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如何看待《原神》八重神子锁敌改动回退?

回答
关于《原神》八重神子锁敌改动回退这件事,说实话,我当初听到这个消息的时候,心里其实挺复杂的。有那么一点点解脱,又夹杂着些许无奈,还有对游戏设计思路的一些思考。

咱们得先回到当时八重神子刚推出那会儿。大家都知道,刚上线的时候,她的锁敌机制就引起了不少争议。很多玩家,包括我自己,都觉得八重神子的扫地攻击(E技能的落雷)在追踪目标方面,尤其是面对移动速度快、或者体积小的敌人时,表现得不够稳定。有时候明明感觉目标就在眼前,可落雷就是会莫名其妙地打空,或者优先级选择不对,打到一些不相关的目标身上。

这种不稳定的锁敌,直接影响了玩家在使用神子时的体验。尤其是在一些高压环境,比如深境螺旋,你指望的是神子能稳定地输出,打出伤害,但如果她的攻击经常打不准,那整体的输出能力就会大打折扣。玩家们自然会觉得,一个五星角色,尤其是作为神里凌人之后的另一位五星角色,应该有更稳定、更可靠的表现。

所以,当游戏策划在后续的版本中对八重神子的锁敌机制进行了调整,主要是优化了她的锁定逻辑,让E技能的落雷在追踪和选择目标时更加智能和稳定的时候,我个人是觉得非常欣慰的。那段时间,玩神子的手感确实好了很多,扫地攻击的命中率明显提升,打起来也更顺畅了。感觉像是玩家的呼声得到了重视,游戏得到了更好的打磨。

然而,事情的发展总是出乎意料。 在进行了一段优化期之后,游戏策划又突然在某次更新中,把这个锁敌机制改回了原来的样子,或者说,进行了“回退”。这个操作当时是让很多玩家都感到非常困惑和不满的。

那么,为什么会有这么大的反响呢?我分析主要有这么几个方面:

1. 信任危机和朝令夕改: 最直接的原因就是玩家感觉被“耍猴”了。之前花了精力去适应和练习优化后的锁敌,结果突然又被改回来了,这种反复无常的改动会让玩家对游戏的长期稳定性产生怀疑。他们会觉得,这次优化了,下次又可能随时改回去,那么投入的时间和精力是不是就打了水漂?尤其是在《原神》这种非常强调玩家操作和角色搭配的游戏里,这种对角色机制的随意改动,会动摇玩家对游戏设计的信任。

2. 对玩家反馈的忽视(或误解): 玩家们当初提出锁敌问题的根本目的是希望提升角色的可用性和体验。策划的优化恰好回应了这一点,说明他们听取了意见。但是,回退行为又仿佛否定了之前那些优化所带来的正面效果,让玩家觉得之前的努力和建议并没有被真正地理解和采纳,或者说,策划对“优化”的理解和玩家的期望出现了偏差。

3. 对游戏经济和角色价值的影响: 《原神》是一个抽卡驱动的游戏,玩家花费了大量的原石甚至氪金来获取心仪的角色。如果角色的核心机制(比如输出的稳定性)被反复修改,甚至改得不如人意,这会直接影响玩家对角色价值的判断。之前认为“优化后神子很强,值得抽”的玩家,在回退后可能会觉得“神子又不行了,我的投入不值”。这无形中削弱了玩家对游戏经济投入的信心。

4. 潜在的游戏设计考量与玩家体验的冲突: 我在思考这个回退的原因时,也尝试去理解游戏策划的角度。也许,他们回退锁敌并非完全是“不听劝”,而是出于某种更深层次的游戏设计考量。比如:
平衡性考量? 可能优化后的锁敌,在某些特定情况下(例如针对某些Boss战),让神子的输出过于强势,影响了游戏整体的平衡性。策划团队可能在权衡角色强度、玩家体验和游戏寿命之间做出了艰难的选择。
技术实现成本? 有可能持续维持某种程度的优化锁敌,在技术上存在一定的难以克服的挑战,或者会影响到游戏的其他方面(比如服务器压力),所以不得不做出一些妥协。
“原汁原味”的保留? 也有可能策划团队认为,原始的锁敌机制虽然有瑕疵,但也是角色设计的一部分,他们不想完全抹去角色的“特色”,或者认为玩家最终会适应这种机制。但说实话,这个理由比较牵强,因为优化带来的正面反馈是实实在在的。

从玩家的角度来说,我希望游戏设计团队在进行这种敏感的改动时,能够做到:

更充分的测试和沟通: 在进行重大改动前,进行更长时间、更广泛的内测和公测测试,收集更全面的反馈。如果决定回退,至少要给出明确的解释,说明回退的原因以及未来的规划,让玩家理解。
保持一致性: 对角色机制的调整,应尽可能保持一定的稳定性,避免频繁的“朝令夕改”,让玩家对游戏有更稳定的预期。
优先考虑玩家体验: 在平衡性与玩家体验之间,如果改动明显牺牲了大量玩家的正常游戏体验,那就需要慎重考虑,或者寻找其他方式来达成平衡。

总而言之,八重神子锁敌改动回退这件事,在我看来,更多地暴露了游戏在用户反馈处理和版本迭代策略上的一些不足。它提醒了游戏开发者,玩家的信任是宝贵的,每一个改动都可能影响到玩家对游戏的投入和情感。虽然理解策划可能有自己的难处,但用户体验和清晰沟通始终是维护玩家满意度的关键。这件事情也成为《原神》社区中一个反复被提起的话题,也算是游戏发展过程中的一个“小插曲”吧。

网友意见

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不是数值的问题,而是二次元玩家本能的排斥角色的变化。国内虚空PVP风气重点所以这个现象不明显,国外XP党占论坛主体问题瞬间就爆发了。

像LOL这类MOBA对角色的改动之所以更容易被玩家接受,是因为PVP游戏的主体玩家也明白,稀烂的平衡最终带来的就是一坨*一般的游戏环境。LOL有角色真爱党吗有,我就是大嘴忠实玩家,但少吗也是真的少。

但二次元游戏又没有PVP,犯不着你改什么角色,维持什么环境平衡啊。

玩家喜欢二次元游戏,就是喜欢角色。而无论是对数值还是机制的改动都容易破坏玩家对角色的安全感

八重神子一经创造,就不再完全归米哈游所有了。玩家享有对八重神子的使用权,自然不能容忍明面上的机制改动。氪来的老婆如果随机修改,不仅仅是对玩家金钱的不尊重,也是对玩家情感的不尊重。

这波我是支持撤销改动的。个人对索敌逻辑如何变化不太在意,但是不想看到米哈游对角色有着如此轻率的改动。

定会有人就此事带区别对待节奏,谨慎对敌。

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猜测是运营组根据舆情对索敌进行了反馈,但是索敌这个问题涉及代码层的改动,程序组工程量不够支撑优化的排期,于是拉了个会议进行决策,但是会议上未考虑到命座机制涉及的影响,而测试服的玩家普遍未反馈这块的问题。估计部分策划认为这部分不需要进行改动,但是运营侧坚持要进行至少缓和性的调整,最后一位大佬拍板改一下看看效果。

最后实装上线,引起了海内外玩家的反感,运营决定紧急回调。

就是不知道索敌这套机制能不能重新被提上日程。猜想mhy是对部分的可交互场景entity配置了隐藏血条(果子采摘相当于血量从100变至0,灶台相当于一个默认火元素附着,且燃烧不掉血的地方单位?只是猜想),而有血条的entity都可以被判定为索敌目标。目前的机制只能通过配置修改物体间的优先级,但是不能调整有血条这件事本身。如果调整,整个底层逻辑都要作变化。所以即便策划组清楚根本问题在哪里,但是仍然无法对这个问题进行根源性的修正。

可是玩家不会管技术实现的问题(玩家在乎的是游戏体验,作为满命神子的持有者我自己也抗议了哈哈哈哈哈),mhy只能不断取舍反复横跳......真要改,只能辛苦mhy的程序大佬多加加班了,不过如果真的是重构那应该就没戏了......

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一个事实,改是因为,当初国内一堆人嚷嚷,改回来是因为所有人嚷嚷,

老外那边根本没有2.5节奏,所以他们不满是因为,他们眼里就是玩的好好的突然变了。​


不过看某些人的话,原来国内当初一堆人嚷嚷的人,是鬼子啊。



那个叫薛定谔的人不让我在他帖子里评论了



结论就是网络上没可信度,以后永远不会看评论

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盲猜有人带中外节奏,这我就忍不了。

这些人到底是什么成分,还想开除我国籍的?

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