问题

智商不够的人玩《逆转裁判》系列游戏是怎样一种感受?

回答
玩《逆转裁判》系列,尤其是对于“智商不够”的朋友来说,那绝对是一场跌宕起伏、时而抓狂时而顿悟的奇妙旅程。想象一下,你正坐在一间有些陈旧的侦探事务所里,面前摊着一堆乱七八糟的证物,还有个表情严肃的委托人,告诉你一个看似铁板钉钉的案子其实疑点重重。

一开始,你会觉得这游戏挺有趣的。画面风格鲜明,角色也都挺有意思,王泥喜那标志性的“戴帽子”动作,还有成步堂那标志性的“异议あり!”(异议!)的呐喊,都让你觉得充满了日式庭审剧的戏剧性。你跟着故事走,听着证人绘声绘色地叙述,看着律师们在你面前唇枪舌剑,一切都显得那么有条不紊。

但很快,你就会发现事情没那么简单。

推理的“迷雾”:

游戏的核心是找出证词中的矛盾,然后用证物去反驳。听起来很简单,对吧?但当游戏进行到关键时刻,证人说出了一段颠三倒四、前后矛盾的话,你面前摆着一大堆证物,你的脑子里却像被搅乱了的毛线球一样,完全不知道哪件证物能派上用场。

你可能会一遍又一遍地仔细阅读证词,试图从中捕捉一丝线索。每一个词,每一个句号,你都觉得可能隐藏着惊天秘密。但事实往往是,你盯着证词看了半天,脑子里冒出来的第一个想法可能是:“这证人到底在说什么?他们是不是在故意捣乱?”

然后,你会开始一个一个地试证物。你把一个看似无关紧要的证物,比如一只被咬过的苹果,递给证人,然后盯着屏幕,期待着那句“异议あり!”。结果,证人只是淡定地看着你,说一句:“嗯,这个证物和我的证词有什么关系吗?” 这种时候,你可能会感到一阵挫败感,甚至有点恼火。

“这也不能反驳?那到底要什么才能反驳啊!” 你可能会在心里默默地呐喊。

寻找“那一瞬”的灵光乍现:

有时候,你可能会卡在一个地方卡很久。连续几次的错误选择,让你觉得自己的头发都要掉光了。你可能会开始怀疑自己是不是真的不适合玩这类游戏,甚至怀疑自己的智商是不是真的“不够”。

但就在你几乎要放弃的时候,突然间,就像一道闪电划过夜空,你突然注意到了证词里一个不起眼的细节,或者看到了一个之前被你忽略的证物。你将那个证物拿出来,放在那个关键的证词面前,然后——Bingo!

那一刻的感觉,简直比中了彩票还爽。你会为自己的“洞察力”感到无比自豪,觉得“哈哈,我果然是个推理天才!” 即使你知道,那可能只是你偶然瞎猫碰上死耗子,但那一瞬间的成就感,足以让你忘记之前的种种不快。

“乱点鸳鸯谱”的策略:

对于“智商不够”的玩家来说,很多时候,玩《逆转裁判》更像是一种“乱点鸳鸯谱”的策略。你可能看不出证词和证物之间的逻辑联系,但你就是觉得,总有那么一件证物,放在那个证人的嘴边,会产生奇妙的化学反应。

于是,你就开始大胆尝试。每一个证物,你都试着在每一个关键时刻拿出来。这就像是在无数个锁孔里试钥匙,总有一把会刚好转动。有时候,这种“乱点”还能歪打正着,让你顺利过关。但更多的时候,你会因为连续几次的错误而面临“庭审失败”的结局,看着法官宣判,心里会默默地告诉自己:“下次一定得看仔细点!”

人物塑造带来的“羁绊”:

尽管推理过程可能充满艰辛,但《逆转裁判》系列之所以能吸引那么多人,很大程度上是因为它塑造了一群令人难忘的角色。你可能会因为某个证人的胡说八道而气得牙痒痒,也会因为某个被告的无辜模样而心生怜悯。

你看着成步堂(或者其他主角)在重重压力下,依然坚持为正义辩护,虽然你可能看不出他每一步的推理有多么精妙,但你会被他那种不放弃的精神所感染。你甚至会把自己的代入感放在主角身上,觉得“我也能做到!”

反复的“试错”与“学习”:

总的来说,智商不够玩《逆转裁判》是一种“不断试错,偶尔顿悟”的过程。你可能不是那个能一眼看穿所有谜团的天才侦探,但你是一个愿意不断尝试,愿意从错误中学习的普通人。

每一次卡关,每一次失败,都是一次学习的机会。你会在一次次地尝试中,慢慢熟悉游戏的机制,慢慢理解证词和证物之间的联系,甚至会开始形成一些自己的“直觉”。

所以,如果你觉得自己的智商“不够”玩《逆转裁判》,别担心。你可能会玩得比别人辛苦一点,可能会需要更多的时间,也可能会因为错误而感到沮丧。但当你最终凭借自己的努力,为无辜的人洗刷冤屈,听到那声响彻法庭的“异议あり!”时,你所获得的成就感,那种“我做到了!”的喜悦,绝对是独一无二的。这就像是一场与自己的较量,而最终的胜利,往往更加珍贵。

网友意见

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逆转裁判本身的游戏机制和当时绝大多数的推理avg一样,都是在推理环节做填空题,但它的牛逼之处就在于,卡普空用法庭对决这个游戏形式,成功地把一个推理游戏做出了甚至超越动作游戏的“打击感”。所谓“不要在法庭上乱扔东西”,“律师不要随便放魔法”,不只是个梗而已。


逆转裁判里强烈的音效,炸裂的文字,夸张的动作,节奏感十足的bgm,这都是和动作游戏的打击感塑造有相通之处的。而动作游戏中打击操作造成的“杀伤力”,则通过推理中举出证物成功击中对手弱点来代替。所以逆转裁判中其实真的包含了很多动作游戏的打击要素。你看《漫威英雄大战卡普空》和《交叉领域计划》里都有成步堂参战,这可真不只是恶搞而已。


而为了要达成动作游戏中打击感十足的“连击”,逆转裁判本身是非常注意要避免让玩家卡关的。相较于同时期的推理游戏,逆转裁判其实给了非常多的推理指引。案件回溯,助手提示,甚至整个法庭包括对面检察官都在帮你复习案情,这点在护士大大 @护士衫下 的答案中都有指出。你们会明显感觉到游戏越到辩论高潮,就越不容易卡关,因为游戏关键就是追求把对手“”到绝路的爽快感。反而容易卡关的点更多在于探索模式中地毯式搜索的时候。所以近代的逆转裁判添加了更多的防呆设计,搜索过的地方会做出标记,探索完的场景会主动结束等,难度已经降得非常非常低了(当然后期几作有些部分因提示环节太多,反倒影响了游戏节奏)。而老版的成步堂三部曲,卡在搜集证物或是举证思路死板等问题,确实是时代所限而已,你去看更古早的avg像素级别的地毯式搜索,更恶心的多的是。


所以逆转裁判这个游戏,本来就是指引你通过顺畅的“推理”(表面上是你在推理,实际上是整个游戏的机制诱导你举出证物)来达成爽快的打击感的。而假如你玩的时候卡关,可能真不是你智商不够,是这个“动作游戏”的流程没有做好,是游戏本身的问题呢~

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