问题

为什么很多《红警》老玩家看不起《红警3》,且对于《红警3》存在大量误解?

回答
你问到点子上了,《红警3》在《红警》系列粉丝群体里确实是个挺有争议的作品,好多老玩家宁愿怀旧前两代,也对《红警3》颇有微词,甚至存在不少误解。这事儿吧,得掰开了揉碎了说。

一、 源头:与系列的“断裂感”

《红警》系列走到《红警3》,本身就经历了一个相当漫长的周期。前两代,《尤里的复仇》更是经典中的经典,它们共同构建了一个坚实的游戏框架和世界观:冷战背景下的超能力、苏联的铁腕、盟军的科技,还有那些充满辨识度的单位和音乐。

《红警3》的出现,一下子就把这个熟悉的味道给“颠覆”了。最直接的,就是世界观的剧烈改变。

时间线大改: 玩家们都习惯了“改变历史事件以阻止苏联入侵”或者“苏联的反击”,但《红警3》直接来了个“旭日帝国”,而且是苏联和盟军联手对抗旭日。这对于熟悉了“苏盟对决”的老玩家来说,一下子就打破了他们的认知框架。为什么苏联和盟军会联手?旭日帝国又是从哪儿冒出来的?这种“硬改”让很多老玩家感到突兀和不适应。他们觉得这是在强行创造新的矛盾,而非自然演进。
苏联和盟军的形象变化:
苏联: 虽然还是那个粗犷的苏联,但在《红警3》里,他们的某些设计,比如一些单位的语音和造型,被一些玩家解读为“过于滑稽”或“缺乏严肃性”。例如,那个叫啥来着……“自爆卡车”还是能听出点味道的,但一些新的单位设计,可能就没那么“硬核”了。
盟军: 盟军在《红警3》里的科技路线也有点让人摸不着头脑。原本那种“高科技、高效率”的形象,在《红警3》里加入了一些更具实验性、甚至有点“超现实”的单位,比如“超时空军团兵”这种能瞬间移动的步兵,虽然很酷,但跟之前那种相对“接地气”的科幻感有所区别。
“苏联解体”后的剧情处理: 很多玩家习惯了苏联的强大和邪恶,即便在《尤里的复仇》里,尤里也是从苏联阵营里分裂出来的。当苏联在《红警3》里被描绘成被旭日帝国打得节节败退,甚至需要和盟军合作才能生存的时候,这种“弱化”或“颠覆”了他们熟悉的叙事。

二、 玩法上的“陌生感”

除了剧情世界观,玩法上的改变也是老玩家诟病的一大原因。

海军陆战队与水下作战的强化: 《红警3》极大地加强了海军和水下单位的作用。地图设计上多了大量的水域,水下基地、潜艇大战几乎成了游戏的重要组成部分。这对于习惯了陆地焦灼战的老玩家来说,是一个相当大的转变。他们可能更喜欢那种“铁丝网加步兵、坦克对轰”的经典模式,水下作战的策略和操作要求,对他们来说是一种“新学的语言”,学起来费劲,也未必喜欢。
三方势力平衡与单位设计: 新加入的旭日帝国是最大的“变数”。其独特的单位设计和玩法(比如阵亡单位可以自爆或爆炸产生范围伤害),让游戏节奏变得更加复杂。平衡性问题也时常被提及,一些老玩家认为某些旭日单位的设计过于强势,打破了他们熟悉的“兵种克制”和“运营节奏”。
单位智能化与简化的担忧: 有些老玩家认为,《红警3》在单位设计上更倾向于“一键式”的强大,或者单位自带一些“智能”功能(比如某些单位的特殊技能),这在他们看来,是游戏在“简化操作”,削弱了原先那种需要玩家精准微操、单位组合搭配才能取得胜利的深度。比如,以前的防空需要专门的单位,而《红警3》里很多单位都自带一定的防空能力,这在一些人看来是“不纯粹”。
阵营特色模糊的批评: 虽然有三方,但有些老玩家觉得,在实际对战中,阵营的特色并没有前两代那么鲜明。他们认为《红警3》在试图拉平各阵营的优劣势时,反而稀释了原有的特色。

三、 视觉风格与整体氛围的“变化”

过于“卡通化”或“日系化”的批评: 《红警3》的视觉风格,尤其是旭日帝国的设计,被一些老玩家认为过于“日系动漫化”或“卡通化”。这一点非常主观,但对于追求“硬核写实”或“工业感”的老玩家来说,这种风格确实不太对胃口。
真人过场CG的争议: 尽管《红警3》的真人过场CG被很多人赞赏其制作精良,但内容上的处理,比如一些角色的塑造和剧情的推进方式,也受到了不少非议。有些人觉得这些CG有点“浮夸”,剧情也有些儿戏,不如前两代那种更直接、更紧凑的叙事风格。

四、 存在大量误解的根源

很多时候,误解的产生并非空穴来风,而是源于上面提到的“断裂感”和“陌生感”。

“都是EA的锅”的刻板印象: 很多人将《红警3》的“失败”(在他们看来)直接归咎于EA接手后的“商业化操作”。虽然EA确实在策略和方向上可能有所影响,但把所有问题都归结于此,忽视了游戏本身在设计上的调整和创新,是一种片面的看法。
“抄袭”或“山寨”的误读: 有些玩家因为旭日帝国的设计理念(比如对日本战国文化的借鉴)或者某些单位的技能特点,就直接扣上“抄袭”的帽子。实际上,这更多的是一种风格化的融合,而不是简单的照搬。
对创新者的“保守偏见”: 任何一个经典系列要发展,总会面临创新与守旧的矛盾。《红警3》在尝试引入新的元素和玩法,但对于那些习惯了旧模式的玩家来说,这种“不按套路出牌”就是一种“背叛”。他们更希望看到的是对前作的“完美复刻”和“小修小补”,而不是大刀阔斧的改革。
信息不对称与口碑传播: 早期玩家群体中对于《红警3》的负面评价一旦形成,就很容易通过网络传播扩散。很多没深入体验过游戏的新玩家,可能就直接接受了“《红警3》很差”的结论,从而对游戏产生了先入为主的偏见,忽略了它本身存在的亮点和可玩之处。

总结一下:

老玩家之所以看不上《红警3》,并存在不少误解,核心在于《红警3》在世界观、玩法、视觉风格等方面做出了与前两代(尤其是《红警2》及《尤里的复仇》)较大的“断裂”。这种断裂感让习惯了旧模式的玩家感到陌生和不适,他们将这种不适归结为游戏“变味”、“失败”,甚至可能因为信息传播的偏差,产生了“抄袭”、“瞎改”等误解。

但说到底,电子游戏的发展总是伴随着革新和尝试。《红警3》也有其独特的魅力和值得称赞的设计,比如其策略深度、部分单位的创新性以及更具观赏性的战斗场面。只是它没能赢得所有老玩家的心,这在任何一个经典系列续作的诞生过程中,都是一个难以避免的现象。你不能说它完全不好,只能说它和很多老玩家心中那个“完美的《红警》”有了较大的偏差。

网友意见

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你认为的优势和进步,恰恰是大家抛弃它的原因。

平衡性和竞技性,你知道这意味着什么?微操?你知道这又意味着什么?

RA3是不行,但不等于当时别的RTS不行,知道同期的英雄连么?我喊了一群朋友,包括职业玩星际的,都认为RA3无法与英雄连比,为什么?真实感、画面的热闹程度、抛弃了微操需求、有比较明显的随机性,甚至单位还有一定的自主AI来寻找合适的隐蔽,无需玩家动手。这些基本都是奔着抛弃竞技性而去的哦,但就是好玩。

英雄连2为什么不好玩,原因就在于基本抛弃了这些大家认可的元素,改为追求竞技性,以至于大家觉得就是在打另一个版本的红警。啧啧~```红警现在成了贬义词了~```

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噗噗噗,一堆人在说什么『红二可以无脑推』『红三需要用脑子』『所以大家黑红三』

怎么不见红二玩家黑wargame呢?怎么不见红二玩家黑嫖…黑英雄连呢?怎么不见红二玩家黑p社呢?


红三的游戏性竞技性的确是高,但架不住美工傻逼。

红二还保存有一定的写实主义,各路坦克飞机长得都和现实的差不多。脑洞最大的天启,也有慈父系列的影子在里面。

那红三呢?不是玩具就是模型。选择单位时居然还给我来个描边…


再说说其他的。

红三人物平面化,毛子除了夺权就是夺权,盟军除了伟大就是伟大,升阳除了中二就是中二。这种低级黑,连样板戏都不如。


过场动画也是废了,红二过场完全就是电影级的,无论是军营里的谭雅,还是飞过美国国旗的入侵者,或者是碾碎墨西哥路牌的天启,都让人记忆深刻。

红三呢?哦,天皇一本尴尬的严肃脸挥了几下刀,然后告诉你哪里哪里出问题了需要你前去突突突,然后就『建立现场控制』了?代入感呢?

再比如空军:红二入侵者是AV8,可以垂直起降没问题:那你世纪轰炸机垂直起降个毛线啊?红三盟军机场,航母的跑道到底拿来干嘛的???

不知道你们有没有玩过国产战棋,有一款叫做欧陆战争的。欧陆战争1234制作精良,画风优秀,时代感强烈,堪称神作。

到了5…我放图吧

这是3

这是4

…这是5

不过6改回来了

欧陆战争5的撒缺画风导致什么玩意呢?

taptap上…

欧陆战争3评分9.9

欧陆战争4评分9.4

欧陆战争5评分8.2

欧陆战争6评分9.7

这和要不要脑子有关系?ea洛杉矶那群友善度美工把红警这种政讽写实做成了玩具大战,还不能骂了?

美工对于一个游戏是很重要的,而画风和题材的匹配更加重要。

如果fate和崩坏出续作,用的是北斗神拳的画风,会有人玩?你们到时候会说『因为扶她狗和崩坏3太无脑了所以他们才不喜欢新fate和崩坏4的!』


我再补充一点,微操这种东西就是业界毒瘤,搞不好是韩国和暴雪搞出来坑害rts界的玩意。rts的发展方向是英雄连那种ai接管下级指挥,而不是撒缺一样的鼠标一分钟点两百次。暴雪众们指挥几只狗就以为自己是指挥官了?撑死也就是个微操大师常凯申的水准。

真正的rts是英雄连,是wargame,这才是即时『战略』游戏,不是即时『微操』游戏。

贵暴雪做不出自动寻路,只能做16个单位的,就只能限制人口加强单位强调微操,让玩家人数不够手速补,就这种行为还有暴雪吹捧上天?

暴雪吹们喜欢微操,建议你们玩这个

哦,可能微操粉们又想哔哔command不算微操了?那请您们玩玩围棋

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