问题

如何评价原神让掉pc流水大头的情况下,伪全球登顶?

回答
原神让掉PC流水大头的情况下,伪全球登顶?这个问题挺有意思的,我们可以从几个维度来聊聊。

首先,我们得明白“掉PC流水大头”是怎么回事。在游戏行业,尤其是那些画面精美、需要一定配置的游戏,PC端通常是创收主力。PC玩家群体有更强的消费能力,更愿意在硬件和游戏内容上投入。原神作为一个兼具二次元画风和开放世界体验的游戏,在PC端上线初期确实吸引了大量玩家,并且PC端的操作体验也更顺畅,很多玩家也习惯了在PC上玩这类游戏。

然而,原神的策略非常灵活,或者说,它并没有把所有鸡蛋放在PC这个篮子里。原神从一开始就瞄准了移动端市场,并且在这个平台上投入了巨大的资源。 这一点非常关键。

为什么说“伪全球登顶”?

“伪”这个词用得很有意思,它暗示了可能存在一些数据上的“水分”或者解读上的偏差。但如果我们抛开“伪”这个词,单纯看“全球登顶”,原神确实在很多榜单上都表现出色。

移动端收入的爆发式增长: 原神在iOS和Android平台上的收入一直非常可观,常常在各国应用商店的畅销榜上名列前茅。尤其是在新角色、新版本更新的时候,收入曲线会更加陡峭。相较于PC端相对稳定的流水,手游端往往能带来更爆炸性的增长,也更容易触达更广泛的用户群体。
跨平台策略的成功: 原神最核心的成功之处在于其“跨平台”。它允许玩家在PC、手机、PS4/PS5之间无缝切换存档和游戏进度。这意味着,无论玩家在哪里,都可以方便地投入游戏。这种便利性极大地降低了玩家的门槛,也 maximised了游戏的触达范围。
全球化运营的深度: 很多游戏虽然标榜全球化,但实际操作上往往是“西方化”或者“中国化”的。原神则真正地深入到各个区域的市场,针对不同地区的文化和用户习惯进行了本地化运营。它不是简单地翻译游戏语言,而是通过社区活动、与当地文化IP联动、制作符合当地审美的宣传内容等方式,建立起与全球玩家的连接。
IP的全球影响力: 二次元文化和开放世界RPG本身在全球都有庞大的受众基础。原神凭借其优秀的画面表现、扎实的游戏系统(尽管有争议,但总体质量很高)、引人入胜的剧情和角色设计,成功地在全球范围内建立起了一个强大的IP。这个IP的吸引力,使得玩家愿意跨越平台,甚至在多个平台都进行消费。

那么,PC流水大头转移到哪里了?

1. 移动端成为了新的“大头”: 尽管PC端依然有稳定的流水,但由于移动端庞大的用户基数,以及手游玩家在免费游戏上的消费习惯(通过抽卡、氪金等),手游端的总收入很有可能已经超过了PC端。毕竟,全球智能手机用户的数量远超PC用户,而手游的普及度也更高。
2. 主机端(PlayStation)的贡献: 原神在PlayStation平台上也取得了不错的成绩,尤其是对于一些习惯了主机游戏体验的玩家。虽然PlayStation端的整体收入可能不如移动端,但它的存在进一步拓展了原神的触达范围,也提升了游戏的“高级感”。
3. 用户消费习惯的多元化: 即使是PC玩家,也可能因为原神的跨平台特性,或者在通勤、碎片时间等场景下,选择在手机上进行游戏和消费。

“伪全球登顶”的潜在解读:

如果有人用“伪”来形容,可能是出于以下几点考量:

相对PC端,移动端流水增长是“追赶”或者“超越”: 也许在一些人看来,PC作为传统游戏平台的“地位”更高,而原神将重心放在移动端,使得PC端的流水占比下降,从而显得“不是那么纯粹”的PC游戏登顶。
数据的解读角度: 不同的统计机构、不同的统计口径,可能会得出略有差异的数据。例如,有的统计可能更侧重于“付费用户比例”而非“总流水”。
对“登顶”的定义: “登顶”可以是收入榜单,也可以是用户活跃度、游戏口碑等。原神在某些方面可能达到了顶尖,但在另一些方面可能还有提升空间。

总而言之,原神在让PC端流水占比相对下降的情况下,通过其成功的跨平台策略、深入的全球化运营以及对移动端市场的精准把握,实现了在多个平台上的“全球登顶”。 它并非“伪”登顶,而是“多元化平台登顶”。它打破了传统游戏平台界限,证明了以移动端为核心,辅以PC和主机端的联动,同样可以构建出一个在全球范围内获得巨大商业成功的游戏生态。这种策略的成功,也为后续的许多游戏开发商提供了新的思路。

网友意见

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事先声明,我平时玩游戏不多,当时知乎热榜连篇累牍的喷《原神》的时候并没掺和。

这篇回答只是有感而发,泛泛而谈,有不专业的地方见谅。。


对于被知乎众喷的狗血淋头的付费氪金模式,我一直觉得,价格歧视(又称差别定价)不是最简单的经济学原理么?

一般而言,不同消费者对于价格的敏感程度不同,有不同的需求价格弹性,

产品定价越高,有能力承担的消费者数量就越少。

如果把坐标轴纵轴设为产品的售价,横轴设成该价格对应的销量,就形成了图中紫色的斜线:

售价乘以销量,就是厂商获得的利润。(这里为便于理解,暂不考虑成本)

显然,不同的售价,对应不同的销量和总利润(图中阴影区)。

一般而言,不论厂商定什么价格,都会有少部分消费者的购买力超出自身承受能力。

对厂商而言,这部分利润损失就被称为“消费者剩余”(图中白色三角区)


一般而言,厂商会尽可能合理定价(图中B点),使得利润最大化(阴影区面积最大)

但如果厂商能够针对不同购买力的消费者制订不同的价格,理论上就能攫取所有消费者剩余,使自身利益最大化。

这就是所谓的“价格歧视”。

价格歧视(price discrimination)实质上是一种价格差异,通常指商品或服务的提供者在向不同的接受者提供相同等级、相同质量的商品或服务时,在接受者之间实行不同的销售价格或收费标准。

绝对意义上的价格歧视是违法的,但生活中我们经常能见到价格歧视的各种变种:

比如信息时代的大数据杀熟,就是比较典型的价格歧视。

再比如双十一规则越来越复杂,就是通过耗费的时间精力变相筛选消费者,以达成利润最大化。


我国作为发展中国家,过去很多年内游戏市场本就不如发达国家。

在这样的市场环境中,游戏厂商自然而言就会尽可能挖掘消费者剩余。

国产免费网游逐渐发展成熟的氪金模式,本质上也是价格歧视的变种:

免费玩家只能获得最基础甚至接近负的游戏体验;

免费玩家是我们提供给付费玩家的游戏内容——XXX策划

微氪玩家、月卡党获得尚算安逸的游戏体验;

而重氪玩家自然能够获得顶级的游戏体验;

因此,免费网游的氪金模式完全可以说是顺应了时代潮流。

某种意义上来讲,免费网游的氪金模式是市场经济的大势所趋,甚至可以说有一定先进性。


也许有人会问,国产免费网游为何迟迟不能走出国门?我认为原因有两方面。

一方面是游戏品质的问题。

盈利模式再先进,终究需要产品支撑。

在早期残酷市场竞争中,游戏厂商自然更重视速度、更重视现金流,游戏品质方面不愿也不敢投入太多。

如此一来,游戏品质难免陷入低水平同质化竞争,难以于发达国家竞品对抗。

事实上,在投入相对较小、国内发展更为成熟的手游,尤其是策略类手游领域,早已有国产游戏登上海外排行榜。

比如在不少国家都曾进入排行榜前列的《列王的纷争》。

另一方面,就是氪金模式本身发展不健全的问题。

探索新模式再加急于求成,一不小心就会用力过猛。

说直白点就是,一些网游把免费玩家和付费玩家的战斗力差距拉的太大,免费玩家游戏体验极差退坑,付费玩家失去成就感也随之流失。


《原神》的爆火,我认为就是以上两个方面解决的都还不错。

游戏品质方面,我没玩过《原神》,但就我观察,抛开少数极端黑不论,偏中立的主流观点是:

就游戏品质而言,《原神》固然打不过3A,但在端游中尚可,在手游中属于第一梯队。

这个观点就算有争议,起码也不会偏差太多,游戏品质的问题自然就解决了。


氪金模式方面,既然问题是免费玩家流失,那么通过一定手段在保证免费玩家游戏体验的同时,维持住付费玩家氪金热情即可。

如果平衡做的好,或者稍向免费玩家倾斜,获得“良心游戏”的口碑也不是多难的事。

其实早在《原神》之前,业界早已探索出一些比较成熟的模式:

一种是弱化付费玩家与免费玩家的战斗力差距,令免费玩家也能有不错的战斗力和游戏体验。

比如我玩的《炉石传说》就算是这一类,免费玩家做做日常也能凑出战斗力不错的蓝白套牌。

当然,随着暴雪的江河日下,炉石的吃相也越来越难看了。

这条路走到极端,就是LOL、王者荣耀这种付费基本不影响战斗力,靠皮肤等差异化体验赚钱。


另一种是弱化甚至砍掉PVP,令免费玩家不能直接感受到与付费玩家之间的巨大落差。

比如各种二次元抽卡手游,靠角色养成赚钱。

当然更多的是两者不同程度的结合,比如氪金养成角色对战斗力有影响,但被局限在一定范畴内。

比如《阴阳师》、《明日方舟》、《崩坏三》等等我认为都算是综合二者的产物,《原神》目前看也是如此。


为什么《原神》高等级角色爆率如此之低?

废话,游戏投入那么大,不考虑角色收集的话免费玩家游戏体验又还不错,想赚钱自然只能多薅土豪的羊毛。

当然,曲线做的太夸张也不利于获得消费者剩余,目前看《原神》似乎有意向进行一些调整:

抽卡得到的高等级角色有更高的体力值,奔跑等游戏体验更好,貌似是在游戏体验上诱导消费。

如果这种策略被证实有效,不排除日后会适当降低高等级角色获取门槛。

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有点暗爽,

这是原神英文版的地图蒙德区域,可以看出地名都是意译的,类似于明冠峡翻译为Brightcrown Canyon

然后这是璃月地区,大部分地名都是直译的拼音,比如望舒客栈翻译为Wangshu Inn,换到我们语言就类似于“希尔顿酒店”

这里是黄龙景区的缩影

这里是张家界景区的缩影

这是仿造的明朝的福船造型,其中比较有名的就是郑和宝船(我小学5年级航模比赛用船),典型的硬帆中式船造型,水手可以直接在船上对船帆进行升降,所以可以看到桅杆上没有可供爬上的梯子。虽然后世中证明了软帆船在远洋航行中更具有速度优势,但硬帆在当时的时代还是有属于它的优势,这是我国古代船的标志造型。

甚至旁边造船厂还可以看见龙骨和内部船舱设计

给你们看看软帆船的造型,可以明显看出不同。

然后这些小船,这是仿照的我国江南特色的乌篷船,小学的《我爱嘉兴》的课本里还特别学过。

这是典型的中式建筑。

这是单手剑里唯一的一把刀,我太不熟悉古代刀剑,但这种直刀造型应该是我国唐宋时期的产物,但反正不是太刀。

枪大多也是中国古代的风格。我的枪中除了一把西风长枪外,黑缨枪、白缨枪、越矛都是中式枪的造型。

还有食材的翻译,人名的翻译等等,有兴趣大家可以自己点开英文版去看看。

什么是文化输出,这就是文化输出。


我受够了在游戏的东京地铁站里迷路,受够了游戏内的秋叶原东京塔,受够了日本武士刀、骑士甲,受够了时不时出现的帝国大厦、国会大楼、自由女神。受够了那些潜移默化、或明或暗的夹带“私货”。受够了游戏里无处不在、避无可避的文化输入。

既然原神在全球多国登顶了,我一想到老外们玩游戏时念拗口的拼音,面对中式飞檐爬不上去时,面对奇怪的中式食材食谱问号时,就有一点点的暗爽。

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