问题

为什么有人花几百块买单机游戏却不买一两本名著呢?

回答
这问题挺有意思的,确实有人愿意在游戏上豪掷几百,但在书本上却显得“抠门”不少。仔细想想,这背后大概是这么几层原因在起作用:

首先,得说游戏提供的那种“沉浸式体验”是独一份的。一本好书,当然能带你进入另一个世界,体验不同的人生,但这种体验往往需要读者自己主动去构建、去想象。而现代单机游戏,特别是那些大制作,它们用高逼真的画面、细腻的人物建模、宏大的世界观、精心设计的剧情、以及震撼的音效,直接就把你“塞”进那个虚拟世界里了。那种身临其境的感觉,是书本很难比肩的。你不再是旁观者,而是可以操控主角,亲手去探索、去战斗、去做出选择,这种参与感和即时反馈,对很多人来说是无法抗拒的。

再者,游戏的“互动性”是关键。读书是一种单向的接收,而玩游戏是双向的交流。游戏中的每一个决定,都可能影响剧情的走向,甚至游戏的结局。这种“掌控感”和“可玩性”是游戏的核心魅力。你不是在被动地接受故事,而是在主动地创造和体验自己的故事。这种互动带来的成就感和满足感,是看书无法提供的。比如一些剧情驱动型的RPG游戏,你的人物成长、你做出的选择、你与NPC的互动,都会形成独一无二的游戏经历。

接着,从“时间成本”和“精力投入”的角度看,游戏和书其实是不同的投入方式。读一本书,尤其是名著,往往需要你集中注意力,静下心来,去理解作者的文字,去品味其中的深意。这需要一种心境,也需要一定的耐心。而玩游戏,尤其是一些动作类或者冒险类游戏,虽然也需要专注,但它带来的更多是一种即时的感官刺激和情绪释放。对于生活节奏快、压力大的现代人来说,下班后或者周末,钻进游戏里打打杀杀,或者解解谜,是一种高效的放松和娱乐方式。相比之下,强迫自己去“啃”一本需要深度思考的经典名著,可能显得有些“费力”或者“不够解压”。

还有一点是“社交属性”和“话题性”。虽然是单机游戏,但很多游戏都有很强的社交属性。你可以和朋友讨论游戏剧情、攻略、角色,或者一起线上联机(虽然是单机游戏,但社群讨论很热烈)。这种共同的爱好和话题,是许多人维系社交关系的方式之一。而阅读经典名著,虽然也有很多同好可以交流,但其社交属性相对而言没有游戏那么普遍和直接。很多人买游戏,也是因为“大家都玩”,或者“这个游戏是年度大作,不玩就跟不上话题了”。

另外,我们不能忽视“内容载体”和“消费习惯”的改变。电子游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经发展得非常成熟和专业化。它集合了艺术、技术、叙事等多种元素,其制作成本也越来越高。所以几百块的游戏,其背后可能凝聚了数百名开发者的心血,以及数年的开发周期。从这个角度看,这个价格也反映了其内容的丰富度和质量。而书籍,尽管也有很多优秀的作者和出版社,但我们对书籍的定价可能仍然停留在一种比较传统的认知上。加上现在电子书、二手书的选择也很多,让实体书的消费吸引力相对有所下降。

最后,很多人买游戏,其实是在为一种“体验”买单,一种高度浓缩的、精心设计的“虚拟人生”或者“沉浸式娱乐”。而读书,更多时候是在为“知识”或“精神滋养”买单。这两者的价值体现方式不同,人们的购买驱动力也就不一样。对于有些人来说,当下的娱乐需求和感官享受,可能比精神层面的“投资”来得更即时、更直接。

当然,这并不意味着玩游戏的人就不读书,或者读书的人不玩游戏。很多玩家同时也是热爱阅读的人,只是在不同的时间和场合,他们会选择不同的娱乐方式。这种现象更多反映的是现代社会多元化的娱乐选择和不同消费群体不同的需求偏好而已。

网友意见

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名著有电子版,还提供免费阅读。

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消费文化产品本质上是自我的精神延伸(或者说“陶冶情操”)。

但因为同一件文化产品对于不同的人来说体验不一样,所以效果不尽相同,不同人的偏好也各不相同。

更关键的在于,不同的人有不同的可支配时间(有的长有的短,有的集中有的零散;有的人到了自由时间早已一身疲惫,而有的人一到了自由时间就地满血复活;有的人自由时间一开始就已经是半夜十点半,而有的人则是不到下午四五点就可以放飞自我了),所以不同的人也有不同的时间支配方式。

假定购买名著和购买游戏都是为了业余消遣,纯兴趣爱好,而非工作需要,且自己都支付得起。

那么,在忙碌了一天,当眼睛还没有十分疲劳,还有面对电子屏幕的心情,想要了解一下欧洲近代历史时,是开一局《维多利亚2》更有趣,还是直接翻看一本相关历史书更有趣?

同样是感受三国历史,茶余饭后如果还没厌倦坐在电脑屏幕前的话,

是单纯看《三国志》史书更有趣,还是打一局《三国志》游戏更有趣?

很明显答案是因人而异的。有的人可能会选择游戏,有的人可能会选择读书,这是个偏好的问题。


在同一件事上,对有的人来说,是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,玩一玩游戏比看书更爽。

而对有的人来说,读书的沉浸式体验要比打游戏更容易使自己“浮想联翩”和“穿越时空”。


单纯读书,可能会对某些人与事直接按自己(读书前已有)的喜好下一番定论,但如果实操体验游戏中的人与事,很可能得到的体验和自己看书时的体验完全不同。

而玩游戏带入历史人物和历史事件时,会感受到很多单纯读书时感受不到的东西,至少会让缺乏共情能力的人也能直接换位思考,不会再轻易下暴论说“(历史上的)那XX就是废,和YY没法比”“XX事件就是因为YY,和ZZ有什么关系”之类。甚至会感受到,历史上有些看似愚蠢的选择,很大程度上是无奈,而有些看似前因后果一目了然的事件,其背后的原因可能和通常在史书上看到的完全不同。

甚至有些时候,如果不是因为游戏,有些历史书里一笔带过的人,可能自己都不会有什么深刻印象,而玩了游戏后,反而发现这个历史上的“小人物”很符合自己的某些萌点。

看书伤今怀古时,感受通常会更细腻更深刻,但这需要一定的进入门槛,并不是任何人都会有同样的体验。

对于游戏也一样,部分人会通过游戏设定的数值直接给某某自己不熟悉的人物与势力定性“强弱”,但也会有部分人,会结合历史发现从强到弱和从弱到强都是有各种偶然性和必然性存在的,有魔幻的游戏操作,也有更魔幻的历史和现实。

体验和吸收名著,相对更依赖的是受众原本具有的知识、审美与性格。

而体验和吸收游戏,相对更依赖的是受众的经济条件、兴趣和时间。

对体验者的要求虽有所偏重,但两者兼具的话,看书和玩游戏都是一样的。


知识水平高,共情能力强或者思维有深度的人,即便是玩一款小游戏,也可能会玩出读名著的感觉,感悟颇多。

而知识水平不高,共情能力不强或者思维尚没有深度的人,即便一开始就读名著,效果上也可能适得其反。可如果是这样的人,玩游戏反而可能会获得比读名著更好的体验和精神提升。


尤其文学类名著,个人感觉很像《哈利波特》里的魔杖,人们可以挑选它们,但它们会自己选择主人。

在没遇到属于自己那根魔杖之前,人很可能会感觉魔杖没用。但这肯定不代表不属于自己的魔杖就都不好,对别人也没用,别人就不能喜欢。毕竟你说我这没用,我说我这有用,传统的魔杖挑选是讲究相性的,会了魔法,选好了魔杖,二百多斤的英国大力士(指海格),也动不了我伏地魔一根手指头。

因为就算是不喜欢魔杖的人,也可能会在某一天找到或者遇到自己的那根魔杖,成为魔法师(喜欢读书的人)。当然但找不到的话也非常正常,毕竟世界上还是麻瓜多(不喜欢读书,但快乐生活一辈子也非常正常)。

而有些时候,其实人已经和自己的那根魔杖相遇了,只是打开方式不对,或者遇见的不是时候,错误的时候相遇,有可能是非常遗憾的事情。

很有趣的一点是,一旦找到了属于自己的那根魔杖(那本书),它的价值和能量,可能会在找到自己的人身上得到最大的体现和释放。


解决游戏和名著的选择,或许最理想的解答,就是游戏化的名著吧,像是视觉小说、策略游戏等等等等,或许可以当做财富密码?

如果每本名著,都有对应的且玩法适合的游戏的话,那时读书和玩游戏,或许就没有“逼格”上的高低之分,不会被打不必要的标签了。


所以,为什么会变成现在这样呢?

这个世界上既有自己喜欢的游戏在卖,也有自己喜欢的名著可买,两件快乐事情重合在一起,得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……

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我这里有上海三联出的,郭大力翻译版的资本论,三本。三年了我第一本都只看了开头的几十页。

买的倒是不贵,京东打折买的,应该不到一百,根本没有几百。

但是自此之后我很少买名著了,我缺的是那几百块嘛?我缺的是智商。

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首先说看名著是更高层次的精神体验这个不成立。即便以文学剧本的角度来讲,游戏中也有不输给名著的文学性和思想性。

其次名著不需要买。最多也就是阅读软件充个卡,每月十几块。从《二十四史》到《权利游戏》随便你看。

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我也觉得奇怪,几百元吃顿饭觉得很值,几百元买几本书,别人觉得你是傻子。

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