问题

如何评价游戏《部落与弯刀》?

回答
《部落与弯刀》这款游戏,初见之下,它可能像是一个被忽视的独立游戏,堆砌着各种我们熟悉的元素:开放世界、角色扮演、策略战争、冒险探索,甚至还有一丝Roguelike的影子。然而,正是这种看似杂糅的设计,却奇妙地组合出了一种独特而令人沉迷的体验。

首先,我们无法回避的是《部落与弯刀》那充满异域风情的世界观。游戏构建了一个名为“天启”的架空大陆,这里充斥着古老而神秘的东方幻想元素,从巍峨的雪山、荒凉的沙漠,到绿意盎然的森林,每一个地区都有着独特的文化和风土人情。你可能会遇到信奉古老神明的部落,也会在古老的遗迹中发掘失落的文明。这种浓厚的东方奇幻色彩,在目前充斥着西方奇幻题材的游戏市场中,显得尤为出挑,能够迅速抓住玩家的眼球,并激起探索的欲望。

游戏的核心玩法,可以说是一场从个人成长到王国崛起的史诗。你扮演的角色,并非一开始就无所不能的英雄,而是一个在乱世中挣扎求生的凡人。你需要通过完成各种任务、与NPC互动、学习技能、搜集装备,一步步提升自己的实力。而当你的实力达到一定程度时,你便可以开始招募追随者,建立自己的势力,甚至最终统一整个大陆。这种从零开始,逐步壮大的过程,给予了玩家极大的成就感。

《部落与弯刀》的战斗系统,可以说是其一大亮点,也是一些玩家争议的焦点。它融合了动作RPG的即时战斗和一些策略游戏的战术操控。你可以亲自冲锋陷阵,挥舞武器与敌人厮杀,也可以指挥你的部队,制定作战计划。技能系统设计得相当丰富,不同的职业有着截然不同的战斗风格,例如近战的战士、远程的弓箭手、以及操控元素和召唤生物的法师。更重要的是,你还可以招募各种各样的NPC作为你的追随者,他们拥有各自的职业、技能和背景故事,可以成为你在战场上的左膀右臂。如何搭配你的队伍,如何利用他们的技能来协同作战,是取胜的关键。

然而,游戏的策略战争部分,也并非简单的数值堆砌。你需要考虑资源的获取、城市的建设、军队的补给,以及与其他势力之间的外交关系。攻城略地、抵御外敌,都需要你深思熟虑。与电脑AI进行策略对抗,虽然可能没有真正多人PVP那般瞬息万变,但其在理解玩家的意图和进行反制方面,做得还是不错的。

当然,《部落与弯刀》也并非完美无瑕。一些玩家可能会觉得游戏的UI界面不够精致,任务引导有时略显模糊,剧情的推进节奏也可能存在一些起伏。尤其是对于那些习惯了线性流程和强引导式叙事的玩家来说,这款游戏自由度极高的设计,可能会让他们感到一丝茫然。但恰恰是这种“不那么手把手”的教导,也正是许多喜爱它的玩家所珍视的。它鼓励玩家去尝试、去探索、去发现。

总的来说,《部落与弯刀》是一款极具野心和个性的游戏。它在有限的资源下,成功地构建了一个庞大且充满魅力的世界,并将多种游戏类型巧妙地融合在一起,创造出了一种独特而令人上瘾的游戏体验。如果你喜欢开放世界的探索,喜欢角色成长的乐趣,喜欢策略战争的博弈,并且对东方幻想题材情有独钟,那么《部落与弯刀》绝对是一款值得你投入大量时间去品味的作品。它或许不像市面上那些3A大作一样光鲜亮丽,但它所蕴含的独特魅力和深厚玩法,足以让你在它的世界里流连忘返。

网友意见

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部落与弯刀可以说是一款很纯正的汉家松鼠风格的游戏,何谓汉家松鼠风格?1、态度认真:他们从来没把游戏当成商品来做,而是做他们想做的;2、不拘小节:剧情是不可能有太好的剧情的,反正给游戏一个合理的世界观,其他都交给玩家的mod吧;3、上手简单精通难:游戏玩法一眼就能看得懂,随便玩也能玩下去……然后就结局了,非得一群玩家聚在一起研究才能找到那些隐藏的东西,而主线,最多只占游戏内容的1%左右。4、BUG多,BUG鼠不是随便说说的,玩汉家江湖的时候每次更新必出重大BUG,很多零氪玩家到了更新时期都分外期待,因为又有BUG补偿可以拿了emmm

所以这游戏也就注定了是一款小品级别的游戏,没什么美轮美奂的画面,没什么慷慨激昂的剧情。唯一的作用就是杀时间而已……跑完这个商我就去睡觉,攻下这个城我就去睡觉……哦天亮了?

当然作为一个小品级别的游戏也要让玩家有能玩得下去的地方,毕竟在如此多的BUG(首发时居然有死了技能CD就不会冷却只能读档的问题)和少之又少的指引下,玩家对新游戏的热度很容易褪去。然而沙盒的乐趣就是探索一切未知,无论是跑商途中突然遇到一个秘境,或者是在城市里突然刷出一个极品坐骑,或者地牢中得到了一个强力兵种,玩的时候小惊喜不断,这也是支撑着玩家“再玩一回合”的主要原因。

另外游戏手感还是可以的,战斗中每种武器有不同的出招和攻击范围,敌人有受击反馈。施法指示器和快捷键与lol相似等等,都能让玩家快速上手而且秀出一系列操作。我推荐朋友玩的时候,他一场战斗下来兴奋的告诉我:“比当年玩赵云传爽多了!”,可不就是嘛,ARPG战斗模式就是要这样才带感。

最后 ,如果作为一个新人,建议不要在现在就开始尝试这款游戏,毕竟ea测试期间,游戏离完成还有一大段距离,可以在打折的时候先入库,丢上那么半年一年时间,到时候游戏主体内容完成,各种mod百花齐放,才是这个游戏真正展现魅力的时刻。

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勉强回答一下:

感谢 @知乎游戏 邀请参与测评;

野心和想法都不缺,还是内容上还是略显粗糙,特色上也略有不足,如果达到高品质还需要继续打磨的EA版游戏。从最初打开游戏的“惊艳感”到后面逐渐有些失望,都是我最真实的感受。如果是作为Early Access版(抢先体验版)那么可圈可点的地方有,作为成品那有点完成度不足。(不过目前游戏标注的是“抢先体验版”会维持一年时间)

从打开游戏第一刻开始,无论是大家说的参考《剑士》也好,还是参考的《骑马与砍杀》也好,都显然已经不是其最终目标:

看着有种要做一个中国背景的《太阁立志传》的感觉了,加上这个游戏加入的“周目”式的游戏机制,颇有一种“七生报国”的感觉。

随着游戏进行,发现制作组其实还加入很多新元素,可谓是很“有野心”了,包括但是不限于天赋树、以及可以即使操作的战场、单挑系统:

除了前面答主提到的天赋树之外,我比较喜欢《部落与弯刀》中的一些“小故事”,我觉得填补了不少这个世界的内容:

比如有人委托你寻找“走失”的花妖,你去“捆”回逃走的花妖,花妖和你说实际上人与妖精之间关系并不融洽,你执意将其带回,最后人类高兴地接受了花妖,却并未给她松绑;

比如你帮助丈夫寻找“拐走”的妻子,你去洞窟中击败了你认为“邪恶”的巫师,杀了巫师且带回妻子之后,你才明白丈夫家暴是真,巫师是真爱,你助纣为虐却拿到了任务和报酬;

然而,游玩10小时以上,最初的新鲜感逐渐褪色之后,发现游戏还有不少值得提升的地方,即一个还算有想法的框架之下,填补的内容实在不太足够:

首先,周目式的游戏模式,稍微影响了自由的游戏体验;这个设计固然很有创新性,不过这一点有点出乎我个人的意料,我之前对此设定毫不知情,结果前六个月送信熟悉地图和势力,第七个月打BOSS,一场皮洛斯式胜利后才明白这个游戏的“轮回”机制。多周目依靠点数进行(当然也可以继续游戏),稍稍出乎我的预期,可能不是所有人都能接受这个机制;

其次,游戏后期的军队建设和团战有些单调,作为领主的游戏模式有待提升;游戏前期的团战,几乎留出了很大的玩家自身发挥空间,比如巫师起家,hit and run+召唤流,可以轻易摆平前期小股敌军,甚至可以0伤亡刷副本;然而后期,你基本就在堆属性,而且部分兵种“平衡性”并不是很好,即存在一些“最优解”兵种,这些兵种攻高/甲厚/血酣,一般情况下可以应付所有敌人;

除此之外,我在“攻防战”部分游戏体验比较一般;这个游戏在攻防战方面,采取了类似“抢点式”的游戏机制,各自“出兵”抢占对方的要塞,也算是不错的想法,然而实际游戏过程中,我个人体验是经常会打成又臭又长的“拉锯战”,你吃不掉我,我也奈何不了你,包括主线剧情,一场攻防战一打打20分钟都有可能,趣味性就显得比较一般;

最后,我个人觉得在主线剧情中,有种游离感;这个纯粹是我个人游戏体会了,我倒是十分喜欢游戏的背景以及美术风格,然而整个游戏主线剧情六个月中我感觉我个人以及各个势力有种诡异的脱节感,自由度倒是足够,但是失去那种大时代背景下,不同身份人群像的感觉;

至于小型的BUG什么的,就不一一提了,每一天都能看到游戏更新日志上制作团队勤奋地更新修改反馈的问题的,但是有两个事情算是极大地影响了我的游戏体验:

第一,就是寻路系统,这个游戏核心的任务之一就是跑腿送信,所以一旦寻路系统出了问题,感觉十分明显。具体体现为,你经常远距离(有时候已经没有迷雾的时候),你的部队依旧不走最近点,而且选择回头折返上上一个分岔路口,再前往目标地点,十分绕路;(上图)

第二,就是部分场景和光标判定(下图)有不小的问题;即我点了我想要去的地方,结果不在判定范围之内,进入不了洞穴等副本,其判定范围很诡异,且极小,让人点击的时候费时费力,有点伤感情;

所以说,尽管很有想法,暂时内容填充和打磨还有很大提升空间,也正因为如此,暂时这些靠新系统还并不算能够“撑起”一部成熟的作品,如果失去《骑马与砍杀》的那种拳拳到肉的打击感且没有类似更加完善的势力玩法,仅靠这些想法游戏本身相对于国区定价而言还毕竟是稍显单薄了些。

所以,综上所述,如果作为一款EA(Early Access)版的游戏,预计一年打磨,那么现在这个游戏还是有可圈可点的内容,不过如果成品如此,那么显得还是有点粗糙。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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