问题

如何绘制出合理的怪物解剖图?

回答
绘制出令人信服且充满想象力的怪物解剖图,这门艺术并非仅仅是天马行空的涂鸦,而是建立在对生物学原理的深刻理解之上。即便怪物本身是虚构的,其内部运作的逻辑也需要符合一定的“合理性”,才能让观众产生共鸣,甚至感受到一种原始的恐惧或惊叹。想要绘制出这样的解剖图,我们需要一步步来,就像研究一个真实的生物体一样。

第一步:确立怪物的核心概念与功能

在动笔之前,最重要的事情是明确你的怪物究竟是什么,它有什么样的能力,以及它存在的“目的”。这不仅仅是为了给它一个名字,更是为了给它的身体结构提供一个“理由”。

它吃什么? 它的食性决定了它的口器、消化系统、以及获取食物的方式。是靠撕咬、吸食、还是吸收?是肉食、素食、还是食腐?
它如何移动? 是靠腿、翅膀、触手、还是蠕动?它的运动方式会影响它的骨骼结构、肌肉分布以及能量供给。是快速奔跑、空中滑翔、还是深海潜行?
它如何感知世界? 它的感官器官(眼睛、耳朵、鼻子、触角等)的位置和形态,会直接影响它的头部设计和面部特征。它能看到多远?它对声音敏感吗?它依靠气味追踪猎物吗?
它如何防御或攻击? 它是依靠力量、速度、毒液、装甲、还是伪装?这些会决定它身体上可能出现的武器或防护结构。是利爪、尖牙、坚硬的甲壳、还是喷射的腐蚀性液体?
它的生存环境是什么? 它生活在高温、低温、高压、低氧还是高辐射的环境?这会影响它对温度的调节、呼吸系统、以及对环境毒素的抵抗能力。

例如,如果你的怪物是一种擅长潜伏的捕食者,它的解剖图可能需要强调隐藏性强的外形、高效的肌肉结构以实现突然爆发的攻击、以及对声音和气味高度敏感的器官。如果它是一种生活在火山附近的生物,它的身体可能需要有特殊的隔热层和耐高温的内部结构。

第二步:从骨骼开始,构建身体的框架

有了核心概念,我们就需要为怪物打下坚实的骨骼基础。你可以将其想象成给它穿上了一副“内衣”,这副骨架将支撑起它所有的肌肉和器官,并决定它的基本形态和比例。

模仿自然界的比例与结构: 即使是怪物,我们也可以参考现实生物的骨骼比例来构建。例如,脊椎动物的脊柱、肋骨、四肢的骨骼结构,都是可以借鉴的。你可以尝试将这些结构进行组合、变形、或者添加新的部分。
考虑怪物的特殊功能: 如果你的怪物有额外的肢体,你需要考虑这些肢体是如何连接到主体骨骼上的,以及它们需要什么样的骨骼支撑来完成特定的动作。例如,一群触手可能需要集中的神经和肌肉连接点,而不是像四肢那样分布广泛。
骨骼的材质与特点: 骨骼不一定是白色的,它们也可能由坚硬的矿物质构成,或者带有生物发光的特性,甚至可能是半透明的。你可以根据怪物的概念来设计骨骼的颜色、纹理和强度。
绘制骨骼的透视图: 尝试从不同的角度绘制骨骼,了解其在空间中的形状和连接方式。这有助于你理解其整体的结构。

别害怕夸张和创造。你可以将动物的骨骼进行融合,比如将昆虫的外骨骼与哺乳动物的脊柱结合起来,或者为它设计全新的骨骼类型,比如由能量构成的骨架。关键在于,这些骨骼必须为怪物的动作和功能服务。

第三步:填充肌肉,赋予生命与力量

骨骼只是框架,肌肉才是让怪物动起来的源泉。肌肉的分布和形态直接决定了怪物的力量、速度、爆发力以及其身体的体积感。

了解肌肉的功能: 肌肉是收缩来移动骨骼的。主要的肌肉群往往围绕着关节附近,负责屈伸、旋转等动作。你需要理解哪些肌肉负责伸展肢体,哪些负责收缩,哪些负责保持稳定。
模拟生物的肌肉形态: 参考现实生物的肌肉形态来绘制。例如,粗壮的腿部需要发达的股四头肌和腘绳肌来支持奔跑和跳跃;有力的手臂需要三角肌、肱二头肌和肱三头肌来完成抓握和挥动。
怪物的特殊肌肉: 如果你的怪物有翅膀,你需要为翅膀提供强大的胸肌来驱动拍打动作;如果有触手,你需要考虑触手内部肌束的排列方式,以实现灵活的卷曲和伸展。
肌肉的连接与走向: 肌肉的纤维走向通常会沿着它们工作的方向。绘制时,要注意肌肉的起点和止点,以及它们如何附着在骨骼上。肌肉之间的交错和叠加,会形成身体的体积感和肌肉线条。
考虑能量供给: 如果怪物拥有强大的力量或速度,它的肌肉可能需要更丰富的血管系统和更高的能量转化效率。你可以暗示性地绘制一些发达的血管或更致密的肌理。

绘制肌肉时,要思考怪物的每一个动作需要什么样的肌肉支持。是需要爆发力,还是需要耐力?是需要精细的控制,还是需要蛮力?这些都会影响肌肉的体积和形状。

第四步:添加器官和内部结构

一旦有了骨骼和肌肉,就可以开始填充内部的器官和系统了。这部分是让怪物解剖图真正“活”起来的关键,它展示了怪物是如何运作的。

消化系统: 如果你的怪物需要进食,它需要消化道。根据其食性,消化道可能长而复杂(素食),或者短而高效(肉食)。考虑它的胃、肠道、甚至特殊消化器官的位置。
呼吸系统: 它是用肺呼吸、用鳃呼吸、还是通过皮肤进行气体交换?你需要考虑它的呼吸器官在哪里,以及它们如何与外界交换气体。例如,如果它生活在水中,它需要鳃;如果它生活在高空中,它的肺可能需要更高效的氧气提取能力。
循环系统: 它的心脏是怎样的?有多少个腔室?是温血还是冷血?血液的颜色是什么样的?你可以绘制出心脏、血管的大致走向,甚至是更细致的毛细血管网络。
神经系统: 它的大脑在哪里?它有发达的神经中枢吗?神经束是如何分布到身体各处的?如果它有特殊的感官能力,其神经系统可能需要特别的发达。
特殊器官: 你的怪物是否有毒腺、发光器官、生物电发生器、或者特殊的排泄系统?这些都需要在解剖图中进行体现。例如,毒腺可能需要连接到牙齿或刺上;发光器官需要考虑到能量来源和光线传播的途径。
内部结构的连接与相互作用: 思考这些器官是如何相互连接和支持的。例如,消化系统需要血液供给,神经系统需要控制肌肉和感知器官。

绘制内部结构时,可以参考现有的生物学图谱,但要勇于创新。你可以将生物体的器官进行组合,或者创造全新的器官来适应怪物的独特能力。比如,一个拥有喷射能力的怪物,可能有一个巨大的储存和喷射的囊袋。

第五步:外层覆盖:皮肤、毛发、鳞片、甲壳等

有了内部的支撑,我们就可以为其披上外衣了。外层覆盖物不仅是保护层,也是怪物的视觉特征和适应性表现。

皮肤的厚度和质感: 它的皮肤是光滑的、粗糙的、黏滑的、还是坚硬的?这会影响它抵御外力或环境的能力。
鳞片、毛发、羽毛、甲壳: 这些覆盖物的存在和分布方式,决定了怪物的纹理、颜色和整体视觉感受。它们的形状、大小、排列方式都可以进行细致的设计。例如,鳞片可以用来防御,毛发可以保暖,甲壳可以提供强大的物理保护。
颜色的分布与功能: 颜色不仅仅是装饰,也可能用于伪装、警告信号、或者吸引配偶。你可以考虑颜色的分布是否与怪物的生存环境或行为有关。
附属物: 比如刺、棘、触角、尾巴、角等。这些往往是怪物的关键特征,需要考虑到它们的骨骼和肌肉支撑,以及它们的功能性。
表皮的纹理和细节: 注意绘制出皮肤的皱纹、毛孔、伤疤等细节,这能让怪物看起来更加真实和饱经风霜。

在绘制外层覆盖时,要思考它与内部结构的关系。例如,坚硬的甲壳下可能需要强壮的肌肉来驱动;发达的毛发可能与体温调节有关。

第六步:考虑生物发光、体液、以及内部光影

为了让解剖图更加生动和科学,你可以加入一些额外的视觉元素:

生物发光: 如果你的怪物有发光器官,考虑光线的传播方式和颜色。它们是如何被内部能量驱动的?光线如何在周围的组织中扩散?
体液的流动: 你可以描绘出血液在血管中的流动,或者淋巴液、关节液等。这能增加画面的动态感和生命力。
透明或半透明结构: 有些内部器官,如膀胱、胃囊、甚至是某些骨骼,可以是透明或半透明的。这可以展示更深层次的结构。
光影的运用: 即使是内部解剖图,也要考虑光源的方向,绘制出合理的阴影和高光。这能让肌肉、骨骼和器官的立体感更加明显。

第七步:标注与说明(可选但推荐)

如果你想让你的解剖图更具“科学性”和信息量,可以为其添加标注和简要的说明。

标注关键部位: 标出重要的骨骼、肌肉、器官、以及特殊结构,并给出它们的名称(你可以自己创造名称)。
简要的功能说明: 简短地说明这些部位的功能,比如“用于快速奔跑的强壮股四头肌”,“能够产生毒液的毒腺”。
比例尺: 如果需要,可以加入一个简单的比例尺,来指示怪物的尺寸。

一些通用的建议:

参考大量资料: 多看现实生物的解剖图、百科全书、纪录片,了解不同生物的身体构造。即使是虚构的怪物,也需要现实的“根基”。
循序渐进: 不要想着一步到位。先画出大体轮廓,再细化骨骼,然后是肌肉,最后是器官和外层覆盖。
大胆实验: 不要害怕犯错或创造出奇怪的东西。正是这种大胆的尝试,才能带来独特的怪物设计。
多次修改: 好的解剖图往往是经过反复修改和完善的。画完初稿后,停下来审视,想想哪里可以改进。
用不同的风格尝试: 有些解剖图可能更侧重写实,有些可能更具示意性,有些可能带有奇幻色彩。选择最适合你怪物概念的风格。

总而言之,绘制一个“合理”的怪物解剖图,是将你的想象力和对生物学基本原理的理解结合起来的过程。它要求你像一个生物学家一样去思考,同时又是一个艺术家一样去创造。当你的怪物能够让你自己都相信它的存在方式时,那么你的解剖图就成功了。

网友意见

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以你对题目里这些图片的评价来看,模仿现存生物和生物学绘图的形式,糊弄一下不熟悉解剖学与生物力学的人,“看起来好像挺科学的”就行了。

题目里这些图片就是在糊弄你,尤其搞笑的是“半人马的内脏”:人的肺与气管无法给马规模的身体提供足够的氧气,人的牙齿无法有效供应马身体所需的大量的草,而且什么样的选择压会促使生物体在两组数十根肋骨之间配置一堆没有肋骨保护的内脏并正对前方呢。

对于题目引用的“飞马”,在马身上加这么两个翅膀就不用说飞起来了,抬起这两个翅膀都有难度。地球上的动物像鸟那样扑翼飞行需要的功率随体重的7/6次方增长,身体散热允许的功率上限随体重的3/4次方增长,很容易自我限制。成年马的体重按品种分布在约200千克到约1200千克,体重约200千克的品种要飞起来也需要超过12米的巨大翼展和特化的身体构造,无法保持其他马的特征,体重更大的品种就更别提了。

人马、人鱼的上半身和下半身不适合在同一个生物身上演化出来。人整体的形态可以追溯到祖先在水里游的年代:

  • 原始四足脊椎动物靠近陆地、在浅水活动后,在二叠纪-三叠纪灭绝事件的环境压力下继续增加岸上活动,四肢立起让翻越崎岖地形时胸部、腹部不再擦地;
  • 那之后,为了爬树,四足动物的头部、颈部、前肢经历了一系列特化,倾斜角度、俯仰范围改变,面部缩短,前肢出现利于抓握的对生拇指;
  • 在从树上下来二足步行的早期,解放的双手、趋于增大的脑部造成体态的不协调,产生了进一步减轻头部骨骼的选择压,使灵长类的上下颌渐渐缩短、头骨变薄,尾巴也日益缩短;
  • 那之后长期的二足步行、前肢劳动推动智人的体态演化成现在这样大头、薄头壳、短嘴、脊椎反复弯曲、尾巴退化。

长期在水里游的生物即使具有人类级别的智力和适合抓握的双手,也根本不需要长出人类这样的脊椎和嘴,脸与身形都会和人类很不一样。

六足步行的远古脊椎动物,在登陆后大抵很快就会分成“六足立起步行”和“四足立起步行、一对前肢可抓握物体”这样两条分支,后者可绕过爬树阶段、直接开始加大头部和改良前肢,且其头部和尾巴无需像我们这样取舍。

题目引用的牛头人骨架的沉重头骨和接地面积过小的脚跟手臂和直立行走不搭配。

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题目中除了人马以外,其余的图都来自同一本书《The Resurrectionist》

(电子版自己动手吧)

质量较高的那个人马似乎来自于centaurican.wordpress.com,不过这个网站2015年之后基本就死了。

回到那本书, The Resurrectionist其实是一个虚拟人物传记,主角是Doctor Spencer Black (1851-1908),盗墓贼之子。Spencer认为神话中的生物是真实存在过的,因此致力于复原它们,除了考古外,还以不同动物为实验品进行了大量的欧尼酱实验。

这书的前半部分全是人物传记以及书信(当然都是虚构的),只有后半部分是神话生物。书中一共有11个神话生物:

  1. SPHINX ALATUS 斯芬克斯/狮身人面兽
  2. SIREN OCEANUS 塞壬/海妖/人鱼
  3. SATYRUS HIRCINUS 通常写为Satyr,即塞特/萨提尔/羊头人/自然精灵/情欲之神
  4. MINOTAURUS ASTERION 牛头人
  5. GANESHA ORIENTIS 象头神,印度神话里那个
  6. CHIMÆRA INCENDIARIUS 奇美拉,羊狮蛇三头那个
  7. CANIS HADES 三头地狱犬
  8. PEGASUS GORGONIS 天马
  9. DRACONIS ORIENTIS 东方龙
  10. CENTAURUS CABALLUS 人马
  11. HARPY ERINYES 鸟人

本书作者是Eric B. Hudspeth,他本人有相当强的绘画能力,同时在解剖(偏艺用)上有一定研究,所以你问“如何绘制出”那自然是苦学解剖啊。

他推上还有些新图,不过也是十年半载不更新的类型,twi@EricBHudspeth

但是合理就完全不可能,泠姐已经说的很清楚了,这些生物不可能存在,所以也不存在“合理的怪物解剖”。

但是这本书倒也不是没用,这些东西显然都努力了,作者在本身不合理的限制下几乎最大程度的“合理化”了这些生物,进入了“一本正经的胡说八道”领域。

以鸟人为例,作者并没有简单的把鸟翅膀插在肩胛骨上,而是围绕胸腔做了一系列改动:

原本是人类锁骨(clavicle)的位置被叉骨(furcula)取代,而叉骨就是来自鸟类:

鸡的叉骨,以后吃的时候留心。图片来自维基

但因为这个鸟人依然有人的上臂,所以锁骨没有消失,而是下移到两侧:

标号30即为锁骨

锁骨也没有因此取代鸟类的鸟喙骨(coracoid),而是与其并存(上图重编号31)、二者一同连接到胸骨(sternum)。胸骨是个很人类的东西,但这个胸骨的长相又被鸟类化了,更像是鸟的龙骨突(carina),同时没有人类的manubrium和xiphoid process(我并不知道这玩意儿怎么翻译)。身体的其他部分也做了类似处理,并不是简单的缝合怪,而是尽可能地做了兼容性处理和优化,虽然不是学解剖的优秀教材,但对于有一定(艺用)解剖基础的人来说非常有意思。

同时一些部分也对物种的其他属性进行了探讨,比如鸟人胚胎:

那个egg tooth就很贴心

甚至还有亚种:

没错,名字也是按照拉丁命名法来的。书中的生物里名字最容易理解的应该是CANIS HADES,canis是犬属,比如狗是Canis familiaris,狼是Canis lupus。Hades是种,来自希腊神话的死神(游戏哈德斯也是这个意思),因为这就是地狱看门狗。DRACONIS ORIENTIS和GANESHA ORIENTIS似乎也是彩蛋,暗示可能以后还会画西式的。

我不是生物专业不知道他的划分是否准确(奇幻生物也不太有准不准的区别),但以娱乐标准看这已经是很走心的东西了。

总之,我不觉得任何影音作品的任何怪物曾经达到学术生物级别的准确,但这并不妨碍观众喜闻乐见,偶尔搞点(伪)解剖设定也贼有feel,是值得赞誉的东西。

但要说自己怎么做,那还是老老实实的学解剖。

你乎不能直接放原版就很憋屈,我想带个货都不能带我自己选的 :C

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