问题

为什么很多红警2老玩家拒绝接受红警3?

回答
我理解你想深入探讨为什么很多《命令与征服:红色警戒2》的老玩家对《红色警戒3》持有保留态度,而且希望我能用一种更具人情味、更像一个老玩家在娓娓道来的方式来描述,而不是干巴巴的罗列。

说实话,这事儿挺复杂的,不是一句两句能说完的。你看啊,当年《红警2》那会儿,给咱们留下的印象太深刻了,那种东西,一旦刻在脑子里,就很难轻易抹去。

首先,情怀这东西,是没办法讲道理的。你想想,《红警2》是什么时候出的?00年代初。那时候我们还在上学,或者刚踏入社会,正是对新鲜事物充满好奇,也更容易投入感情的年纪。那时候网吧里,《红警2》是绝对的主流,几个哥们儿围着一台电脑,喊着“尤里复活了!”、“光棱坦克!”、“动员兵冲啊!”那种热血沸腾的感觉,现在回想起来,脸上都还能泛点红晕。而且,《红警2》的配乐,尤其是《Hell March》,简直是当年玩家的精神图腾,一听到那旋律,浑身就来劲儿。

然后,《红警3》在很多方面,确实跟《红警2》走了不一样的路子,这让很多老玩家觉得“不是那个味儿”了。

比如,美术风格和整体基调。你说《红警2》吧,虽然也有科幻元素,但整体感觉更偏向于冷战时期的那种,带着点硬朗的军事风格,虽然也有一些夸张的设定,但总的来说,还是在“相对写实”的框架里。《红警3》呢?它一下子把风格往更卡通、更花哨的方向推了推。你看看那些单位设计,什么章鱼、潮汐、镰刀机甲,还有那个……那个会发光的光棱塔,颜色鲜艳得有点晃眼。而且,故事背景也变得更……怎么说呢,更戏剧化,更有点像是在演绎一部架空的奇幻战争片,而不是那种“如果历史走向了另一种可能”的严肃推演(当然,《红警》系列本身就有夸张成分)。这种风格上的巨大转变,对于习惯了《红警2》那种朴实(相对而言)画风的老玩家来说,一下子适应起来确实有难度,感觉就像是把一个老伙计打扮得花里胡哨,总有点别扭。

再者,游戏机制上的改动,也让不少人觉得“玩不习惯”。最明显的就是那个“海军”的概念被大幅强化了,水面单位的重要性空前提高。在《红警2》里,陆战是绝对的主角,海战虽然有,但往往是辅助或者特定地图的玩法。《红警3》把海军推到了前台,这意味着很多我们熟悉的陆战战术,在《红警3》里可能就不那么奏效了,需要重新学习和适应。而且,单位的平衡性、微操的侧重点,很多地方都和《红警2》不一样。一些老玩家辛辛苦苦练就的“甩技能”、“拉扯”什么的,在《红警3》里可能因为单位的AI、攻击模式或者技能的设定,效果大打折扣,这会让人感到挫败,觉得自己的“肌肉记忆”没用了。

还有“阵营平衡”和“单位设计”。很多老玩家认为,《红警3》的三个阵营(盟军、苏联、升阳帝国)在设计理念上,不如《红警2》的两个阵营那么鲜明和互补。比如,升阳帝国的一些单位,例如驱逐舰的“精神控制”能力,或者天狗的“隐身”和“自爆”能力,让很多玩家觉得有点“过头”了,打破了原有的游戏逻辑。或者说,苏联在《红警3》里的一些单位,比如那个“磁暴步兵”,虽然有特色,但相比《红警2》的动员兵、狂兽人,感觉上就差了点意思。这种“感觉”其实很难量化,但它确实影响着玩家对游戏“灵魂”的判断。

而且,“真人过场动画”。虽然《红警2》也有真人过场,但它更多的是一种附加的“餐后甜点”,让你了解剧情。《红警3》在这方面投入了更多的精力,这本身没什么问题。但是,不少玩家觉得,这种过于“好莱坞式”的表演,或者说是比较夸张的剧情,反而冲淡了《红警2》那种“严肃的军事对抗”的感觉。而且,很多玩家玩《红警》是为了指挥千军万马,体验策略对抗的乐趣,而不是去看一部电影。过场的冗长,也可能让一部分追求游戏体验的玩家感到不耐烦。

最后,“习惯性”和“先入为主”。这个是最根本的。我们玩《红警2》太久了,对它的机制、单位、战术都了如指掌,就像是自己的一根手指头一样熟悉。突然要换到一个新的游戏,即使它有很多创新之处,但要完全抛弃过去的经验,重新学习一套规则,对很多人来说,是一个不小的挑战。而且,很多时候,我们怀念的不仅仅是游戏本身,更是那些一起玩游戏的日子,那些和朋友们一起度过的时光。《红警3》虽然也出了很多年,但在很多老玩家心中,《红警2》代表的那段记忆,是无可替代的。

所以,不是说《红警3》不好玩,它确实也有自己的优点,它的战斗系统、画面效果在当时来说都是很不错的。但是,对于那些深深热爱《红警2》的玩家来说,《红警3》在很多方面,都像是一个“异类”,一个虽然披着《红警》的外衣,但内核已经发生了巨大变化的“新物种”。这种“不一样”,加上过去那种深入骨髓的情怀,就导致了很多老玩家选择“不接受”,或者说,即使玩了,也总觉得少了点什么。这是一种非常复杂的情感,是技术革新、风格演变和个人情感交织在一起的结果。

网友意见

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在谈论红色警戒系列之前,我们先聊聊一个问题,为什么某些东西一定是对的?

以MMORPG游戏为例,由于早期游戏的设定,大家都觉得死灵法师拿法杖、守护者拿盾牌是天经地义的。我说守护者可以拿法杖,死灵法师可以拿匕首,你肯定觉得我是sb对吧。

如果你玩过Guild Wars2,你就会恍然大悟,法杖可以创造敌人无法逾越的结界,保护结界后的队友,所以守护者选择了法杖。匕首可以更方便的收割敌人,吸取敌人的生命,所以死灵法师选择了匕首。

你之前觉得死灵拿法杖是对的只是因为大部分rpg里死灵拿法杖,当你看到死灵拿匕首时你下意识的认为这是错的。然而死灵拿什么武器取决于他的目的,没有对错之分。

回到RTS系列,由于竞技性可以带来更多潜在收益,所以大部分开发商都喜欢把游戏做的极具操作性,这导致RTS出现了拼操作细节的风气,前期死个小兵感觉天都塌了。

红色警戒系列却正好相反,西木的想法很简单,他就是喜欢庞大的战争场面,坦克对轰,核弹互扔,爽就完事了,至于小兵死就死了。红警和红警2都是这个理念。

但是红警3却没有继承红警的灵魂,ea想学war3搞比赛,把红警3做成了翻版的war3。红警系列最具特色的矿石被改成war3的矿山,坦克对轰变成了微操大赛,还给每个小兵都加了技能,生怕操作量不够。

更可悲的是,红警3玩家觉得这是对的,他们拿这个去攻击红警和红警2玩家,喷他们没有操作性。一个主张淡化繁琐操作的游戏,出了个追求操作的续作,玩家还以此为荣,不觉得可笑吗?

恕我直言,这种风格不一的续作在游戏史上都是少见的。正当防卫系列从来以爽为主,GTA系列从来都是细节狂魔。正当防卫出了那么多续作也没有一个是抛弃快感追求细节的,GTA出了那么多续作也没有一个是抛弃细节追求快感的。

但红警3做到了,他把红警系列拿手的爽快互轰风格踩在脚下,邯郸学步似的出了个靠微操取胜的续作。更离谱的是,这个续作不受老玩家欢迎,他又自己打脸抛弃平衡性和操作性出了个尬爽资料片,你搁这做四不像呢?

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