问题

游戏《三国志14》 2019 冬发售,你怎么看?

回答
《三国志14》在2019年冬季的发售,对于我这样的策略游戏爱好者来说,无疑是年底最令人期待的“压轴大戏”之一。提起“三国志”系列,这可是我从小到大接触的第一批策略游戏,也因此积累了深厚的感情。每次新作发售,都像是一次与老朋友重聚,带着熟悉感,又对新变化充满了好奇。

重回“块状”地图:怀旧与创新的结合

《三国志14》最大的亮点,或者说最吸引我的地方,就是它回归了《三国志9》和《11》那种“块状”地图的模式。这让我想起当年在电脑前,看着地图上一块块的势力范围,思考着如何调兵遣将,一步步蚕食对手地盘的时光。这种格子制的战略感,是《13》那种更写实的地图所缺失的。

《14》的块状地图,不仅仅是简单的复古。它加入了“主义”和“战法”这些新的要素,让每一块土地的归属都变得更加有意义。你需要考虑占领一个地区后,如何通过“主义”来提升该地的发展速度、训练度,甚至是治安。这种精细化的管理,让我的战略布局不再仅仅是“拿下这块地”,而是“如何更好地利用这块地”。

“主义”系统:为游戏注入新的深度

“主义”系统可以说是《14》的灵魂。它让每个君主和势力都有了自己的发展方向和“性格”。比如,我喜欢的曹操,总是倾向于“王道”,追求平衡和稳定;而刘备则是“仁政”,重视民心和发展;孙权则常有“霸道”的倾向,注重军事扩张。

这不仅仅是纸面上的设定,它实实在在地影响着游戏进程。当你占领一个州后,该州所有的地块都会根据你的“主义”来调整,这带来了很多有趣的策略选择。是要快速扩张,还是稳扎稳打?是要招募名将,还是培养本土人才?“主义”的差异,让不同的君主玩起来感觉截然不同,也增加了游戏的重复可玩性。

“羁绊”与“战法”:武将能力的再挖掘

《14》在武将方面也做了不少文章。“羁绊”系统让原本可能孤立无援的武将之间产生了联系,增加了感情色彩。当几个武将之间有“羁绊”,他们在一起执行任务时,可能会有额外的加成,这鼓励我去培养和组合不同的武将。

“战法”系统也相当有意思。每个武将都有自己独特的战法,比如一些是增加兵力,一些是降低敌人士气,还有一些是直接造成伤害。在战场上,如何配合不同武将的战法,抓住时机释放,是决定胜负的关键。这让战斗不再是单纯的数值比拼,而是更考验玩家的临场反应和战术运用。

优点与一些小小的遗憾

总的来说,《三国志14》给了我很多惊喜。它在继承系列核心玩法的基石上,加入了创新的“主义”系统,让游戏策略性更上一层楼。同时,回归的块状地图也勾起了我美好的回忆。

当然,没有任何游戏是完美的。在刚发售的时候,我也遇到过一些小问题,比如AI的表现有时不够智能,一些界面操作也略显繁琐。不过,后续的补丁和DLC也一直在不断优化和丰富游戏内容,这让开发者还在持续关注和打磨这款作品。

结语

《三国志14》的2019年冬季发售,对我来说,不仅仅是一次新游戏的体验,更像是一次对“三国志”系列感情的回顾和升华。它在保持了系列一贯的策略深度和历史代入感的同时,也带来了不少让人眼前一亮的新元素。在这个充满战乱与英雄的三国时代,我依然乐此不疲地指挥着我的军队,为统一天下而努力。这,大概就是“三国志”系列长盛不衰的魅力所在吧。

网友意见

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其实说实话,三国志系列我觉得精髓的还是在9、10、11三代,所以目前三国志14回归到9代式的沙盘式也在情理之中。

基本上一个喜欢三国志的玩家逃不出这三代,因为这分别代表了三国志的三种方向。

RTS(9)代

RPG(10)代

SLG(11)代

我用几张图,你们就能看得出来

1、三国志9

这个就是三国志9,以天下为棋盘,一步步攻城略地。如果可以的话,你能一口气拉出数十支部队,然后再一定的范畴内展开数十万人的搏杀。

而且有几点很重要的事。

1、三国志9外派出去的将领,就是真正的“将在外,军令有所不受”,在执行回合,武将可能会按照你的规划,也有可能临战之机。比如说像张飞这种性格,作为主将打起来了,你拉都拉不到。

这种时候,玩家作为君主才能真正的感受到那种,作为君主的感觉:”我靠,说了不要走某某某,赶紧溜啊,非要巴拉巴拉巴拉。完了完了完了,不该放莽撞性格的“

2、三国志9有兵役人口,不想后面的三国志11,只要你有钱有粮,可以随时“征兵——治安——剑兵出击!”三国志9的老玩家应该都知道,有钱有粮,没有兵役人口的绝望。

虽然三国志9发售距离现在已经有16年了,但是依然有不少老玩家还在沉浸,并且用MOD包进行操作。

现在看到三国志14回归这种模式,不知道这些老玩家有没有掬一把泪。

根据制作人的情报来看,估计也会是这种状况

本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有着各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。。

什么叫存在感?你让我出征,我出了,你让我回来?不好意思,作为一个莽撞性格的武将,突击突击突击!

2、三国志10

310作为一个类RPG的模式,更加注重的是武将扮演,结婚生子,锻炼能力,寻找宝物,触发剧情,游遍中国。

像这种,周游全国

甚至可以做做任务。

可以说三国志10基本上完美的展现了一个RPG式的三国,你可以练级(提升武力,掌握特技),旅游(全国上下,随便游走),甚至参与历史事件(带着私兵,当场参战,事了拂衣去)寻宝(任务寻宝)

和九代一样,10代目前也有不少拥簇,三国志13可以说就是10代的升级版,有所提升,有所缩减。

3、三国志11.

真正的集大成之作,三国SLG目前无法逾越的巅峰。

全面的武将,特技的设定,浓郁的水墨画风。

可以说,目前没有哪一款SLG式的三国类游戏能够超越311,312不行,313也不行。

这个优点太多了,我就不细说了。

所以了解完309 310 311.就可以看看314的情报了。

目前的消息来看,

将内政、战斗、外交、计略等要素全部集中在“土地的争夺”之上

这点其实311和309都符合,毕竟311也是这样的沙盘式。

但是下面这个消息就不止了

在武将设计方面,本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有着各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。

差不多相当于309的提升,其实老牌的309已经很有存在感了,武将相当有个性,追着弱兵打,就要疯狂鏖战,你撤都撤不回。

所以根据情报来看,314不出意外的话,应该是符合309式的类RTS制策略。你更多的是要考虑武将的各种情况,比如说个性,头脑,性格。

这么一想的话,我忽然想起来,去年说要做《三国群英传8》的宇峻奥汀在1月份发了个消息后,就没有下文了。。。眼看着,今年年中有《全战三国》,年末有《三国志14》,希望奥丁给点力,明年春《三国群英传8》发售!

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