问题

如何评价 Falcom 轨迹系列新作《英雄传说:黎之轨迹》?

回答
《英雄传说:黎之轨迹》—— 轨迹系列在Z时代的新篇章,喜忧参半的革新与传承

作为无数轨迹系列粉丝翘首以盼的最新作,《英雄传说:黎之轨迹》(以下简称《黎之轨迹》)终于在万众瞩目中登场。Falcom(日本法社)这一次将系列的战场从传统的艾雷波尼亚帝国转移到了一个崭新的大陆——卡尔瓦德共和国。这不仅意味着视觉风格、剧情背景的全新塑造,更代表着系列在玩法和叙事方式上的一次大胆尝试。那么,《黎之轨迹》究竟交出了一份怎样的答卷呢?

卡尔瓦德共和国:一个充满活力与矛盾的崭新舞台

抛开那些熟悉的帝国元素,《黎之轨迹》为我们展现了一个截然不同的卡尔瓦德共和国。这个由移民国家发展而来的巨型国家,充斥着科技进步带来的便捷,但也埋藏着社会贫富差距、种族歧视、以及暗流涌动的政治阴谋。从繁华的都市利贝尔到充满异域风情的区域,Falcom一如既往地在细节上做得相当到位。共和国的城市设计更加立体化,建筑风格也更加多样,给人耳目一新的感觉。

尤其值得称赞的是,这次的卡尔瓦德共和国不再是过去作品中那种相对单一的国家设定。共和国内部各州、各区域之间的文化差异和政治立场都有着明显的体现,这为剧情的展开提供了更丰富的土壤。共和国的“魔都”——克洛斯贝尔,在经历了帝国占领和解放后,其特殊地位以及各国势力在此地的博弈,也成为了《黎之轨迹》剧情的重要组成部分,成功地连接了过去的轨迹与未来的走向。

主角团的“特殊行业”:从《零之轨迹》到《黎之轨迹》的精神传承

本作的主角团——名为“黎之门”的特别咨询公司,其业务范围之广,几乎涵盖了共和国的方方面面,从调查绯闻、解决纠纷,到更深层次的政治和军事事件。这种“万事屋”的设定,不禁让人联想到系列前作中同样以解决各种事件为己任的“搜查官”。这种从“执法者”到“民间解决者”的身份转变,虽然在性质上有所不同,但在精神内核上,却有着一种奇妙的传承感。他们同样行走在法律与正义的边缘,用自己的方式去探索真相,守护所爱之人。

新主角范恩·亚克莱德,是一个性格复杂、过去有着不为人知经历的角色。他身上散发出的那种“局外人”的气质,让他能够更冷静地观察和分析共和国的种种问题。而其他队员,如亚妮艾丝的活泼开朗、卡艾尔的稳重可靠、以及莉婕的神秘强大,也都为这个团队增添了独特的魅力。尤其是莉婕,她与主角团的互动以及她身上隐藏的秘密,是吸引玩家深入探究的重要动力。

战斗系统的革新:即时与指令的巧妙融合与挑战

在战斗系统上,《黎之轨迹》可以说是做出了最显著的革新。Falcom首次引入了“即时战斗(Action RPG)”与“指令战斗(Turnbased RPG)”相结合的模式。玩家可以在战斗中自由移动主角进行攻击、闪避和使用技能,同时也可以随时切换到战术模式,通过指令来控制其他队员。

这种模式的优点在于,它极大地增强了战斗的爽快感和策略性。你可以通过精准的闪避来躲避敌人的致命攻击,也可以利用环境来制造优势。同时,战术模式的加入,也保证了队伍配合的可能性和指令式RPG的深度。然而,这种新模式也并非完美无瑕。对于习惯了传统回合制指令战斗的老玩家来说,可能需要一段时间来适应。而且,在面对数量庞大的敌人时,即时战斗的疲劳感也会有所显现。

此外,“导力器”系统也进行了升级,引入了新的“魔导回路”和“共鸣效果”,让角色养成和战斗策略有了更多的可能性。如何搭配回路、触发共鸣,是玩家在战斗中需要深思熟虑的环节。

叙事上的“慢热”与“铺垫”:是优点还是缺点?

《黎之轨迹》的剧情设计,依然保持着Falcom一贯的“慢热”风格。前期的剧情更多的是在建立世界观、介绍新角色、以及揭示一些零散的线索。这种细水长流的叙事方式,对于喜欢沉浸式体验的玩家来说是极大的享受,能够让他们慢慢品味共和国的风土人情和人物关系。

然而,对于一些追求快节奏和高潮迭起剧情的玩家而言,前期可能会显得有些冗长。而且,本作的剧情依然存在着大量的伏笔和悬念,很多真相的揭露都留待续作,这虽然是轨迹系列的一贯传统,但也可能让部分玩家感到“被吊胃口”。

特别值得一提的是,本作的剧情在政治戏和阴谋论的描绘上有了更深的挖掘。共和国内部的派系斗争、秘密组织的作用、以及历史遗留问题如何影响现在,这些都让故事的层次更加丰富。

音乐与画面:熟悉的味道与些许进步

Falcom的音乐一直都是其游戏的一大亮点,《黎之轨迹》也不例外。jdk band再一次贡献了许多高质量的BGM,无论是激昂的战斗曲,还是悠扬的城镇曲,都与游戏场景完美契合,成功地营造了游戏的情感氛围。

画面方面,虽然依旧是使用其自家的引擎,但相比前作《创之轨迹》还是有一定程度的进步。人物建模更加精细,场景的细节也更加丰富。尤其是在表现共和国的繁华都市时,光影效果和环境的渲染都给玩家留下了深刻的印象。然而,与市面上其他3A大作相比,Falcom在画面上的进步依然显得比较保守。

总而言之,《英雄传说:黎之轨迹》是一次充满诚意但也并非完美无瑕的革新。

它在保留了轨迹系列核心魅力的同时,也大胆地尝试了新的玩法和叙事角度。卡尔瓦德共和国这个崭新的舞台,为系列注入了新的活力,而主角团的全新设定也让人眼前一亮。战斗系统的革新,虽然存在适应期,但其带来的爽快感和策略性是毋庸置疑的。

对于轨迹系列的忠实粉丝来说,《黎之轨迹》无疑是值得一玩的。它延续了系列一贯的宏大世界观和细腻的情感描绘,同时也在探索新的可能。而对于新入坑的玩家,虽然前期需要一定的耐心去熟悉,但一旦进入状态,也能够感受到这个系列独特的魅力。

当然,如果你期待的是一次颠覆性的变革,或者对画面有极高的要求,《黎之轨迹》可能无法完全满足你。但如果你是一个愿意跟随Falcom一起探索新大陆的玩家,那么,请准备好你的冒险,跟随黎明的曙光,开启卡尔瓦德共和国的传奇故事吧。

网友意见

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【无剧透放心食用】

总结:疫情时代&后JDK时代的轨迹,填坑欲望明显,有个别亮点,但槽点真的很多。

游戏在疫情时代中努力做出,虽然尽量克服了技术问题,但由于制作人员水平和客观水平所限,他们试图表现出来的东西和实际效果其实有不小的出入。本作以“里解决屋”,也就是比较灰色的万能事务所的所长梵哥的故事,来进入共和国这么一个千呼万唤始出来的地区。但最终实际表现出的效果,却是在里解决屋的所有日常事务中表现出一种对社会运行的理解缺乏,让真正认真看了对话的人感受到尴尬或是无聊。同时由于是共和国篇的第一部,属于切入篇,更难以展开轨迹真正意义上的主线,也就是结社的计划相关。

最终呈现出来的,竟然是亚妮艾丝扮猪吃老虎泡梵哥的故事。而那个虽然认识黑白两道所有人,却始终热血可爱的梵哥,却被一开始被他称为“乳臭未干”的小妮妮带走了。


剧情:填坑迹象明显,但只是铺垫。试图描绘一个黑白通吃的主角,奈何写作人员见识短。

首先必须夸赞的一点是,能够看到填坑的迹象了。本作作为时间线上闪轨的后续,开始在一些剧情上明示,闪轨中黎恩和马克邦的身体变化可能是什么来由,同时剧情中也多次强调了“魔人”的存在,以及这个东西和零轨中变身药丸“真知”的关系。最有意思的是,一切时间线都开始指向“五十年前”,也就是导力革命的时间点,同时也是一些魔人相关线索的关键。更何况还有AI获得人格这些创轨要素,全部都是让人能够脑洞大开的部分。因此虽然黎轨是共和国第一篇,但这些伏笔都比较有诚意,能够让人确信Falcom是在往填坑的路上走的。即使本作没有提到太多结社到底想干什么,且结社的几个人出来基本都是搞笑,甚至会帮助我们,但的确帮助我们老玩家有了更多期待续作的空间。

但剧情和设定上也充满了槽点。因为没有中文版,绝大多数人都是强行玩的生肉,难以体会到剧本整体的尴尬感。绝大多数时候都是梵哥在见到任何我们认识或者不认识的人时上去打招呼,试图渲染出梵哥黑白通吃的感觉。同时里解决屋的日常也是在共和国各地活动,帮助那些遇到了困难却难以和黑白两道求助的人。的确,你认识很多人,和两边的人也都关系很好,无论是什么背景的人都多少和你有点合作关系,且关系融洽,有点外挂。但剧本根本没能把真正的氛围体现出来。

很多人评价黎轨这一套是在按照零轨的方式来进行。的确里解决屋的存在很像特务支援科,为那些白道不好出手的事情提供解决。问题是那些找里解决屋的事件并不是那么难。譬如一开始就会接到一个委托,内容是委托人怀疑自己的朋友偷了一个相机,需要解决。后续的确是梵哥一行人找到了那个朋友,并且竟然当场由梵哥擅自决定是让那个人向店里赔偿,还是偷偷把钱还回去。

确实,这类抉择在道德上属于不黑不白,是灰色的部分。但这个工作如果让支援科来做,那肯定是先要去警察局再说,而不是能够原地解散。如果让游击士协会来做,至少也肯定会让店铺的人来一起先商量,再决定。无论哪个方式,都是存在“白道能够提供某些程度上的解决”的情况的。更何况现实世界中的警察也不会什么案件都立案,但至少会在合理的范围内提供一些解决的建议。因此无论如何,这类任务的选项都轮不到梵哥来决定到底这个人应该直接跟店铺坦白还是偷偷还钱。

逻辑至此,不难发现这类所谓不黑不白的任务,最终都是道德判断,而非根据游戏中试图描述的客观存在的有执法司法机关存在的环境中给出一个不黑不白的解决方式。这就是写作者水平影响游戏表现的部分:仅仅进行过生活中的道德判断的人,其实很难想象黑白两道真正根据相应的规则,在变通中寻求解决方式。

后续的任务一个比一个无聊,明明就是跟支援课和游击士做一模一样的事情,在一些明明可以由公权力进行管辖的事件中插手,强行由梵哥选择是交给黑月还是交给游击士协会处理。如果按照制作者设定的,共和国是一个欣欣向荣的发展国家,那么在警察等公权力面前,可能梵哥在一些选项里是按照从犯被调查的,而黑月会因为盘根错节的势力而置身事外。

也就是说,按照黎轨给的梵哥这个处理事情的选项,梵哥现在大概率应该蹲在号子里,而不是出来到处晃荡。或许保住他不去蹲号子的理由——也就是黎轨一开始的桥段——,是因为他的发小属于大总统面前的当红辣子鸡,能够随时保他,同时他自己比较八面玲珑知道怎么在公权力面前自保。但也仅限于此了。

至于上面这一段最后会不会推出梵哥这个事务所甚至没必要做得好像这么灰,还是暂时保留结论吧。

更何况每章必定有的死人事件也一个比一个无厘头,比起死人造成的影响,反倒是杀人造成的剧情推进更让人觉得有意义。但听说一些人因为杀人而叫好,可能是因为缺乏社会经验吧……

本作由于试图表现一帮社会人,破天荒的官方开了很多黄腔,或许这也是社恐阿宅表现社会人的方式之一。从一见到亚妮艾丝就开口说“发育真好”,到见到怪盗猫的时候张口就是“痴女”,到在夜总会看钢管舞时小姐姐在舞蹈部分甚至有张开双腿大开叉的舞蹈,到朱迪丝半裸福利的时候众人一副四老外.jpg的样子,再到暗市街中公开卖性暗示用品的桥段,都是很努力的表现。但……也就这样了吧。

承上启下,明显要填坑,且把一代新的团队描绘得到位,但写作水平和对现实世界的理解过于缺乏,导致试图描绘非幻想的内容时就原地拉跨。这一点和闪轨中试图描绘战争,结果变成了过家家一样,黎轨试图描绘社会人,但真的社会人看着他们的道德选择只会忍不住冷笑。

只能给及格分,单纯冲着填坑主线。


角色:各有特色,描绘到位。

角色属于Falcom的强项,本作也不例外。无论是扮猪吃老虎的亚妮艾丝,还是第一次在轨迹里张口直球开黄腔挑逗男人的阿龙,还是被迫成为了败犬的艾琳,都足以让人印象深刻。

阿梵作为设定上常年通吃黑白两道的人,却特别喜欢甜点和泡澡,这属于反差萌,或许也是很多人喜欢上他的点。

亚妮艾丝你别看她看着软萌好像涉世未深,但她的确是整部主线里除了阿梵之外最关键的人。整部黎轨因她而起,因她而善终,也因她而把假装社会人的梵哥带走了。

阿龙属于浓墨重彩描绘的角色,虽然这人出走的理由很奇怪:我在这个城市混到无人不知无人不晓,但我就是要为了证明我配留在这里我要出去历练。但从一开始不服事务所所有人,对所有人都有略带调侃的称呼,到后面加深关系之后变成会正常地对所有人直呼其名,这也都是态度转变的证明。刚入队时他所有语音和台词中都会管阿梵叫大叔,管亚妮艾丝叫小丫头,但后续都改了过来。这些表现也都特别到位。

艾琳贵为幼驯染、前女友,却一直只能以远观却不能接近的态度来和阿梵相处。全程看下来始终让我感觉不适,但也没什么办法。但最虐的是在终章两次都被阻拦在阿梵的队伍之外,令人感觉意味深长,却只能继续心疼。这种设定上的强行败犬实在是太可怜了。


音乐:什么鬼

从闪3开始,jdk因为人员更换等种种原因,开始大量在轨迹中用摇滚风乐曲。同时很多曲子失去了过往鲜明主旋律的特征,变成只能真的作为BGM来听。本作我只认为标题画面曲、五章迷宫bgm,以及最终迷宫bgm相对有亮点,别的基本都很难有感觉。尤其是变身成假面骑士的阿梵,那首bgm虽然开头比较亮耳朵,但后面就没有特别明显的东西。



战斗:有些革新,但是怪怪的

地图战斗其实只能说是前作的地图攻击换了更自由的版本,能够真正做到在地图上就把怪物打爆,同时对跑酷避怪特别友善,因为只要你不展开指令战斗,怪物即使跟着你走,贴脸了也不会强制进入战斗。地图战斗只有平砍、闪避,还有攒够了蓄力槽可以发动强力攻击把怪物打晕的设计,其实没有什么动作要素。

但就是这个系统让野怪战几乎变成了一边倒的虐杀。只要在地图上把怪物打晕进入战斗,那么几乎可以主角团无伤连续行动把怪物全都打爆。由于本作除了桑拿没有补CP的地点,还可以用这招刷CP。或许也是因为这一点,爆S必须要有蓄力条,导致很多战术都很难任性完成。

指令战斗里新加入了的要素之一是体位。移动指令被移除,我们可以在单次行动之前随意调整角度和位置。因此一些战技能够从敌人侧面或是背面造成大量伤害。阿龙的鹰爪脚更是能在合适的情况下一脚踢出一个S的伤害。

但不好的地方在于,敌我双方的AT栏是错开的。

必须在战斗中按住L2才能看到敌我双方到底谁先谁后行动,不太直观。导致一些需要行动顺序的战术可能会受到影响,体验下降。


游戏:

9月30日发售时,我拿到的是4k的30帧游戏。一时间让我觉得60帧的显示器都如此的丝滑。但10月30日的补丁不仅加高了帧数,还优化了很多游戏内演出。一时间算不清自己到底是赚了还是亏了。

游戏里卡胖次的bug(feature)还在。开宝箱时可以自由移动视角,随意观看。一些地图有风吹动,因此让角色站在高处就可以轻松看到。游戏中换人时的视角锁定,所以可以在特定角度下换人可以在运动的状态下自由观看。虽然丽霞一直都是闪轨亮丽的风景线,但黎轨里实在是太大了,大到我都难以接受,但丽霞的胖次是随意转动视角就能够随时看到的,堪称一声劳模。但丽霞和罗爷混了这么多年,裙子却越来越遮不住身体,也令人感慨唏嘘。

最终迷宫从模式上类似SC的中枢塔,爬一段打一个boss,勉强也就忍了。但剧情设定套路来说过于类似东京迷城,甚至终章的从特效设计到桥段都过于类似,很难不说是偷懒成分很大。

煌都明显是按照横滨做的,里面不仅NPC打招呼跟你说“nihao”,甚至还有贩子贩卖山寨咪西,不得不说非常懂。


总结:

一周目花了四天,70小时+。但是游戏体验越到后面越失去耐心,支线对话100%全部跳过,主线也基本只关心重点。整体的亮点基本只局限于在填轨迹整体的主线坑,别的基本都限定在了人物描写的部分,还有五章的势力共斗部分。奇怪的是,几乎必须在之前所有任务中,按照攻略选择加Chaos属性的道德选项,不然在五章是没办法达标,选择和结社共斗的。因此如果你想要拿一周目白金,那就必须按照这个选项来选择,因为和协会、斑鸠、结社共斗分别有三个奖杯。但这三个奖杯需要你选择了势力之后把五章完整打完,这绝不是一个小活儿。所以这个设定也充满了违和感。

亮点偏少,甚至亮点里也包含槽点。同时整个游戏不断充斥着分裂的味道,一边想表现社会人,但剧本作者自己本身明显是没有社会经验和知识的,就只能用想象来填满“社会人”:和黑社会关系好到能够打招呼,出了事情能够自己靠道德判断来解决,有事没事搞搞黄色,但自己还是保持着一颗童心,会吃甜点泡澡改装车车……

我以前说过,轨迹外包的剧本质量不高。除了注水,还有语言风格的问题,内容水平的问题,这些内容不仅需要玩日文原版,同时需要一定的日语能力才能看出并总结。只是很多人并不能做到,所以在忽视了这些缺点的时候会觉得非常良好。但谁在意呢,毕竟日本玩家也看不出来这些问题,看出来了也不会公开批评。毕竟日本人的普遍阅读水平和社会阅历也和这些作者在同一个水平,搞不好就和某些人一样,觉得开黄腔,逛夜店,用不是绝对的黑和白判断一些世俗琐事就是个社会老哥了,还觉得效果极好呢?所以负负得正了。

按照真正他们设定上的,需要在黑白道中间周旋,那么至少在一些事件中就会涉及到公权力和政府机关。那么无论是判定犯罪的方式还是手法,甚至是如何脱罪和增加罪名,都会涉及到大量的现实知识。没有相关的知识,就只能变成黎轨这种全程道德批判而不涉及真正的公权力了。我期待看到的黑白通吃的解决手法,至少也要是在基于法律或是黑道规则的基础上,对一些行为做出超越规则的判断,才勉强能够有点样子,而非直接就忽视了这些基础。就目前的这个样子,所谓里解决屋和支援科、游击士,甚至是帝国野餐队都没什么差别。毕竟有事没事帮人训练和除去当地魔兽,这些事情算是妥妥的白道。



只能说,角色塑造的不错,同时承上启下打开了共和国篇,让人能够期待后续的轨迹。

但也仅此而已了。

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黎轨反正中文也玩的差不多了(没啥买日语的必要)。

就大概来说一下好了。

也不剧透。

  • 本地化质量

先说本地化质量,那个说实话陈云云一贯的那种质量,在SIE都扣扣索索汉不出啥好东西,像血源都能汉化的乱七八糟。

自己出来搞云豹当然好不到哪去,看懂基本没啥问题,大错没太多,但完全没味,估计等几天还能发发什么更新补丁这类,理论上你们可以再等等,但应该不会有什么本质上的质量差距了。

轨迹关键还不是全程语音,没办法全程核对,但有语音的不少地方其实看得出来翻的确实离谱。

  • 画面和读取

说实话新引擎无论是哪个技术线的,都对不起群众,大概相当于PS4(Pro)上实现了PS3中下左右的图像质量,直接类比的话大约相对于FF13偏高一点的样子,当然法老控的美术是比不过SE的美术的。

帧率问题不知道,我是PS5玩的,开了不锁帧靠机器硬上60不难,据说PS4会很卡。

读取速度反正PS5上NVME平均都是5秒以上一个图,部分长读取可能到10秒以上了,一般情况PS4用SSD是HDD的2倍速度以上,这个你们自己测下吧,估计PS4+HDD会惨不忍睹。

硬参数么反正1080P+SDR,远看还行,近看反正性能处理的一塌糊涂,而且狗牙挺多,我是PS1玩过来受得了,不代表你们也受得了,画质至少可以先云一下。

然后伊苏9的问题这玩意也都有,特效释放控制不住导致满屏幕光污染,UI布置极不合理操作起来很别扭,提示区烂那是闪轨系之后的老毛病了,说个笑话,玩轨迹全程C手。

等黎2的时候,就算出PS5原生版估计也不一定修得好,得看伊苏9EX+怎么优化的了。

  • 剧情流程结构

这个反正槽点挺多,结构基本抄的伊苏9,前期铺垫+正片结构,一章1-2个角色。

但伊苏的关键点在于它是开图+战斗+剧情结构,铺垫无非就是边打边开一部分图而已,但轨迹地图上交互要素太少,这次比闪系还少得多,NPC对话缺的厉害,城镇点基本只有商店是有用的,再加上支线剧情显然大多属于无关紧要,顶天可能几个小时才有一俩个关键要素,导致观感上注水挺明显。

这种结构基本只适合传说/伊苏,次次上将通马桶难免耐心枯竭,后面支线是真的太水了。

至于时间其实根本打不了70+h,除非你高难度加路上所有怪都打一遍,我目测也就比闪1/2长一点,正常和hard考虑到经验补正(这次低1级就是100%的经验补正,对应的是高3级以上几乎没经验了,除了你是十里坡剑神以外都没必要刻意打),部分图甚至能直接跑过去,经验不够再打都来得及,一般50h就能打完。

  • 战斗系统

捏了一小部分伊苏的猴版轨迹。

即时制几乎没用,因为根本打不过,你只能切回合制。

但回合制部分的数值直接崩掉了,击晕理论上和闪系破防理论上差不多,但比闪系的实际属性和buff少得多,而且和破防相比击晕主要只看伤害,导致打起来毫无变化,再配上几个bug回路,难度再高BOSS也能被你用时间属性魔法按在地上爆锤,对敌降速+提升本方速度-输出-击晕循环,而且对谁都适用,因为没有boss是能免这些buff式魔法的,以至于大部分难度后期根本没什么战斗乐趣可言。

整个玩法我估计至少得等到黎3才能改得好了,说实话目前这个完成度其实是非常堪忧的,2一定改不好。

  • 其他要素:

大部分要素都砍了,连钓鱼这种都没了,真没有的话JRPG一点生活气都没有了,给我的感受真就是脚本机器人,剧情-脚本驱动事件是JRPG营造世界观的关键要素,以及调节氛围的关键,哪怕都是些看起来无聊的事。

  • 音乐

整个游戏也就那么几首音乐,说实话不能说烂,但和顶峰期比实在是差的太多,而且确实单调了,比如下面那首,闪1之后就没谁能追了。



反正目前看黎之轨迹基本就是个相当一般的过渡期作品,大概相当于闪之轨迹1/2的地位,闪轨1/2当年打个怪也要loading三五秒,进个房间要15秒。

但闪之轨迹1/2是系列初代真实比例3D,相比系列前作是明显进步很多,而且除了部分读取问题,其他的内容质量姑且还可以,但黎之轨迹基本不太能让人满意,能玩,但还是过于凑合了。

而且日本那边PS表现糟糕直接拖累了falcom的销量,说实话留给法老控的时间不多了。

而且皮囊也没做好,隔壁TOAR基本只有个好皮囊和人设,里面基本都是空壳,倒是卖得不错。

真要玩要么最高难度,要么EASY或者VE跑地图省时间,都可以。

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我先占个坑吧,文章有点长过两天更。

不知道为什么,主线游戏时间比创轨长,但体感上内容量黎轨比创轨少很多。

黎轨战斗系统基本上算全新的,要重新适应和研究套路,不瞒你说这个新导力器跟新系统挺有意思的,挺值得研究的,比闪轨那套要费点脑子,目前个人还是选择即时破防然后开暗影打一套,随后继续切即时,保证误伤刷小怪。

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