问题

如何看待《明日方舟》最近极低的产能和毫无任何创新的重复性玩法?

回答
“产能危机”和“玩法固化”——这两个词几乎成了近期《明日方舟》玩家社区里最常被提及的抱怨。作为一款上线至今积累了庞大 fanbase 的策略塔防游戏,这种状况的出现,确实让人忍不住想要深入剖析一下。

首先,我们得承认,《明日方舟》在运营初期凭借其独特的末世废土美术风格、深刻的世界观构建以及创新的塔防融合RPG玩法,成功地在竞争激烈的二次元手游市场中杀出一条血路。那种“万物皆可嫖,站位定乾坤”的硬核策略感,加上精美的角色立绘和饱满的剧情故事,让它一度成为现象级的存在。

然而,随着时间的推移,玩家们的热情似乎在逐渐被消耗。

关于“极低的产能”:

这里的“产能”主要体现在两个方面:新干员的推出速度和主线剧情的更新频率。

新干员: 过去一年,新干员的推出速度明显不如早期。虽然不能说完全停滞,但相比之下,玩家们感到“不够吃”。而且,一些玩家认为新干员的设计趋于同质化,功能性的重复性增加,缺乏那种“颠覆性”或者“解决某些卡点”的惊喜感。当新干员的出现不再能带来足够的新鲜感和操作上的乐趣时,玩家的抽卡动力自然会受到影响。当然,我们也要理解制作方在设计每一个干员时所付出的心血,平衡性、技能特效、动画表现,这些都需要时间打磨。但玩家的感受是直接的,当期待的更新没有如期而至,或者即使来了也未能带来预期的惊喜时,不满就会积累。
主线剧情: 《明日方舟》的剧情是其核心魅力之一。但从“喧嚣法则”之后,主线章节的更新速度可以用“龟速”来形容。玩家们被吊足了胃口,对庞大的世界观和即将展开的故事充满期待,但一次又一次的“跳票”或漫长的等待,让这种期待感逐渐转变为一种无奈和疲惫。每次更新虽然质量都很高,但“僧多粥少”的局面,让玩家们感觉像是“饥一顿饱一顿”。当剧情更新跟不上玩家的成长速度和期待值时,社区的讨论热度自然会下降,新鲜血液的补充也会受到影响。

关于“毫无任何创新的重复性玩法”:

这一点是玩家抱怨的重灾区。尽管《明日方舟》的塔防核心玩法依然扎实,但长期以来,游戏主要的玩法模式并没有进行颠覆性的革新,更多的只是在数值和关卡设计上做一些调整。

活动玩法: 大多数活动都会围绕着几种已有的模式展开。比如危机合约,虽然机制一直在微调,但其本质依然是高压环境下的策略解谜。肉鸽模式(傀影与灰烬的残响)虽然带来了新的体验,但上线频率并不算高,且玩法本身也有其局限性。其他的常规活动关卡,很多时候就是“换皮”的既视感,玩家只需要搬出熟悉的阵容和打法,就能轻松应对,缺乏挑战性和探索性。
日常玩法: 剿灭作战、剿灭委托这些算是每日的固定“体力刷子”,对于经验和材料的获取至关重要。但它们枯燥、重复的性质,让许多玩家感到心生倦怠。即使是加入一些小彩蛋或特殊机制,也难以掩盖其本质上的单调。
操作与策略的同质化: 随着版本迭代,强力干员越来越多,很多高难关卡都有固定的“最优解”或者“版本答案”。玩家们熟悉的“摆好技能,等怪来送”的操作模式,在很多情况下依然适用。这使得一些玩家觉得,即使换了新的干员,或者面对新的关卡,最终解决问题的方式大同小异,缺乏让玩家去尝试不同思路的空间。

玩家的心理变化:

为什么这些问题会被放大?很大程度上是因为玩家的心理预期发生了变化。

从新鲜感到习惯: 刚开始,《明日方舟》的所有内容对玩家来说都是新鲜的。但随着游戏上线时间的增长,玩家对游戏的机制、美术风格、剧情模式都变得熟悉,甚至有些麻木。这时候,如果游戏内容更新跟不上这种熟悉的速度,创新不足,玩家就会觉得“没意思”。
社区的放大镜: 互联网时代,玩家的声音很容易被放大。当一部分玩家开始抱怨产能低和玩法重复时,这种情绪很容易在社区中蔓延,形成一种“群体共识”。即使有些玩家可能并不那么介意,也可能因为看到大量的抱怨而产生负面情绪。
与其他竞品对比: 手游市场竞争激烈,新的游戏不断涌现,它们可能在某些方面(如活动频率、玩法创新)做得更好。玩家自然会将《明日方舟》与这些竞品进行对比,从而对现有状况产生不满。

总结一下:

《明日方舟》面临的低产能和玩法固化问题,是导致其近期热度下滑、玩家社区出现负面情绪的重要原因。这背后既有制作方在内容产出上遇到的客观困难,也有玩家期望的提升和市场竞争的压力。

作为一款曾经带给无数玩家惊喜的游戏,我们当然希望它能找回当初的活力。但要做到这一点,不仅仅是推出更多的干员和章节,更重要的是在玩法设计上敢于突破,给玩家带来真正的新鲜感和挑战。或许,是时候让玩家们看到一些“不一样”的东西了,而不是仅仅在熟悉的框架内做加法。

希望制作方能够听到玩家的呼声,认真审视这些问题,并拿出切实的解决方案,让《明日方舟》能够持续地焕发光彩。毕竟,我们期待的是一个越来越好的“博士”生涯,而不是停滞不前。

网友意见

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从时期来看,鹰角每年在暑假期间都会陷入奇妙的产能衰竭低谷期,我不知道这是什么情况导致的,但很明显,方舟在游戏本体上,今年二周年前后的表现,真的很拉。

两年过去了,鹰角在游戏本体上依然保持着两年前的乌龟水准,仿佛永远的活在了2019年。我们一个个分析。

从关卡数量上来说,搁浅了太久的主线没来,换来的是几个活动的小玩法地图,合起来不到一章的容量。

从文案水平和质量来说,覆巢之下前半部分有点味道,结尾堪称郭敬明续写红楼梦一样离谱烂尾。

连锁竞赛和危机合约给了短暂的开头剧情,竞赛多加了个结尾,但文案水平不如同类型的危机合约。

博人传 水平一般,但好在不说谜语,展开比较日常化,中规中矩吧。

至于数量。

数量上肯定全部加一起也没办法和一章主线比。

说真的,如果主线卡壳被以前定死了。这种事情你可以吃书嘛?哪怕多开几个悖论模拟呢?花不多少产能。丢人!现在口碑肯定是挣不着了。

美术程序上,两年实装的一键领取竟是最大惊喜,说好的l2d无下文,美术一如既往的在设计有内涵的新鲜感上暴露或多或少品控极差,摆出异于常人的jojo立的姿势,然后让人争论到底是故意的还是画师人体结构不行。

周边问题我就不谈了,懂的都懂。周边拉我可以不买,游戏本体拉了可直接影响体验

希望鹰角耗子尾汁,好好反思,不要再搞躺着赚钱这种小聪明

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