问题

现在玩家大多数都不喜欢回合制吗?为什么?

回答
这个问题很有意思,也挺让一些老玩家和新玩家争论的。说“大多数玩家都不喜欢回合制”可能有点绝对了,但确实,相比于即时战斗,回合制游戏在近些年市场上的主角光环似乎没那么亮了,尤其是在一些更主流、更商业化的游戏类型里。

要说为什么,这背后有很多层原因,我们可以从几个方面来聊聊。

1. 节奏与刺激感的转变:年轻玩家更偏爱“爽快”

这是最直观也最常被提及的一点。现在的游戏市场,尤其是面向年轻一代玩家的游戏,越来越强调即时的反馈和操作的爽快感。从手游的普及开始,玩家们习惯了快速进入战斗,通过敏捷的操作和酷炫的技能释放来获得即时的满足感。

回合制,顾名思义,是轮流行动。这就意味着:

等待时间: 轮到敌人行动,或者轮到自己行动前,都需要等待。虽然很多优秀的回合制游戏会通过动画演出、技能特效来填充这段时间,但本质上还是需要“按部就班”。这种等待对于追求即时反馈的玩家来说,可能就显得有点“慢”或者“不够刺激”。
策略深度 vs. 操作门槛: 回合制游戏的乐趣往往在于其深度策略,玩家需要考虑站位、技能搭配、资源分配等等。这无疑是其魅力所在。但对于许多新玩家,尤其是没有太多游戏经验的玩家来说,学习和掌握这些复杂的策略需要一定的时间和精力。而即时战斗游戏,虽然也有深度策略(比如MOBA、RTS),但基础操作门槛通常较低,上手更快,更容易在短时间内获得成就感。

举个例子: 想象一下《最终幻想》系列早期的回合制战斗,虽然经典,但动辄十几个回合的战斗,加上漫长的动画,对习惯了《王者荣耀》或者《原神》战斗节奏的玩家来说,可能就有点劝退了。

2. 市场导向与商业模式的影响

游戏行业是一个商业行业,市场需求和商业模式很大程度上决定了什么样的游戏更容易获得成功和推广。

手游市场的崛起: 手游是当前游戏市场的主力军,而手游的设计思路往往更倾向于碎片化时间、易上手、强社交、以及能够快速产生消费的模式。许多手游采用的是简化版的即时战斗,或者带有回合制元素的自动战斗,这也在一定程度上塑造了玩家对“快节奏游戏”的认知。
“爆款”效应: 当某个类型的游戏(比如开放世界动作冒险、吃鸡、MMORPG等)非常火爆,创造了巨大的市场价值时,大量的开发者和厂商就会涌入这个领域,试图复制成功。这也会让玩家的注意力更多地集中在这些热门类型上,而相对冷门的类型(比如纯粹的回合制)可能就难以获得那么大的市场声量。
研发成本与回报: 制作一款高质量的回合制RPG(尤其是有深度剧情和庞大世界观的)往往需要大量的资源投入,包括优秀的剧情编剧、美术设计、音乐制作等等。如果市场反馈不佳,风险也相对较高。相比之下,一些玩法更成熟、模式更清晰的即时战斗类型,可能更容易预测回报。

3. 社交与竞技属性的差异

现代游戏越来越强调社交互动和竞技性。

即时战斗的社交优势: 在多人在线游戏(MMO、MOBA、射击类)中,即时战斗能够带来更直接、更即时的团队协作和对抗体验。玩家之间可以实时沟通、配合、反应,这种动态的互动是回合制难以比拟的。
回合制的竞技壁垒: 虽然也有非常成功的竞技类回合制游戏(比如《炉石传说》、《宝可梦》系列对战),但整体而言,回合制的玩家之间“对线”的体验可能不如即时战斗那样充满火药味和临场感。回合制更侧重于信息差、策略计算和预判,这需要玩家有更高的学习曲线。

4. 对“回合制”的刻板印象与创新不足

“回合制”本身就像是一个标签,有时候会被玩家过度简化。

“老派”的印象: 一些玩家会将回合制与老旧的游戏机制、相对简单的画面联系起来,觉得它不够“现代”。
创新困境: 确实,一些新的回合制游戏在玩法上可能没有做出足够吸引人的创新,仍然沿用旧的模式,容易让玩家感到审美疲劳。而一些优秀的回合制游戏,例如《神界:原罪》系列、《博德之门3》等,虽然获得了极高的评价,但它们往往是凭借其出色的剧情、自由度、多样的选择和深度的策略玩法来吸引玩家,并且其核心玩法也并非完全照搬过去的模式,而是融入了许多现代游戏的优点(比如优秀的画面、优秀的剧情叙事)。
误解: 很多时候,一些带有回合制元素的自动战斗游戏,或者一些策略卡牌游戏,也被泛泛地归为“回合制”,但它们和传统RPG的回合制体验是不同的,这也会影响玩家对“回合制”的整体看法。

然而,也不能说玩家“都不喜欢”回合制。

我们看到,《博德之门3》的巨大成功就证明了,如果一款回合制游戏拥有出色的剧情、引人入胜的角色、深度的策略选择和极高的自由度,它依然能够吸引海量的玩家,甚至打破“回合制不流行”的论调。

同样,《宝可梦》系列、《歧路旅人》系列、一些JRPG的忠实粉丝群体依然非常庞大。这些游戏能够抓住其核心受众的喜好,提供独特的游戏体验。

所以,更准确地说,可能是“纯粹的、且缺乏足够创新和吸引力”的回合制游戏,在当前的市场环境下,面对即时战斗游戏和更符合大众口味的快节奏、高刺激性游戏时,显得不那么“大众”了。 但这并不意味着回合制已死,只是它可能需要更强的内核和更巧妙的设计,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,赢得新一代玩家的青睐。

总的来说,原因就像是一个大杂烩,有玩家口味的变迁,有市场经济的驱动,也有游戏设计本身的挑战。

网友意见

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曾经我以为现在回合制战棋已经过时了。然后就遇见了神界原罪2。

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我喜欢回合制,但是我讨厌仙剑这类的回合制游戏。

好的回合制每一场战斗都需要思考策略,应对BOSS下一步要进行的行动。辣鸡回合制在迷宫中设置无数的明雷暗雷,让你枯燥的面对重复的小怪。

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真正的回合制,

我的回合

我方死神发现敌人。

我方狙击手登上高地使用“杀戮地带”监视敌方所在方向,并自动射击移动的敌方单位。

我方榴弹兵使用重火力开怪,并摧毁敌方掩体和护甲。

我方专家使用“失控协议”瘫痪了敌方最有威胁的机甲。

敌方回合,

所有试图移动的敌方士兵都遭到了我方狙击手的监视射击,由于他们的护甲已经被榴弹兵击毁,因此全部被击毙,

我的回合

众人集火,摧毁被瘫痪的机甲,敌人全灭。


虚假的回合制:

我方战士砍出1刀,9999伤害。

敌方战士砍出一刀,999伤害。

我方牧师行动,给战士恢复了999血量。

敌方法师行动,使用AOE,对我方所有人造成888伤害

…………

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