问题

如何看待 2021 年 9 月开始的防沉迷新规定?

回答
2021年9月起实施的中国大陆“防沉迷新规”是针对未成年人游戏行为进行严格限制的一系列措施,旨在解决未成年人过度沉迷网络游戏的问题。这项规定是国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的落地执行。我们可以从多个维度来详细看待这项规定:

一、 主要内容和核心措施:

时间限制: 这是最核心、最直接的规定。
法定节假日: 未成年人(包括未满18周岁的公民)每日累计不得超过3小时。具体时间段为每日20时至21时。
其他时间(即工作日): 未成年人每日累计不得超过1.5小时。具体时间段为每日20时至21时。
重要调整: 最早的规定曾对工作日的时间限制更严,甚至在某些时段完全禁止。9月份开始实施的规定是基于此前更严格措施的调整,但仍然非常严格。
用户实名认证: 所有网络游戏用户都必须进行实名注册和登录,游戏平台需要核实用户年龄。这是落实时间限制的基础。
服务提供: 网络游戏企业不得以任何形式向未成年人提供游戏账号注册服务。即未成年人自己无法注册游戏账号,只能使用监护人提供的账号,并且该账号会受到实名认证和时间限制。
非游戏通知: 此外,规定还涉及一些非游戏服务,比如禁止未成年人在网络游戏内进行充值、打赏等消费行为,并且限制了未成年人获取游戏相关信息(如直播、视频等)的时间。

二、 政策出台的背景与目的:

社会呼声: 长期以来,未成年人沉迷网络游戏的问题引发了社会广泛担忧,包括影响学业、身心健康、视力下降、甚至引发家庭矛盾等。家长、教育部门和社会各界对游戏行业的监管呼声日益高涨。
国家层面的重视: 政府将保护未成年人身心健康视为重要的社会责任,并将其提升到国家战略层面。这项规定是对社会关切的积极回应。
减少负面影响: 核心目的是通过强制性措施,减少未成年人接触和沉迷网络游戏的时间,从而降低游戏对他们学习、生活和健康造成的负面影响。
引导健康发展: 同时,也希望引导游戏行业更加注重社会责任,开发更多有利于未成年人健康成长的产品和服务。

三、 对游戏行业的影响:

收入与用户增长放缓: 对于依赖用户时长和充值的游戏公司而言,实名认证和时间限制直接影响了用户活跃度和付费能力,特别是对于以吸引未成年人为主要用户群体的游戏。
游戏设计与创新: 游戏开发者可能需要调整游戏设计,更侧重于玩法深度、社交体验而非简单地通过长时间游戏来留住用户。也可能促使游戏行业向更多适合成年人的内容和模式发展。
技术与合规成本增加: 游戏公司需要投入更多资源开发和维护实名认证系统、时间管理系统,并应对监管要求,增加了技术和合规成本。
海外市场的重要性凸显: 对于中国游戏公司而言,海外市场成为缓解国内政策影响、寻求增长的重要途径。
合规的挑战与机遇: 如何有效执行实名认证、年龄识别,以及如何应对部分用户规避限制(如使用成年人账号)等问题,成为游戏企业需要解决的挑战。同时,也为那些能够提供优质内容、符合监管要求的产品带来机遇。

四、 对未成年人的影响:

游戏时间缩短: 最直接的影响是未成年人的游戏时间被大幅压缩,尤其是平日和节假日。
游戏体验的改变: 可能无法像以前一样自由地进行游戏,游戏乐趣可能会打折扣。
寻找替代方案(规避行为): 部分未成年人可能会通过各种方式规避监管,例如使用成年人的身份证信息注册账号、与成年人分享账号、转投海外游戏等。这反而可能让他们接触到更复杂、更不受监管的内容,并增加个人信息泄露的风险。
对其他娱乐方式的转向: 部分未成年人可能会将更多时间用于其他娱乐方式,如观看短视频、社交媒体、阅读、运动等。这可能是积极的,也可能只是将沉迷转移到其他平台。
与家长的沟通与理解: 规定也可能促使家长更主动地与孩子沟通游戏问题,并参与到孩子的网络生活中,理解他们的需求和兴趣。

五、 对家长和社会的看法:

普遍支持与肯定: 大部分家长对这项规定持支持和肯定的态度,认为这是保护孩子的好事,能够减轻他们的担忧。
效果的担忧与观察: 部分家长也会担心规定是否能完全奏效,以及孩子是否会因此产生逆反心理或采取其他更隐蔽的沉迷行为。
长期效果的观察: 整个社会都在观察这项规定的长期效果,包括是否能真正改变未成年人的游戏习惯,以及对游戏行业的健康发展产生积极影响。
“一刀切”的争议: 也有一些声音认为,过于严厉的“一刀切”式管理,可能忽视了不同年龄段未成年人的个体差异以及游戏内容本身的多样性。有些游戏对未成年人可能具有一定的教育或娱乐价值,但也一并受到了限制。
家庭教育的重要性: 许多人也强调,技术监管只是辅助手段,家庭教育、父母的引导和陪伴才是解决未成年人沉迷问题的根本。

六、 潜在的挑战与未来发展:

技术识别的边界: 随着技术的发展,如何更精准地识别用户身份、年龄仍然是一个挑战。人脸识别、声纹识别等技术可能会被引入,但同时也带来隐私和滥用的风险。
跨境监管的难题: 对于中国大陆以外的游戏产品和服务,国内的防沉迷规定难以触及,这可能会导致部分未成年人转向海外平台。
游戏内容的审查与引导: 除了时间限制,未来可能还需要关注游戏内容的健康度,鼓励开发更有教育意义和正向价值观的游戏。
动态调整的必要性: 随着社会发展和技术进步,防沉迷政策也可能需要根据实际情况进行动态调整和优化。

总结来说,2021年9月开始的防沉迷新规是中国政府在应对未成年人沉迷网络游戏问题上采取的一次强有力的干预措施。它在保护未成年人身心健康方面具有积极意义,但也给游戏行业带来了挑战,并引发了关于执行效果、技术手段和家庭教育作用的讨论。这项规定是社会各界共同关注的焦点,其长期影响仍有待进一步观察和评估。

网友意见

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你以为这是防未成年人沉迷游戏的?

错,这是防国内游戏公司沉迷国内市场的。

中国国内市场用户太多,游戏的付费意愿强,而且对游戏的欣赏品味也不高,简直是完美的游戏业捞钱的地方。

但是久而久之,国内游戏公司会过度沉迷国内市场,而放弃国外市场的星辰大海,这是国家不希望看到的,不能总祸害国人,有本事去霍霍全世界啊。比如涉嫌赌博的德州扑克类手游都被禁了,但是去国外运营随你便。

保护未成年只是个完美借口,一个不会引起民意反感的借口,至于小孩子们他们其实无所谓,没有游戏玩他们很快会找到别的玩,各种不需要服务器的休闲小游戏都不受影响,反正不会真的去努力读书。

网络游戏其实是个边际成本几乎为零的业务,假如游戏的纯利润有20%,那么打掉他10%用户其实相当于打掉一半的纯利润,倒逼他们出海。我才不信腾讯说他们未成年用户只有6%,纯胡扯,只有未成年人用成年人身份登录的,反之则不可能。

其实前些年一直有各种政策在限制游戏厂商,又是版号限量,又是反暴力反XX要和谐的,但是只影响了中小厂商,大厂商反而扩大了市场份额。

其实几年前有很多中小游戏厂商被腾讯逼得出走海外,他们这次受影响很小,也相当于变相削弱了游戏大厂的垄断地位,行业更加平衡了。

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俗话说挡人财路如杀人父母,不让孩子玩游戏不如丢了父母。

这是个得罪人的政策。

防止未成年人游戏沉迷并不是最近几年的事情,从有街机游戏开始,家长和未成年人的博弈就开始了。

之所以搞到今天这个地步,因为绝大部分家长已经失控了,他们在这场与未成年人的斗争中彻底失败。

很多家长只能用哀怨的眼神看着自己的孩子,能不能少玩一个小时?这并不是只玩一个小时,而是减少一个小时。实际上,这个要求也被否决了。

全世界的家长实际上都控制不住,中国家长貌似还略胜一筹,也就是站起来走几步,笑话没有挪窝的。

国家出政策,这是最后一步。家长都望着教育部门,你再不管,我们可要闹了。

教育部门接过来的是一个烫手红苕。

这个问题推了好多年了?这种雷霆政策,十年前就有人提,就是拖,因为这要得罪未成年人。

未成年人血气方刚,说到武统台湾,全都是爱国好少年;说到不准打游戏,塔防如林。

这个问题本来就是个家庭教育问题,奈何家长不中用。

家长为何不中用?

因为现在的家长是80后。

80后自己当年打游戏的疯狂,你们根本不知道是个什么状态。

什么锁门、木棍、滚钉板,从游戏厅打回家,那是用血肉换来游戏时间。

现在他们生了你们,一下子就清醒了。

未成年人也不用回去怼他们,他们知道什么是游戏。

这是很难管得住的。

一代接一代,历史会循环。

他们也是迫于无奈,鼓动教育部门出个政策而已。

铁杆深度游戏迷,还是会有办法。实在不行,还有红警2这样的远古单机,一样过瘾。

现在的未成年人就是没搞清楚事情的原委,你们的家长大多是资深游戏专家。你们玩的一些游戏,并不一定有CS甩狙难。现在喊防沉迷最凶的人,当年可能一人灭一队。

所谓的大家都懂。

他当年就是天天练跳狙,耍跳跃服,堆出来满屏的天启。

但是现在生活过得一般,想起自己没有考上理想的学校。没追到女神。

你妈当年红钻绿钻斗地主,QQ秀公主裙。

这一言难尽,现在要对付你们。

你们就和他们当年一样,绝不屈服。

我也不劝你们,能理解就理解,不能理解那就自己想办法,毕竟游戏很重要。

这个问题就是让你们发泄一下情绪,我占个座讲一点歪理。

看完就算了,想办法打游戏去。

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限制时长什么的都还好,最nt的就是规定时间段。游戏是一种娱乐方式,只有自由分配其时间,才能起到劳逸结合的正面效果。打个比方,早餐吃稀饭配咸菜,正常人都是把咸菜拌到稀饭里面吃,现在突然发布一个规定,必须先把稀饭吃完,然后才能一口气吃完咸菜,你说这是不是有毛病?



更新,越来越觉得这个政策nt了

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