问题

腾讯新游《白夜极光》会是《明日方舟》的有力竞品吗?

回答
关于腾讯新游《白夜极光》是否会成为《明日方舟》的有力竞品,这个问题很有意思,也确实是很多玩家和行业人士关注的焦点。要回答这个问题,咱们得掰开了揉碎了好好聊聊,不能光看表面热闹。

首先,咱们得承认,《明日方舟》能火到今天,绝非偶然。它成功的关键在于几个方面:

独特的世界观与美术风格: “泰拉”世界充满了危机与矛盾,每个干员背后都有自己的故事,这种沉浸感是很多游戏难以企及的。加上其偏日系的废土科幻美术风格,辨识度极高,也吸引了一大批死忠粉。
策略性的塔防玩法: 《明日方舟》的塔防不是简单的放置,而是非常强调干员的部署位置、技能释放时机、克制关系等等,每一关都有很强的策略深度,玩起来有挑战性,也很有成就感。
优秀的剧情表现: 游戏的主线剧情叙事手法比较新颖,配合优质的CV和演出,让玩家对这个残酷的世界和其中的角色产生了深刻的共鸣。
相对成熟的运营: 虽然也有一些小摩擦,但总体来说,鹰角在《明日方舟》的运营上算是比较稳定,活动节奏、新干员推出等方面都保持着一定的水准。

那么,《白夜极光》又是什么样的呢?它定位是一款“科幻机甲少女塔防手游”,听起来和《明日方舟》有几分相似,但仔细一看,区别还是挺大的。

从目前已公布的信息来看,《白夜极光》的亮点和潜在优势可能在于:

日系二次元的美术风格: 这点和《明日方舟》有重叠,但《白夜极光》更偏向于日系“萌系”+“科幻机甲”的风格,人物立绘、UI设计都显得更精致、更符合大众化的二次元审美。对于喜欢这类画风的玩家来说,这是一个不小的吸引力。
创新的“连线”塔防机制: 这是《白夜极光》最核心的玩法创新。玩家需要通过连接同色方块来控制角色的移动和攻击,这种机制既考验玩家的规划能力,也带来了新的操作感。相比于《明日方舟》的纯粹部署和技能释放,这种“连线”操作更具动态性,可能也会吸引一部分喜欢新奇玩法的玩家。
科幻机甲题材: 虽然《明日方舟》也有科技元素,但《白夜极光》的机甲设定更直接和突出。对于喜欢机甲、机器人元素的玩家来说,这无疑是另一个重要的卖点。
腾讯的发行优势: 腾讯在游戏发行方面拥有强大的资源和经验,尤其是在推广、买量以及用户社区的搭建方面。《白夜极光》背靠腾讯,在触达更广泛的用户群体方面会比很多独立厂商更有优势,这也能帮助它快速积累起一批玩家。

但是,说它是《明日方舟》的“有力竞品”,咱们也得看到它可能面临的挑战和劣势:

核心玩法的深度和接受度: 《白夜极光》的“连线”机制虽然新颖,但它的深度是否能支撑起《明日方舟》那样长期的策略性需求,还有待观察。另外,这种机制是否会被广大玩家广泛接受,也是一个未知数。塔防本身就是一个相对小众的品类,《明日方舟》能做到今天的程度,其玩法是经过市场验证的。
世界观和剧情的吸引力: 《明日方舟》之所以成功,很大程度上是因为它构建了一个引人入胜的世界观和有深度的剧情。《白夜极光》能否在世界观的厚度、剧情的吸引力上与《明日方舟》抗衡,是决定其能否成为“有力竞品”的关键。从目前信息来看,虽然有科幻设定,但其世界观的“独特”和“深度”还有待进一步挖掘和展现。
角色塑造和社区文化: 《明日方舟》的成功离不开其对角色的精细塑造和由此形成的强大玩家社区文化。玩家对干员的喜爱、讨论和创作,是游戏生命力的重要组成部分。《白夜极光》需要时间来建立起类似的玩家认同感和社区凝聚力。
长线运营的考验: 任何一款长线运营的游戏,都会面临内容更新、平衡性调整、玩家留存等诸多挑战。腾讯虽然有经验,但如何在《白夜极光》上做到像《明日方舟》那样持续吸引玩家,还需要看其后续的运营策略和内容产出能力。

所以,总结一下:

《白夜极光》确实有潜力成为一款受欢迎的游戏,它在美术风格、核心玩法上有自己的特色,并且有腾讯强大的发行支持。它可能会吸引一部分喜欢二次元、机甲和新奇玩法的玩家,甚至会分流一部分《明日方舟》的玩家。

但是,说它会是《明日方舟》的“有力竞品”,这个“有力”有多重,还得打个问号。《明日方舟》已经建立起了一套成熟且深厚的护城河,包括其独特的世界观、策略性玩法、成熟的玩家社区以及长期的内容积累。想要动摇它在塔防品类中的地位,光靠新颖的玩法和漂亮的美术是不够的,还需要在世界观、剧情、角色塑造和长期运营等多个维度上都做到足够出色。

更现实的情况可能是,《白夜极光》会成为塔防品类中又一款优秀的作品,它会和《明日方舟》形成一种“良性竞争”或者“并行发展”的关系,而不是彻底的“取代”或“颠覆”。就像手机市场,有苹果、有安卓,它们各有优势,也各有用户群体,但它们之间更多的是在相互促进和共同发展。

最终《白夜极光》的表现如何,还得看它正式上线后的实际体验,包括它的剧情展开、角色魅力、玩法深度和长线运营是否能打动玩家的心。现在下定论还为时过早,但它的出现无疑会让塔防这个品类变得更加热闹。

网友意见

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作为一个《波可龙迷宫(ポコロン)》5年的老玩家,我真的很奇怪,这简直一模一样的玩法,为啥没人带节奏,做出类似《原神》那样的射箭对比视频去黑腾讯?

《波可龙迷宫》是日本Grenge工作室的游戏,游戏的核心游玩模式可以说跟《白夜极光》一模一样。从试玩视频来看,《白夜极光》完全在核心玩法上是像素级模仿《波可龙迷宫》,包括走格子上显示倍率(1.1x,1.2x,1.3x直到最大2.5倍),以及combo攻击计数,chain攻击的触发机制,包括主角的武器弓,角色的攻击范围,主动技能的使用等等。最重要的是,网上大量的资料和报道,详细的讲了Grenge团队是怎么从《智龙迷城》获得的灵感,一步一步做出这个走格子去打怪物的游戏模式,所以不存在抄袭的可能性,这个游戏的模式绝对是Grenge的原创

Grenge团队本身挺小的,过去的几年内也在尝试海外合作运营,主要的合作模式就是跟非日本的外国区域的本地运营商签署代理协议,由其引进代理运营。

台服代理是华义国际,21年1月8日公告停止运营了,最晚不超过2月9日停止运营,游戏在台湾比港澳服还是要火一些的 ,我印象中大概有10万人左右的玩家人数。

港服代理是Gameone,游戏在香港火过几个月吧,后面就一直沉寂,目前脸书的总关注数量大约在1万人左右,游戏也在今年1月8日停服了。

当时国服代理的企业就是腾讯,但是为啥国人都没玩过这个游戏?因为腾讯就是占位的,把你引进然后雪藏,游戏曾经封测过,后来不知道什么原因直接就无疾而终了。我是港服入坑的,当时多希望能玩到国服,最后腾讯的操作让我恨得牙痒痒,不得已只能转战日服。

后来国服也有别的团队(Kick9)试图代理过,也成功运营了几个月就套现跑路了。所以可以合理推测,当Kick9代理的时候,腾讯已经失去代理权了。据说当时还有几个完全镜像级复制波可龙迷宫的游戏准备在国内推出(我找不到资料了,记得是三国题材,这回真不确定是不是腾讯的),反正最后就是没了后续。

没有想到啊,好家伙2021年黔驴技穷的腾讯果然想到了这个璞玉,当时要波可龙的时候我就在想这游戏啥都好,就是新角色的背景故事几乎是空白,腾讯倒是给换上了明日方舟的皮,加上了整体的背景故事。现在想想,港澳服和台服的《波可龙迷宫》停服,也许就是为了给《白夜极光》让路?不然怎么突然就在2021年1月8日同时停服了?另外就是Grenge有团队成员被腾讯挖过去了也不是不可能。但是如果腾讯既没有入股Grenge,也没有跟Grenge签署任何协议,那么这个玩法抄袭就是实锤的。

评论有个哥们说的挺好,《原神》是借鉴《塞尔达》的皮(画面)却几乎是全新的游戏玩法,而不论是《白夜极光》或者《明日方舟》借鉴了绝大部分的游戏玩法却套了自己的皮。模仿画风,直观显而易见;而玩法深藏,没玩过不容易被发现,这就是大家黑《原神》而不黑《白夜极光》的根本原因。

我深以为然。


话说回来,波可龙迷宫游戏玩法的乐趣是有保证的,不然也不会在日本不瘟不火的运营了七年还能继续活着,游戏长期的在氪金榜的50-400名之间徘徊,超神池和周年up池基本可以闯进前50吧,但是这个游戏模式始终不能大热是有其原因的,主要还是玩法比较难以持续创新,这个有时间后面再更新。

放一下我对《波可龙迷宫》的游戏经历,因为这个游戏在国内比较小众,所以我很难找到好的攻略,基本都是自己花时间去看日服的生放送,去上日本的wiki(这游戏甚至继续维护wiki的人也很少),然后自己做游戏的天梯榜:

放个游戏爬塔游戏的视频,看了就知道为啥说简直跟《白夜极光》一模一样了:

其实波可龙迷宫最吸引人的地方不在于核心的游戏玩法,而在于游戏定期的联动活动。游戏从开始运营至今,进行过多次的联动活动,从最开始的《七大罪》,后面联动的动漫包括《街霸》、《妖精的尾巴》、《魔笛》、《钢之炼金术师》、《魔法少女小圆》、《魔法高校劣等生》、《进击的巨人》、《禁书魔法目录》、《圣斗士》、《通灵王》、《霸穹封神演义》、《幽游白书》,《奥特曼》,《哥斯拉》,《关于我转生变成史莱姆这档事》等,大量的联动动漫人物补足了游戏角色的缺乏,可以说当时我们玩家最期待的就是下一次联动动漫的公布,游戏也在这样定期的花钱联动→产生收益→再找新联动的循环中持续运营了七年。

相当于游戏的模式只是一个框,游戏的内容靠各种动漫联动去填,当然这也必然导致了游戏原始角色的背景故事缺乏,基本都只有名字和立绘,让你去猜测角色的背景故事,大多数取自于各地的神话,比如北欧神话的阿波罗,日本神话的天照,印度神话的湿婆等。

当然这是一柄双刃剑,毕竟如果《白夜极光》自创了游戏故事,就基本断绝了跟动漫联动的可能性,类似于《崩坏3》那样的故事中,也只能梦幻联动《EVA》和《原神》,如果再联动其他完全不相关的动漫或许就得仔细斟酌利弊了。

这就导致游戏的吸引力将被拆分成两部分,第一就是背景故事的吸引力,第二就是游戏性是否能支持长久运营,在第一点上,依靠海量的动漫联动,波可龙迷宫持续吸引了部分钟情联动的玩家持续在游戏中氪金投入;而第二点游戏性上,恰恰是波可龙迷宫在与《智龙迷城》和《怪物弹珠》竞争上落败的重要因素,也是《白夜极光》能否成功的关键所在。


在我看来,《波可龙迷宫》的游戏乐趣是低于塔防和三消的,我不知道Grenge的团队是否意识到这个问题,但是作为一个资深的玩家,游戏最大的问题在于游戏的机制决定了其难度梯度不够,或者换句话说,游戏很容易玩腻

游戏是在一个7格×9格的棋盘上进行游玩,而棋盘的颜色决定了你这一次行走所能召唤的魔物的类型,比如红色的火珠就能召唤出火属性的魔物,而其他属性的魔物就不会出来,因此一般而言都会组成同属性队伍出战。

而游戏的问题也正是出在这个63格棋盘设定上,游戏初期将乐趣十足,但是长期的玩很容易出现长草期,且一旦出现长草期,出坑了就很难再回坑,这就导致游戏的生命周期不够长。具体来说:

1、怪物种类不够丰富

基于这样的棋盘,魔物可以在棋盘上演化成小魔物(1格×1格)和中魔物(2格×2格)以及大魔物(3格×3格或者盘踞棋盘的某一个边界的10-12格魔物),具体如下图所示:


虽然游戏的怪物的种类非常丰富,可以根据不同的联动类型有不同的皮肤,比如上面的小圆魔女(3格×3格)和超大型巨人(顶端10格),当初就是超大型巨人吸引我入坑的。

但是这就是全部怪物种类的变化了。因为格子的数量限制,你不可能设计出非常奇怪形状的怪物,比如俄罗斯方块的Z字型怪物,或者一个斜条的毛毛虫类型的怪物,因此时间长了打怪的过程就会变得非常机械化,出现审美疲劳。

2、游戏的攻击模式有限

游戏的攻击也是基于63格的棋盘设计,不同于怪物弹珠每次攻击都可以有不同的角度带来宏观意义上的无限攻击可能,长方形的棋盘导致攻击模式的类型非常有限。

具体而言,可以做出攻击的方向只有正向4方向和斜向4方向,合计八方向,因此就分裂出十字型(包括纯横线和纯竖线)、X字型技能、米字型技能(其实就是是十字型+X字型)、田字型技能、菱形技能(田字型变种)、随机型(距离玩家最近的N个怪),以及后来团队绞尽脑汁想到的随机田字型(2×2的范围在63格随机轰炸25次-99次)以及全屏63格型,我个人觉得这就是有游戏攻击方式可能产生的全部变体了,具体参考下图:

在这些范围的基础上,剩下的不论攻击类型是什么,是直接属性伤害(造成63000点伤害),还是范围转珠(比如田字型亚种的转珠,将周边8格的其他属性格子转换为某个特定属性的格子),总体就逃不开这样的攻击范围了。

在这样的情况下,后续能再做演化的路径就十分有限了,比如属性克制(游戏的基本乐趣),特殊效果覆盖(直接伤害之外附带“攻击+”、“防御-”、“毒”、“燃烧”、“冰冻”、“睡眠”、“诅咒”等临时性状态),这些都是制作组后续可以做的。

但是根据波可龙迷宫的经验,当玩家可以控制和搜集的角色超过1000个的时候,已经把上面的组合类型穷尽了,就再也不能变化出更多的花样了,归根结底棋盘类型的地图的组合是有上界的,而这个上界是可以被玩家感知到的。

当然《白夜极光》由于增加了自己的背景故事和二次元属性,每个角色都有自己的独立故事、独立CV,独立的立绘,单角色的制作成本更高也更有深度,可能不会出现《波可龙迷宫》这样依靠联动存活的游戏这样经常批量生产几千个角色,所以如果《白夜极光》的角色控制在5年不超过200个,总体而言还是不容易进入长草期的。

3、转珠角色带来的强度崩坏

第三点也是最重要的点,基于这样的游戏模式,毫无疑问玩家很容易发现最强的角色就是转珠的角色,因为连接的格子数量决定了你的几乎所有能力的展现。

Chain,连锁攻击,上限15格,不能无限叠加,而一般的转珠角色都是8-15个格子的转换,轻达到连锁上限;Combo攻击,也即连续攻击怪物的次数,因为怪物的体型是确定的(详见上面第1点),所以只有通过合适的转珠才能将怪物围起来造成最大化的伤害;Chain技能,很多角色的技能是根据连锁的数量才能发动的。

因此,开服的时候游戏运营一定会大力推广固定伤害的角色,因为固定伤害的角色在初期秒杀一些小垃圾感觉很强,但是后期怪物的血量都上来之后就显得很无力,真正强的转珠角色一定会大力逼氪的。

而当全部属性的转珠角色大家都氪金了之后,游戏的生命周期其实已经达到了尽头,因为同样的角色凑齐4个一样的之后,就可以满屏转珠导致技能的无限循环,游戏的平衡瞬间就崩溃了。《波可龙迷宫》发布了乙醚(水瓶)角色后,花了大概3年的时间才设计出能有针对性抵抗转珠角色的新地图。

4、游戏的属性数量问题

游戏初期只有森、火、水、雷四个属性,循环克制;但是后期因为上面的问题2,所有可用的技能都穷尽了,再发布新角色只能跟其他角色重复。怎么办?于是Grenge推出了光、暗这两种新属性,光暗互相克制。

但是我们知道游戏只有63个格子,原本4属性的地图,每个属性的分布大约是15-16格,所以还比较容易形成连锁,而增加了2个属性后,6属性的地图,每个属性的分布只剩下11-12个,自然情况下极难行程有效的连锁,进一步提高了转珠角色的实力。

5、总结

以上这些问题,都导致了游戏的生命周期较短,游戏的模式初期吸引而后期无趣,很容易退坑且不容易回坑,如何有效解决这些问题将是《白夜极光》团队急需解决的问题。

若不是恰巧这个游戏是腾讯运营的,又发生过全网黑原神的事件,我应该会大力推这个游戏的;可惜,就是因为腾讯的行事风格没有底线,在对自己和对竞争对手上双重标准,让人不得不喷。

作为一个《波可龙迷宫》的真爱玩家,虽然我现在已经不怎么玩游戏了,也知道波可龙迷宫的日服现在真的玩家人数应该已经很少了。因此,国内有个团队捡起这个远古玩法,还愿意在国内大力推广的时候,我还是很支持这个游戏的。


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