问题

如何看待腾讯入股手机游戏《影之刃》开发商灵游坊,持股 25% ?

回答
腾讯对灵游坊25%的股权投资,这事儿说起来可就有些意思了,得从几个方面掰开了聊。

首先,腾讯这手棋下得相当有讲究,不是简单粗暴的控股,而是战略性的参股。 25%的股权,意味着腾讯成为了灵游坊的第二大股东(假设创始人团队持股超过25%),但尚未达到控股地位。这背后释放出的信号很明确:腾讯看上了灵游坊的核心竞争力——《影之刃》系列这个IP和其团队在动作游戏上的开发实力。

咱们得知道,《影之刃》这个系列,尤其是前作,在玩家群体里可是有不少拥趸的。它最出彩的地方在于其独特的“连招技能组合”玩法,以及东方水墨风格的美术设计,这些都让它在当时泛滥的卡牌、RPG手游中显得与众不同。这是一种在市场细分领域做出了差异化和深度的成功案例。而手游开发的核心竞争力,最终还是在于制作团队对游戏品质的打磨能力和对玩家需求的理解深度。灵游坊的团队显然在这方面有自己的独到之处,能做出“叫好又叫座”的产品。

对于腾讯来说,为什么不直接控股,而是选择参股呢?

保留灵游坊的独立性,释放创造力: 很多时候,一旦被大公司完全控股,原有的创业团队可能会因为KPI、战略调整等因素而束手束脚,创新活力会受到影响。腾讯选择参股,可能是在给灵游坊留出一定的自主空间,让他们继续按照自己的节奏和理念去打磨《影之刃》这个IP,以及探索新的可能性。毕竟,对于这种有特点、有风格的IP,过度的干预反而可能适得其反。
资源置换与协同效应: 腾讯的入股,绝不仅仅是给钱那么简单。这意味着灵游坊可以接入腾讯庞大的资源体系:
发行渠道: 《影之刃》系列有了腾讯这样强大的发行渠道支持,无论是国内还是海外的推广、分发都会更加顺畅,触达更多玩家。
技术支持: 腾讯在游戏引擎、服务器优化、防沉迷系统、大数据分析等方面都有深厚积累,这些都能帮助灵游坊提升游戏质量和运营效率。
IP生态建设: 未来,腾讯有能力帮助《影之刃》IP进行更广泛的延伸,比如动画、漫画、衍生品等,构建更完整的IP生态,增加IP的生命力。
投资回报与风险分散: 对于腾讯而言,即使灵游坊未来发展不如预期,25%的投资也能控制损失。同时,通过投资具有潜力的新锐公司,腾讯也能分散自身在游戏领域的投资风险,并抓住新兴市场的机会。

灵游坊为什么接受腾讯的投资?

资金与资源需求: 无论是继续开发《影之刃》的新作,还是进行海外扩张,亦或是尝试新的项目,都需要大量的资金和资源支持。腾讯的投资能直接解决这些燃眉之急。
强强联合,共赢局面: 灵游坊的产品实力与腾讯的市场能量结合,是实现双赢的模式。《影之刃》可以借助腾讯的“东风”, reach 到更大的用户群体,而腾讯也通过投资获得了一个有潜力的优质游戏IP和团队。
避免被竞争对手抢走: 在竞争激烈的游戏市场,优秀的团队和IP是稀缺资源。腾讯的投资也能防止灵游坊被其他大厂(如网易、B站等)抢占先机。

再深入一层看,这件事也反映了当下游戏行业的一些趋势:

IP价值的凸显: 像《影之刃》这样有独特风格和用户口碑的IP,其价值越来越被重视。大厂在投资并购时,越来越看重IP的潜力。
精品化路线: 玩家对游戏品质的要求越来越高,单纯依靠粗制滥造已经难以生存。灵游坊这种注重游戏核心玩法的开发者,更容易获得资本的青睐。
生态化布局: 腾讯一直以来都在构建自己的游戏生态,通过投资参股,它能将更多有特色、有实力的团队纳入自己的生态圈内,形成更强的整体竞争力。
保留独立性的玩法: 腾讯这种“不全控”的投资策略,也是在不断摸索如何在保持对优质资产控制力的同时,又不扼杀其原有的创新活力。这是一种更成熟、更灵活的投资模式。

所以,综合来看,腾讯入股灵游坊25%的股份,是一次典型的“聪明投资”。 它既看中了灵游坊在动作游戏领域的专业能力和《影之刃》这个IP的潜力,又通过参股的方式保留了灵游坊的创造力,并承诺给予其所需的资源支持,最终目标是实现双方的互利共赢,以及巩固腾讯在游戏领域的领先地位。对于《影之刃》的玩家来说,这也意味着这个系列有更大的机会在未来继续得到高质量的开发和更广泛的传播。这事儿,值得关注。

网友意见

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因为有不少朋友都在问,所以把我们最近全员内部邮件整理公开给大家看看。其实,办公司最开心的时候,莫过于面对全体成员说出最后那几句话看着大家欢呼雀跃的时候了。

欢迎对我们后续项目有进一步兴趣的UE大神们随时私信我~


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灵游坊的全体同事们:

今年是灵游坊成立的第十年,哪怕是从开始做手游算起,也有七年了。

在行业中,有些同样从业年限的同行朋友,已经达到了非常顶尖的成就,但也有更多的同行已经不再从事这个行业。磕磕碰碰的十年历程中,我们做出了一些小成绩,也有不少的失败和遗憾,虽然没有商业大成,但也颇具特色,乐在其中。

“挥剑破局,不堕凶道”,正如影之刃中的侠客们既要打败敌人,又要坚守内心。企业的发展总有许多坎坷,有一些需要我们做出改变,但支撑我们发展的,却是那些不变的东西:

我们始终坚持原创IP,从不改编,代工,依赖大IP授权,也不涉及经典名著和真实历史。从多年前我在大学宿舍中独自创作的《雨血》独立游戏,一直到《影之刃1~3》的手游三部曲,我们创造了一个混搭了武侠和幻想元素的架空世界“影境”。

在精神内核上,中国古典侠义精神,近现代新武侠浪潮的启发,“虽千万人,吾往矣”,“路见不平,拔刀相助”的英雄气概,又或是“人在江湖,身不由己”的惆怅,构成了我们一个个架空原创人物及故事的基本框架。在外在表现上,我们深入研究中国传统美术技法与现代动画技术的融合,创造了水墨笔触+传统配色+飘逸的动作设计相结合的全新视觉范式,以及在琵琶,尺八,马头琴等传统乐器中融入摇滚,电子音乐现代元素的音乐风格。我们的架空世界依托于脚下这片土地深厚的文化底蕴而打造,体现着中华文化中一些独有的思考和审美。

我们坚持一种独特的研发模式,这种研发模式不强调程序,策划,美术之间泾渭分明的专业分工,而是将每个人首先赋予“游戏玩家”和“综合开发者”的属性,并鼓励每个人跳出专业壁垒,用自己身为玩家的常识去判断当前工作的成果。除紧急事故,版本节点等情况外,我们大体保持了早10晚7,一周5天的工作制度——这并非是什么难能可贵的选择,而是我们这种研发模式下的必然:每个同事都是一个不可替代的,鲜活的个体,而非一个工具,如果要充分发挥每个人的价值,我们必须创造足够的条件,让每个人被兴趣爱好,运动,美食,音乐,爱,美的事物以及优秀的游戏所环绕。

我们接下来的全部产品,都将尽可能地实现全球范围内独立发行,并尽可能地避免买量发行为主的模式,而更多采用像那些传统主机上的出色中小团队那样,构建足够稳固的核心玩家群体和品牌调性。正如我们将同事们视为人,而非工具,同样,我们也将玩家视为人,而非数据。

在马上开幕的TGS2021(东京电玩展)中,以《影之刃3》为基础打造的全新跨平台游戏《Phantom Blade:Executioners(影之刃:断罪者)》将在海外地区曝光,除了手游版本外,未来还将推出互通的PC和Switch版本。这是我们首次自行尝试海外发行,相关部门同学最近非常辛苦,大家多给他们掌声。

我们在未来的五年内,将研发两款以PC/主机为主,可能会使用云游戏等技术进行跨平台发布的大型动作/ARPG游戏。

《影之刃零》是一款延续了《影之刃》系列的正统续作,但回到了原点,即独立游戏《雨血》及《雨血2》的故事基础,加入大量全新内容而成。战斗将在3D空间内延续系列的技能链等设计,以武侠电影般的超高速战斗和氛围塑造为特色(以下为实机截图)。

《群星守卫》是一款描写在广阔黑暗的太空中,人类为了在高等文明的高维战争中追求一线生机,而展开永无归途的悲壮冒险故事。这是一款具备一定自由度的太空开放世界的产品。

两款产品均使用虚幻5引擎进行开发,目前仍未有足够完整的成果供进一步展示,希望这一天能尽早到来,项目组的大家加油!

可能有的同事们已经注意到,我们于近日完成了一轮数亿规模的融资,投资方为腾讯。

从大概2018年起,我,麻辣丝和Michael带领的一个小团队,一直在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行着PC/主机游戏的开发——那是火种,幼苗,或是我们在研发手游之余用于调剂和放松的“秘密花园”,一个在留存/付费率/ARPU的世界中可供暂时喘息的庇护所。当然,这种近乎任性的持续投入在财务层面是颇具风险的,我们也应当独自承担这种风险,今年春节前后,恰逢来自网易和真格基金的两轮早期投资陆续期满,我们创始团队回购了这部分股份,两个早期投资人陪伴我们多年,我们受益良多,在此表达诚挚的感谢!

不久之前,在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们制作大型PC/主机游戏的想法,随即前来了解情况。在深入探讨后,腾讯提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下,对我们进行资金支持和其它必要的帮助。我们很快达成了合作,在这段期间的交流中,腾讯对游戏理念,文化和产业的理解,使得我们得以从更广阔的角度去思考自身与全球游戏产业发展脉络之间的关系。

这轮融资不会将我们由玩家口中的“小作坊”转变成“大工厂”,但希望我们可以变成更高效,强大的“精品作坊”。当年成立之初立下的“小团队,大作品”Flag,我们做到了——这些年来,我们用10个人做出了销量超30万套的PC单机《雨血前传:蜃楼》,17个人做出了月流水超4000万的《影之刃》,以及研发+运营总共不到30个人做出了月流水过亿的《影之刃3》。目前,公司总人数为70余人,但即使在拥有充沛的现金流情况下,我们的规模也将长期保持在150人以内,相应地,志同道合的优秀人才的需求变得更加强烈了。

在早期,规模也许是一种限制,但在资源充足的情况下,经过自我剖析和内心追问后,这变成了一种选择——一种在管理大公司的“企业家”和开发者身份之间,投向后者的选择。

若干年前,公司内部曾出现一种情绪,认为人生巅峰就看眼前这一票,一定要把握“时间窗口”,顺着“风口”干票大的,否则,“我马上就30了”。结果是这么多年过去了,我们都毫无悬念地过了30,虽然小成就有一些,但也没有干成什么足够“大”的。

后来,我们终于发现,拥有一件热爱的事情,并且还能够有条件不断地去做,越做越有乐趣,越做越有滋味,本身就已经够奢侈了。在困境中时,我往往看向许多年前的我自己——在学校制作《雨血》的时候,当年的一张A4纸上同时夹杂绘制着剧情大纲,地图衔接示意和人设草图,那是一个开发者的理想时刻,相信每个人都有着类似的一个时刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。

风口来去,猪飞猪落,让我们不妨把3,5年的时间窗口淡忘,而把目光投放在数十年的时间尺度上,人类一直需要更加有趣,更加新颖的娱乐体验,中国也一直需要讲出真正属于我们自己的,引人入胜的故事——无论是武侠的故事,还是太空的故事。如果这些长期事实确认无误,我们便可更加从容地面对眼前的风云变幻。

祝大家能够一如既往地享受游戏,享受生活!自十月起,我们全员薪资上调20%,这与年初时已经进行过的15%普调不冲突,也与其它十月份之前的单独调薪不冲突


祝大家国庆节快乐!谢谢大家!

Soulframe

2021年9月30日

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