡搁浅》最独特也最动人的体验。它并非为了让你感到“爽”,而是让你感受到“坚持”。当你费尽心思克服了一个陡坡,或者冒着BT的危险将货物安全送达,那种成就感并非来自于华丽的连招或爆炸性的击杀,而是一种纯粹的、因为克服困难而产生的满足。这种感觉,在现代游戏中是越来越稀缺的。

更重要的是,这种“累”与游戏想要传达的主题——“连接”——紧密相连。在那个被死亡和虚无吞噬的世界里,人与人之间的隔阂已经深到如同地理上的鸿沟。山姆的任务,就是一点一点地弥合这些裂痕。而游戏中的“异步多人游戏”机制,更是将这个主题升华到了一个前所未有的高度。你不会直接与其他玩家互动,但你可以看到他们留下的梯子、岩石标记、自动贩卖机,甚至修建的道路。这些其他人留下的“善意”帮助,会切实地改变你的游戏体验,让你在孤寂的旅途中感受到一丝温暖和希望。

这种“他人即桥梁”的设计,是《死亡搁浅》最天才的创意之一。你行走在荒芜的大地上,面临着未知的危险,但你知道,在你之前,或许有无数个像你一样孤独的旅人,用他们的行动,为后来的你铺平了道路。这种无声的连接,跨越了时空,也跨越了游戏本身的界限,带来了深刻的情感共鸣。

再者,《死亡搁浅》的故事深度和叙事手法也常常被低估。它不仅仅是一个关于“送货”的故事,而是一个关于“存在”、“死亡”、“爱”、“责任”以及“希望”的宏大史诗。游戏通过大量的过场动画和人物对话,塑造了一系列令人难忘的角色,他们的故事交织在一起,构成了对后启示录时代人类社会的反思。小岛秀夫标志性的“话痨”风格,虽然让一些玩家觉得冗长,但正是通过这些细致的刻画,才能将如此沉重和深刻的主题娓娓道来。

那些批评《死亡搁浅》是“送快递游戏”的玩家,往往忽略了游戏的核心意义。正如你不会因为一部电影的叙事节奏慢就否定它的艺术价值一样,你不应该仅仅因为它的主要玩法是“跋涉”就否定它的深刻内涵。就像现实生活中,那些看似平凡的运输工作,却是支撑着整个社会运转的基石。游戏将这种平凡的劳动,赋予了拯救世界的意义。

当然,《死亡搁浅》并非完美无瑕。游戏的战斗部分确实相对薄弱,BT的追逐虽然紧张,但重复性也较高。一些玩家可能会觉得游戏的节奏过于缓慢,期待更直接的娱乐体验。而且,小岛秀夫式的叙事风格,以及某些角色的塑造,也确实存在一些“小岛式”的独特癖好,这可能不适合所有玩家的口味。

然而,当我们剥离掉那些对游戏“应该是什么样子”的固有期待,《死亡搁浅》所呈现出的,是一场关于孤独、连接与希望的独特旅程。它敢于挑战主流,探索新的可能性,并将情感体验置于娱乐至上的位置。它需要的不是玩家的“玩乐”,而是玩家的“投入”和“理解”。它更像是一次艺术品的展览,需要你静下心来,去品味其中的细节,去感受其中传递的情感。

在这个意义上,《死亡搁浅》被低估了,或者说,它被“误解”了。它不是一个所有人都会喜欢的游戏,但对于那些愿意投入时间去理解它、去感受它的人来说,它所带来的震撼和感动,是其他游戏难以比拟的。它是一首关于孤独的歌,但歌声中却充满了连接的力量,以及对未来的希望。它是一次对游戏设计边界的探索,一次对玩家情感体验的挑战。而正是这些特质,让它在众多流水线作品中脱颖而出,成为了一部值得被记住,也值得被重新审视的独特之作。

网友意见

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其实最有意思的是,地形以及设施的改变,还有路线的规划,和自我设备调整

我玩到第三张了,因为玩的比较慢,但是我觉得最有意思的是,第一次我去给老头子送药,第一次上去,没有其他玩家的设施,所以路要靠自己探索很难走,然后我以最短的路线上去了之后,就在这条最短的路线上做了各种设备和标记,让其他玩家一路上能顺着我的标记和这些便于攀爬的设施一路直接以最短的路线直接到老头子那里。然后我那些设施都被疯狂点赞

然后我之后就会先暂时放任务,专门去那种悬崖峭壁,路途凶险的地方,去找那种捷径,并且在捷径做上各种标记,告诉人家这条路才是最近的,【快来走我这条路】,而且做上各种攀爬设施

这点真的很有意思!一条属于我自己踩出的道路,能够被那么多人认可!而且这些都是真正的玩家。

有一点,大家打开地图就会发现,自己之前做走过的道路,每一次的走过的路程,都会以一条蓝色的细线去记录在地图上,久而久之,无数次的路线就会重合在一起,变成一条由你和玩家所踩出的道路,这点真的很有趣,一开始我还觉得烦,但是后来才发现,原来这样的作用啊!!真的很棒这个功能!

这些地图上粗粗细细的线条就像血管一样,不停的延长,变粗,连接着每一块失落的土地,主题已经非常非常明显了——就是连接,

而且这连接是由你去创造的,属于自己的连接!就从踏出第一步开始

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