在谈论红色警戒系列之前,我们先聊聊一个问题,为什么某些东西一定是对的?
以MMORPG游戏为例,由于早期游戏的设定,大家都觉得死灵法师拿法杖、守护者拿盾牌是天经地义的。我说守护者可以拿法杖,死灵法师可以拿匕首,你肯定觉得我是sb对吧。
如果你玩过Guild Wars2,你就会恍然大悟,法杖可以创造敌人无法逾越的结界,保护结界后的队友,所以守护者选择了法杖。匕首可以更方便的收割敌人,吸取敌人的生命,所以死灵法师选择了匕首。
你之前觉得死灵拿法杖是对的只是因为大部分rpg里死灵拿法杖,当你看到死灵拿匕首时你下意识的认为这是错的。然而死灵拿什么武器取决于他的目的,没有对错之分。
回到RTS系列,由于竞技性可以带来更多潜在收益,所以大部分开发商都喜欢把游戏做的极具操作性,这导致RTS出现了拼操作细节的风气,前期死个小兵感觉天都塌了。
红色警戒系列却正好相反,西木的想法很简单,他就是喜欢庞大的战争场面,坦克对轰,核弹互扔,爽就完事了,至于小兵死就死了。红警和红警2都是这个理念。
但是红警3却没有继承红警的灵魂,ea想学war3搞比赛,把红警3做成了翻版的war3。红警系列最具特色的矿石被改成war3的矿山,坦克对轰变成了微操大赛,还给每个小兵都加了技能,生怕操作量不够。
更可悲的是,红警3玩家觉得这是对的,他们拿这个去攻击红警和红警2玩家,喷他们没有操作性。一个主张淡化繁琐操作的游戏,出了个追求操作的续作,玩家还以此为荣,不觉得可笑吗?
恕我直言,这种风格不一的续作在游戏史上都是少见的。正当防卫系列从来以爽为主,GTA系列从来都是细节狂魔。正当防卫出了那么多续作也没有一个是抛弃快感追求细节的,GTA出了那么多续作也没有一个是抛弃细节追求快感的。
但红警3做到了,他把红警系列拿手的爽快互轰风格踩在脚下,邯郸学步似的出了个靠微操取胜的续作。更离谱的是,这个续作不受老玩家欢迎,他又自己打脸抛弃平衡性和操作性出了个尬爽资料片,你搁这做四不像呢?
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