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为什么风暴英雄宁死不加装备系统(2019-10-25)?

回答
风暴英雄:为何坚守“无装备”阵地,即使背负骂名?

2019年10月25日,风暴英雄这款暴雪倾力打造的MOBA游戏,在上线多年后,依然倔强地拒绝着“装备系统”。这在充斥着符文、天赋树、装备搭配等复杂概念的同类游戏中,显得格格不入,甚至让不少玩家感到不解,也成为其被诟病的原因之一。然而,正是这种看似“守旧”的坚持,构成了风暴英雄的核心魅力,也解释了为何它即便面临争议,也“宁死不加”。

要理解风暴英雄的“无装备”哲学,我们得先回到它诞生的初衷。暴雪并没有想复制英雄联盟或DOTA的成功模式,而是试图在MOBA的框架下,创造一种更聚焦于团队合作与英雄技能的全新体验。装备系统,恰恰是这个目标路上的一个核心“障碍”。

装备系统带来的“副作用”:阻碍团队,放大个人

想象一下,在一局英雄联盟或DOTA中,你是否经常遇到这样的情况:

节奏控制: 队友因为卡装备进度而发育不良,或者对手因为出了关键装备而瞬间碾压。整个游戏节奏很容易被装备的“肥瘦”所绑架。
个人英雄主义: 虽然团队很重要,但装备的滚雪球效应,往往能让一个“发育极好”的个人在团战中打出“一己之力”的效果,即便队友配合不佳,也可能因为装备优势而获胜。这在一定程度上削弱了纯粹的团队执行力。
学习门槛: 琳琅满目的装备属性、合成公式、克制关系,对于新手玩家来说是一座难以逾越的大山。即便是在MOBA领域有经验的玩家,也需要花费大量时间去研究和记忆。这无疑增加了游戏的学习成本和劝退的可能性。
重复性与固定套路: 为了最大化收益,玩家往往会陷入固定的出装套路,尤其是在职业比赛中。这种“版本答案”式的出装,虽然有效,但却让游戏的策略深度变得相对单一,趣味性也会打折扣。

风暴英雄的设计团队深知这些问题。他们认为,如果引入装备系统,将不可避免地带来上述的种种“副作用”。而他们的目标,恰恰是要规避这些影响,将游戏的重点完全转移到英雄本身、技能的组合与运用、以及团队的策略配合上。

风暴英雄的“解药”:天赋树与职业定位

那么,风暴英雄是如何在没有装备的情况下,仍然保持游戏的策略深度和可玩性的呢?答案就藏在它那独树一帜的天赋树系统和对英雄职业定位的精细打磨之中。

1. 天赋树:动态的游戏策略调整

风暴英雄的天赋系统,可以说是它“无装备”策略的核心补充。玩家在游戏过程中,每隔几级就能解锁和选择一个天赋。这些天赋并非简单的属性提升,而是能够改变英雄技能的运作方式、增加新的机制、或者强化某些方面的能力。

动态调整性: 玩家可以根据战场局势、对手阵容、己方配合等因素,在游戏进行中随时调整天赋选择。例如,面对对方的强力控制,可以选择增加免控的天赋;如果需要更强的爆发,可以选择强化技能伤害的天赋。这种动态的调整,比单纯购买装备更具策略性。
深度与多样性: 每个英雄都有自己独特的天赋树,其中包含多个分支和多种选择。这些天赋组合可以极大地改变英雄的玩法风格。一个原本以治疗为主的英雄,通过不同的天赋选择,甚至可以转型为提供增益效果的辅助,或者具有一定输出能力的半肉。这使得同一个英雄在不同的玩家手中,或者在不同的比赛局势下,能够展现出截然不同的面貌。
团队配合的催化剂: 天赋的选择往往需要考虑团队的整体需求。例如,一个选择提供群体减速天赋的英雄,可以与同样拥有控制技能的队友形成有效的连招;一个选择强化保护队友天赋的英雄,则能更好地支撑队伍的核心输出。天赋系统天然地鼓励玩家去思考“我需要为团队做什么”,而不是“我需要为自己买什么”。

2. 技能与组合:英雄本身即是“装备”

在风暴英雄里,英雄的技能本身就扮演了类似装备的作用。每个英雄都拥有独特的基础技能、标志性绝技(R技能),以及随着等级提升的天赋所赋予的“额外技能”或“被动效果”。这些技能的组合与释放时机,构成了游戏中最核心的对抗。

英雄技能的独特性: 暴雪在设计英雄时,极力追求每个英雄技能的独特性和辨识度。无论是“扎加拉的虫群”,还是“迪아블로的恐惧”,抑或是“阿努巴拉克的虫洞”,这些技能都具备鲜明的风格和强大的战术潜力。
技能连招与协同: 玩家需要熟练掌握自己英雄的技能释放顺序,并与其他队友的技能进行有效的衔接。例如,一个成功的“牛头人酋长”先手击飞,配合“雷诺·塞隆”的散射范围控制,瞬间就能瓦解敌方阵线。这种“技能之间的化学反应”,是风暴英雄最迷人的地方。
无装备的公平性: 没有装备的差距,意味着在相同的等级下,双方英雄的潜力是相对公平的。决定胜负的关键,更多地取决于玩家对英雄的理解、技能的运用、以及团队的执行力。这在一定程度上减少了“落地成盒”或“碾压局”的出现,让比赛过程更加跌宕起伏。

3. 经验共享与等级同步:纯粹的团队游戏

风暴英雄另一个与众不同的设计是经验共享。所有队伍成员获得的经验是同步的,这意味着无论谁击杀了小兵、英雄,或完成了任务,全队都会获得经验。

强化团队协作: 这种设计鼓励玩家聚集在一起行动,共同推进目标,而不是分散发育。个人在线上打钱的行为被大大弱化,团队抱团的收益更高。
规避个人发育差异: 即使某个玩家操作失误被击杀,也不会导致其经验大幅落后于其他队友。这大大降低了因为单个玩家的“发育不良”而拖累整个团队的风险。
聚焦战略目标: 游戏内的地图机制,例如“诅咒谷”的贡品、“巨龙郡”的巨龙,都需要团队协作才能完成。经验共享的设计,使得玩家能够更专注于这些战略目标,而不是纠结于个人的经济发育。

反思与争议:为何依然有人呼唤装备?

当然,风暴英雄的“无装备”策略也并非完美无缺,也正是因为这种极致的追求,才有了如今的争议。

“无聊”的批评: 一部分玩家认为,缺乏装备系统的动态成长和属性加成,让游戏过程显得有些“平淡”或“无聊”。他们怀念那种“装备成型后带来的快感”,以及“通过出装调整来克制对手”的策略博弈。
“运气”的放大: 虽然风暴英雄更强调技术和策略,但有时,比如技能的命中、关键大招的释放时机,确实带有一定的“运气”成分。而装备系统往往能通过经济优势来“硬性压制”这种运气,让实力强的玩家更有保障。
玩家流失的诱因: 不可否认,相比于其他主流MOBA,风暴英雄的玩家基数较小。对于一些追求更复杂游戏机制的玩家来说,“无装备”可能是一个劝退的点。

然而,即便面对这些批评和玩家流失的现实,风暴英雄的设计团队依然选择坚持其核心理念。他们相信,通过对英雄技能、天赋系统、以及团队协作的极致打磨,能够创造出一种独一无二的MOBA体验。这种体验,或许无法满足所有人的胃口,但对于那些钟情于纯粹团队对抗、英雄技能博弈的玩家来说,风暴英雄提供了一个无与伦比的舞台。

总而言之,风暴英雄“宁死不加装备系统”,并非是出于技术上的匮乏或设计上的懒惰,而是源于一种清晰而坚定的设计哲学。 他们选择了一条更难的路,一条致力于将MOBA游戏的策略深度,从复杂的经济系统和装备组合,转移到更纯粹的英雄技能、团队配合和战场策略上来。这种坚持,成就了风暴英雄独特的灵魂,也让它在众多MOBA游戏中,拥有了不可替代的地位。即便面临争议,这份“倔强”,也正是它魅力的来源。

网友意见

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风暴英雄有着一大堆缺点,但是它克服了一个LOL,dota这类有装备,天赋等游戏最大的问题——牵一发而动全身。

LOL的粉丝应该看过一个节目叫做罗汉解说,他最喜欢做的事情就是一件事——给你们找出一个只要有手就能打赢的套路。比如我还记得一期是LOL更新了一个天赋,在一定时间内对敌方英雄造成了10次伤害,就能吸很高的血。

罗汉选择了炼金,敌人追他他就跑,只要这个天赋叠起来,4秒满血。逼得官方紧急删除了这个天赋。

这样的事情数不胜数,罗汉一个视频就揭露LOL的一个不平衡天赋。视频之多让我们不禁想问,是LOL运维真的这么蠢,天天输出不平衡吗?

他们输出不平衡是真,愚蠢是假。因为他们在每次更新做到没有错误太难了。一百多个英雄,一百来个装备,几十个天赋。组合在一起是天文数字。

因此LOL运维永远力不从心,每次更新无论是新英雄还是新装备天赋,都要照顾到已有的英雄装备天赋,确认加在一起不会那么imba。

所以LOL近两百多个英雄,有将近100个是不适合这个版本的。因为官方压力太大了,没精力让大家都平衡。一个英雄弱了,稍微修改一下,和装备天赋一组合,你以为他会成为一线英雄,却没想到他很有可能突然变成版本霸主,杀不死的存在。

但风暴不是这样的,它没有装备,每个英雄只有独立的天赋系统,是没有英雄和装备组合的,线性发展的。一个英雄强了,弱了,可以通过修改某个天赋来完成。所以不存在某个英雄太强,太弱后没法修改。改几个天赋,基础数值,弱的变强了,强的变弱了,岂不是美滋滋?

你觉得装备系统很熟悉,加上了可能会更好。但是我认为官方不会这么看。我敢说风暴英雄官方看到的就是装备系统加上后,自己要像LOL官方一样注意每个英雄和每一件装备的组合会不会imba。

此外,没有装备系统,风暴还可以弄出如阿巴瑟,鱼人,维京人,麦迪文,大下巴之类的奇葩英雄。很多常见的装备,比如几秒不受伤就恢复血量,技能导致减速减伤这种,是和已有英雄矛盾的。举例来说,狂徒这件装备加上后,麦迪文的z就获得史诗级增强。冰杖这种装备加上后,阿巴瑟获得史诗级增强。冰拳这件装备加上后,萨穆罗获得史诗级增强。电刀这件装备加上后,猎空获得史诗级增强。

随便举个例子,风暴为什么有小强这种4个技能3个控的英雄?而且还有一个是半屏幕长度的位移?就是因为没有装备,没有冰杖。只要有冰杖,小强抓后排就是无解,安娜医生这种没有保命能力的一抓一个准。你LOL敢不敢有一个英雄拥有超过普通adc射程且无视前排的位移和超过两个控的技能?没有!不敢有!一有就天塌了。熔岩一个远距离位移且能无视前排的控,还是建立在qwe没用的前提下。木木两个控,但是没办法位移无视前排。

归根结底两个原因——装备系统会导致官方运维难度上升几个数量级,以及装备系统和现有英雄的不兼容。

因此无论风暴要不要火,我真的不看好LOL的未来。选择了装备系统,注定没办法在出现这么多英雄,装备维持一个良好的更新难度。

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