问题

为什么很多红警2玩家都不遗余力的想证明红警3很烂?

回答
这问题问得太到位了,简直说到好多老红警玩家心坎里去了。要说为什么那么多人对《命令与征服:红色警戒3》(C&C: Red Alert 3,简称RA3)这么“看不顺眼”,甚至到了“不遗余力”去证明它“很烂”的地步,这背后可不是简单的一两句话能概括的,里头藏着不少老粉的情怀、对系列传承的期望,以及游戏设计理念上的冲突。咱们这就来掰扯掰扯,争取说得明明白白,听着也得劲。

一、情怀滤镜:那个年代的经典光环太耀眼

首先得承认,《红色警戒2》(Red Alert 2,简称RA2)和它的资料片《尤里的复仇》在很多玩家心中,已经不是一款简单的游戏了,它是一种青春的符号,是一种共同的记忆。 在那个互联网还不像现在这么发达,游戏选择也不像现在这么爆炸的年代,RA2凭借其独特的魅力,几乎承包了一代人的娱乐时间。

鲜明的阵营风格和兵种设计: 苏联的重装坦克、心灵控制、巨炮,盟军的伞兵、超时空传送、天气控制,还有尤里阵营的脑力武器、行星摧毁者……每个阵营都有其标志性的单位和战术,玩起来各有各的爽点。那种“我就是要造一堆巨炮,把你炸得满脸开花”或者“用超时空坦克把你瞬间送到天上再砸下来”的快感,是独一无二的。
史诗般的剧情和过场动画: RA2的剧情虽然有点儿扯,但充满了黑色幽默和B级片的风格,而且那些真人出演的过场动画,虽然现在看来可能有点尴尬,但在当年却是非常吸引人的要素。尤其是谭雅、尤里这些角色,简直就是自带光环的IP符号。
优秀的平衡性和策略深度(在玩家眼中): 尽管RA2也存在一些平衡性争议,但整体而言,它在玩家群体中形成了一种高度的共识,认为它在策略性、操作性、单位对抗上达到了一个非常好的平衡点。许多经典的战术和打法,经过无数玩家的摸索和传播,已经深入人心。

当玩家带着这样沉甸甸的“情怀滤镜”去审视RA3时,自然会不自觉地将它与RA2进行比较。任何与RA2不同的地方,都可能被放大,被解读为“背离了经典”。

二、核心玩法上的改动:从“稳”到“变”,让一部分玩家难以接受

EA在开发RA3时,无疑是想给系列注入新的活力,吸引新的玩家群体。但有些改动,却触碰到了老玩家的核心体验:

侧重海战和水翼战舰: RA3的一个重要改动是大大加强了海战的比重,引入了水翼战舰等新单位。这本来是想增加策略维度,但对于习惯了陆地决战的老玩家来说,海战的节奏和操作感是完全不同的。很多时候,一场精彩的陆地会战被海水“搅局”,让人感到不适应。而且,一些经典陆地单位的地位被削弱,也让老玩家觉得失去了熟悉的战斗方式。
“万岁冲锋”式的单位互射: 相较于RA2那种更注重微操、单位克制和阵型配合的战斗模式,RA3在许多情况下,倾向于一种更直接、更“硬碰硬”的单位对抗。玩家可能会发现,有时候技术再好的微操,也抵不过数量上的压制或者单位属性上的天然克制。这让一部分追求精细操作和策略博弈的玩家感到乏味。
单位AI和互动逻辑的改变: 一些老玩家认为,RA3的单位AI不如RA2那样“聪明”,单位之间的互动和反应也有些生硬。例如,在RA2里,步兵可以进入建筑提供火力支援,而RA3在这方面的设计有些简化,使得战场上的细节互动性降低。

三、美术风格和整体基调的转变:从硬核到“花哨”

RA2给人的感觉是更写实、更偏向冷战背景下的军事冲突,虽然也有超现实的元素,但整体基调是相对严肃(即便有黑色幽默)。RA3则明显转向了更加科幻、更加“日系动漫”风格的美术设计。

奇葩的单位设计: 诸如天狗、机器人、章鱼潜艇、苏联的“巨炮坦克”(虽然是炮,但外观也很……特别)、甚至超级武器的造型,都充满了夸张和幻想色彩。这让一些偏爱写实军事风格的玩家感到无法接受,认为它失去了“红色警戒”应有的硬朗和真实感。
浮夸的特效和动画: 爆炸、光效、单位的动作,都做得非常“闪眼”。虽然带来了视觉上的冲击力,但有时候也显得过于花哨,甚至会影响到对战场局面的判断。
剧情风格的改变: RA3的剧情变得更加跳脱,加入了更多科幻元素和戏剧性冲突,但这种风格也让一部分玩家觉得失去了RA2那种接地气(即便不真实)的“冷战对垒”感。尤其是故事的推进方式,也与老玩家习惯的叙事有了较大差异。

四、阵营平衡性的争议:新的玩家有新的看法,老玩家有旧的执念

虽然每一代RTS游戏都会有平衡性争论,RA3也不例外。而且,因为其核心玩法的改变,平衡性争议也变得更加复杂。

新的阵营设计带来的不适应: 新加入的升阳帝国,其武士、机器人、海啸坦克等单位,带来了全新的战术体系。这对于习惯了苏盟对抗的玩家来说,需要一个适应过程。而如果玩家认为升阳帝国的设计过于强大或不合理,自然会产生不满。
“天敌”关系的重塑: RA3中,一些单位的“天敌”关系与RA2发生了很大变化。例如,在RA2中,盟军的矿车很容易被苏军的装甲单位摧毁,但在RA3中,矿车的防御和AI可能有所不同,影响了玩家的经济保护策略。这种“老经验”失效,也会引起一部分玩家的不爽。
资料片的影响: RA3的资料片《复仇女王》也引入了新的单位和阵营,这无疑会进一步搅乱原有的平衡性认知,加剧玩家之间的讨论和分歧。

五、制作方(EA)的态度和对系列的后续影响

很多老玩家对RA3的不满,也包含了对开发商EA的态度和对整个“命令与征服”系列走向的担忧。

EA“重口味”的商业化操作: 在很多玩家看来,EA为了追求商业利润和市场份额,往往会对经典系列进行“大刀阔斧”的改革,甚至是为了迎合新玩家群体而牺牲老玩家的体验。RA3的一些设计上的妥协,就被解读为EA试图将RTS游戏“大众化”,但适得其反。
系列未来的不确定性: RA3之后,“命令与征服”系列的开发似乎进入了停滞期,这让许多玩家感到惋惜。他们会将对RA3的不满,部分转移到对EA未能好好经营这个经典IP的“怨念”上。也许他们认为,如果RA3能够更贴近RA2的精髓,那么也许“命令与征服”系列还能继续辉煌下去。

总结来说,玩家们之所以“不遗余力”地证明RA3“很烂”,并非仅仅是对游戏本身的恶意攻击,更多的是一种复杂情绪的宣泄:

是对心中经典RA2的捍卫: 他们认为RA2是不可逾越的高峰,任何试图改变它核心体验的设计都是“画蛇添足”。
是对系列传承的期望落空: 他们希望RA3能成为RA2的“精神续作”,却看到了一个“面目全非”的续篇。
是对游戏设计理念的批判: 他们认为RA3在某些方面的设计,破坏了RTS游戏的策略深度和精细操作的乐趣。
是对制作方商业化操作的不满: 他们觉得EA为了迎合市场,牺牲了游戏的灵魂。

当然,也不是所有人都这么认为。也有不少玩家很喜欢RA3,认为它在许多方面都有创新和亮点。但不得不承认,从玩家社区的讨论声量来看,对RA3持有负面评价的玩家群体,确实更为活跃,并且他们往往是那些对RA2有着深厚感情的老玩家。他们的声音也因此显得尤为响亮。

说到底,这就像是自己的孩子,别人说你孩子不好看,你可能还会反驳几句,但如果是自己觉得他“长歪了”,那才会真的心疼,才会到处去说:“你看,本来挺好的孩子,怎么变成这样了!” 这种情感上的纠葛,才是让“证明RA3很烂”这件事,变得如此“不遗余力”的关键所在。

网友意见

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不要问我为啥全篇离不开星际争霸,看我签名和ID,泰伦,星际玩家。因此这个回答基本是基于红警3,红警2,星际2来进行对比的。


二次编辑,我又找了一些红警2和红警3的地图,大家可以直观的感受下差距在哪

以上这两幅图还是很容易能直观感受到到城市战,巴黎甚至还有足球场。



再看下红警3的地图


我知道,拿红警2战役地图比红警3对战地图有点欺负人,但我实在找不到红警3战役的全景图了(很抱歉)。其实也不需要我找,但凡大家玩过红警3战役,哪怕就简单难度通关,对红警3战役地图啥样子还是很清楚的,



刚好找到一个玩家自制的红警2对战地图,也是冰天雪地



我们再对比下红警2和红警3的对战画面





其实区别已经很清楚了,红警3做的真的很精致,很细腻,画质也搞清楚。

然而唯一的问题就是,红警3真的不像是红色警戒背景下的美苏争霸啊!


红警2再糙,人家城市做的像个城市,沙滩像沙滩,岛屿像岛屿,有居民,有汽车,有汉堡店,连足球场都有。

是啊,足球场对游戏平衡有用么?完全没用。但有足球场,这就是个城市,没有那就只能当地图看。


不管再怎么说红警2不平衡,画质差,老旧,无脑,但人家红警2怎么看都像是真的在美苏大战;红警3做的再精致,怎么看都是一堆兵在互殴,堪比星际争霸。




原答案:

如果把红警3当做一款独立的RTS游戏,红警3是很优秀的,和星际2比不说平分秋色吧,至少也能四六开,红警3四,星际2六。(在星际论坛,红警3的风评还是不错的,不管是NGA还是贴吧,都会出现讨论的,而且讨论的内容从来不会牵扯两个游戏孰优孰劣)

很强的对战性(即使的打电脑也需要一定的操作),还算不错的平衡性,精致的过场动画,美女情报官和指挥官,PVE指挥官特色战术,支援技能,每个兵种自带F技能。

兵种上也不再是红警2里犀牛坦克VS灰熊坦克,区别仅仅在模型和数据,而是整体上在对应兵种上做了大规模的改动,例如,双刃VS冷冻VS打击者vx,双刃是运输+持续对地打击,冷冻是辅助技能,打击者vx防空+对地+变形。

以上都是红警3的优点。


自然,红警3的缺点大方向只有一个,那就是,红警3不该叫红警3,不该带“红色警戒”的名号。

EA设计红警3的时候,绝对是瞄着星际1的标准做的(红警3是08年,星际2是10年),红警2里冷战背景下的钢铁洪流没了,变成了四五辆铁锤坦克微操(话说再带点熊,牛蛙,蜘蛛,基本这个场面是苏军优势)。

地图上,红警2里各种不见得平衡但一定有趣且真的像小城市,沙漠,丛林,海滩一样的地图,在红警3里全部木大,各种风景建筑不再是游戏趣味性和风景的一部分,而是纯粹的对战用的地方。(其实星际的地图也有这个问题,但玩星际对战的时候考虑到这是太空背景,所以没人在意,而且大家只关注地图平衡性)

红警2里一些登陆战的地图,有椰树,有游客,有鳄鱼,绝大多数地图都有小汽车,有电影院,有快餐店,有居民,甚至校车,有各种与打仗无关但很真实的场景。

红警3里有什么?盟军第一关布莱德海岸,四门岸防炮,几个遮阳伞,医院建在最靠近海边的突出部,几个硕大无比完全不符合比例的建筑,没了。

确实,你看红警3的画质确实精良啊,爆炸效果,最高画质能看到海水波涛,红警2再怎么高画质也看得出那只是贴图,甚至红警3两栖兵种下水上岸都有带翻滚动作的动画。

可是客观的说,红警3,那地图,有一点点算冷战背景美苏争霸的场面么?把地图上所以兵种建筑拿去,你说这是高质量PPT我都信。


再说另外一个关键点:

我为什么玩魔兽争霸?因为我想体验魔法背景下的,能带英雄打仗的游戏。

我为什么玩星际争霸?因为我想体验太空背景下的,能微操暴兵打异形生物的游戏,甚至我自己也能当异形生物。

我为什么玩帝国时代?因为我想体验地球历史背景下的,能把操作和文明结合一起的游戏,体验下历史上确实存在过的蒙古铁骑,波斯战象等等。

我为什么玩红色警戒2?因为我想体验冷战背景下,钢铁洪流对冲的场景,最好能看到千军万马的场面。


魔兽,星际,帝国都有比较成熟的电竞比赛,特别是星际是最成功的电竞RTS,因此喜欢对战的玩家基本都会选择星际或者魔兽当追求的目标;帝国时代虽然比不过前面那俩暴雪系的,但自己也算成熟了。

红警2追求的是啥?不要求竞技平衡性,要的就是门槛低和玩法爽。人家追求的目标其实就是大众玩家,你可以嘲讽说,啊你们红警2玩家的高手放星际里也就是个鸡,人家回你“我追求这个么?我们玩红警2追求的是这个么?”

而且B站不少红警2玩家对战的视频其实趣味性极强,也非常有想象力,相比之下,星际2的职业选手比赛反而套路化了,人均纪律性极强,T选手估摸着P选手OB到家的时间,一把雷达直接扫出来,观众看着惊呼牛逼,职业练着枯燥无聊。这不是什么趣味性也不是什么想象力,这就是单纯的纪律性,肌肉记忆。


可再回过头看看红警3,电竞性搞得再强,有魔兽和星际两个恶势力存在,有你红警3呼吸的权利吗?

你的爽点又去哪了?坦克海钢铁洪流呢?你的基本盘,那些本来就不奢望高门槛的玩家呢?


现在好了,星际2倒是把红警3里的好东西拿去做合作模式了,星际玩家也能在星际里体验下红警3的优点。

就红警3,搞电竞搞不过星际,玩爽点玩不过红警2,最终搞成个高不成低不就的游戏。

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因为你如果仔细观察,你会发现一个事实:

大多数红警2的玩家,根本没有把红警2当成即时战略游戏在玩儿。

而是把这游戏当成了模拟经营类玩儿…

灭电脑,跟朋友5分钟对打一局,这玩儿法你放在00年前后是很风靡。

再往后,玩儿这游戏的人已经不追求打仗了,大家都在搞模拟经营:

围墙防空光棱塔巨炮,还得摆的整整齐齐,把基地搞得跟堡垒似的,错落有致,看着舒服。

坦克一样儿一个方阵,光棱方阵天启方阵航母方阵啥的,摆的也是明明白白。

好多玩家,开局选两个电脑,也不出去打,就自己摆来摆去能特么的玩儿一下午…

红警3哪儿都好,就是出来的太晚了。出来时候,那帮热爱打仗的熊孩子,已经成了热爱和平的佛系青年玩家。

显而易见的,红警3满足不了这些佛系青年玩家对于模拟经营的追求:

我造防空好容易摆一堆,狗电脑一个卫星砸了。

我造航母一个整编队伍海上威武霸气,一会儿被吸走了…

弄不好还得吃两个超武……

就颇有一种官方逼着我必须要在多少分钟之内结束这一局的意思。

比如说这个爱作死的废材电脑,我揍他,他两分钟就没了啊,有意思吗?

问题是我不揍他吧,他就作死烦死人。

如果我干掉他基地和生产军事单位的建筑,自己安心玩儿自己的,其实玩儿一会儿我自己也就没钱了…

所以总之就是,差那么点快乐。

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