问题

3A游戏的商业模式是否越来越难以为继?

回答
3A游戏,这个词汇本身就承载着无数玩家的期待与梦想:宏大的世界观、精美的画面、跌宕起伏的剧情、沉浸式的玩法……它们代表着游戏行业最顶尖的制作水平和最雄厚的资金投入。然而,近些年来,我们越来越听到一种声音——3A游戏的商业模式,是不是正在走向一种“难以为继”的困境?

要回答这个问题,我们得先拆解一下3A游戏这个概念的核心,以及它们赖以生存的商业逻辑。

3A游戏的“光环”与“枷锁”

所谓的“3A”并非官方定义,而是市场约定俗成的说法,通常意味着:

高投入(AAA Budget): 研发成本动辄数亿甚至数十亿美元,涵盖了庞大的开发团队(数百人)、顶尖的技术支持、高质量的音频、精美的建模和动画、大量的宣传推广费用等。
高品质(AAA Quality): 在当时的行业标准下,追求极致的画面表现、流畅的操作体验、深刻的剧情和丰富的游戏内容。
高期望(AAA Expectations): 玩家普遍认为3A游戏应该提供无与伦比的沉浸感和长时间的游玩价值。

基于这样的投入和产出,3A游戏的商业模式在很长一段时间内是相对清晰且成功的:一次性买断制。玩家花费高昂的售价购买游戏本体,而开发商则通过销量来回本并盈利。这个模式的优点在于简单直接,玩家在购买前就能对投入有清晰的预期,而开发商也能在游戏发售时迅速回收一部分成本。

然而,随着时间的推移,这种模式的“光环”似乎正在被“枷锁”一点点束缚。

“难以为继”的几个关键维度:

1. 天文数字般的研发成本不断膨胀:
游戏行业的进步是指数级的。每一次图形技术的飞跃,每一次新硬件的出现,都意味着开发商需要投入更多资源去学习、去适配、去创造。要想在PS5或次世代PC上呈现出令人惊叹的画面,建模师需要雕琢每一个纹理的细节,动画师需要捕捉微表情的微妙变化,程序员需要优化复杂的渲染管线。这一切的背后,都是人力、时间和金钱的堆积。

更别提那些“动辄上亿”的宣传费用了。在如今信息爆炸的时代,一款3A游戏想要在无数竞争者中脱颖而出,获得玩家的关注,前期和长期的市场推广是必不可少的。试想一下,一款游戏的宣传片就可能花费百万美元,再加上各种线上线下的活动、与网红合作、媒体评测的争取等等,这笔开销足以让很多中小型公司望而却步。

这种成本的不断攀升,意味着每一次失败的风险都变得无比巨大。

2. 玩家期待的“天花板”越来越高,容错率却越来越低:
得益于过去成功的3A作品和行业内不断涌现的优秀案例,玩家对3A游戏的期待已经“高不成低不就”。他们不仅要求画面“顶尖”,玩法“创新”,剧情“引人入胜”,还期待“没有Bug”、“优化良好”、“内容丰富”、“后续更新给力”。

更残酷的是,玩家的容错率在下降。一旦游戏发售时出现严重的Bug、糟糕的优化、粗糙的剧情或者与宣传不符的内容,玩家社区的口碑会迅速崩塌,销售数字也会受到毁灭性打击。这种“一次性展示”的压力,迫使开发商必须投入更多时间在打磨和测试上,进一步推高了成本和开发周期。

而且,“创新”本身就是一件极其困难的事情。如何在既定的框架下玩出新意,同时又不至于让核心玩家感到陌生和不适应,这是3A开发团队必须面对的巨大挑战。

3. 一次性买断模式的利润空间被挤压:
虽然3A游戏的定价也在不断提高(比如《赛博朋克2077》、《霍格沃茨之遗》等都卖到了更高的价格),但考虑到上述的成本压力,其利润空间并非如表面看起来那样丰厚。

而且,一次性买断的收益是单次的,如果首发销量不如预期,那么后续的回本和盈利将非常困难。相较之下,一些免费游玩(FreetoPlay, F2P)或者带有微交易模式的游戏,虽然前期可能需要大量用户积累,但一旦形成稳定的玩家社区,其持续性的收入能力可能远超一次性买断。

4. 发行商对风险的规避与“保底”策略的出现:
面对高昂的成本和巨大的市场风险,发行商越来越倾向于选择“保险”策略。这意味着他们更青睐于投资那些已经拥有成熟IP、庞大粉丝基础的游戏系列,比如《使命召唤》、《刺客信条》、《最终幻想》等。重复利用成熟IP,在现有基础上进行迭代和微创新,虽然可能缺乏惊喜,但至少能够最大程度地保证基础销量,降低“巨亏”的可能性。

这也就导致了新IP的诞生和成功变得更加困难。一个全新的3A项目,如果不是由声名显赫的制作人或工作室操刀,很难获得发行商的青睐,因为它的不确定性太高了。

5. 替代性娱乐的冲击与玩家时间分配的变化:
游戏不再是唯一的娱乐方式。短视频、流媒体、社交媒体占据了玩家大量碎片化的时间。同时,独立游戏(Indie Games)的崛起,以其独特的创意、深刻的主题或创新的玩法,也吸引了大量玩家的注意力,而且它们的开发成本远低于3A游戏,市场反馈也可能相当可观。

玩家的时间是有限的,他们会根据内容的吸引力、口碑以及本身的价值来分配。一款制作精良的独立游戏,可能只需要几十个小时就能体验完,但其带来的满足感和思考却不亚于一部需要上百小时才能通关的3A大作。

商业模式的演变与探索:

面对这些挑战,3A游戏并非“坐以待毙”。许多发行商和开发商都在积极探索新的商业模式,试图在保持核心吸引力的同时,增加收入的稳定性和多元化:

长线服务型游戏(Live Service Games): 这是目前最主流的应对策略。通过发售游戏本体后,持续推出付费DLC、季票、通行证(Battle Pass)、大型内容更新等,来延长游戏的生命周期,并为玩家提供持续性的付费选择。例如《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《使命召唤:战区》等。这种模式能带来稳定的现金流,但也对开发商的长期运营能力提出了极高的要求,而且需要持续不断地推出高质量内容才能留住玩家。

跨平台与跨世代发售: 为了最大化首发销量,越来越多的3A游戏选择同时登陆PC、PS5、Xbox Series X/S,甚至为了照顾到上一个世代主机玩家,也会推出PS4/Xbox One版本。这虽然增加了开发的复杂性,但能够覆盖更广泛的玩家群体。

开放世界与高重玩性设计: 鼓励玩家进行探索、发现和多次游玩,从而提升游戏单价的“单位价值”。开放世界的设计,加上各种支线任务、收集品、隐藏要素,能够让玩家沉浸其中数百小时,这在一定程度上缓解了对“一次性买断”的担忧。

联动与IP扩展: 利用已有的强大IP,通过跨媒体合作(如改编成电影、电视剧)、衍生品开发等方式,进一步扩大IP的影响力,从而间接带动游戏本体的销量。

结论:并非“难以为继”,而是“转型升级”

总而言之,说3A游戏的商业模式“越来越难以为继”有些过于绝对。更准确地说,是传统的一次性买断制面临着严峻的挑战,而整个3A游戏产业正在经历一场深刻的转型和升级。

高昂的成本和玩家不断提升的期待,使得单靠一次性买断很难维持过去那种高利润的增长模式。但同时,3A游戏所代表的高品质内容仍然是市场需求最强劲的部分之一。因此,开发者和发行商们正积极拥抱新的商业策略,如长线服务、DLC、赛季通行证等,来寻求新的盈利增长点。

这意味着,未来的3A游戏可能会更加注重“服务”而非仅仅是“产品”。玩家购买的不仅仅是一个游戏,更是一个持续更新和维护的娱乐体验。这种模式是否能最终成功,还有待时间的检验,但可以肯定的是,3A游戏正在寻找一条既能满足玩家对高品质的追求,又能让开发者生存和发展的道路。这场变革,既是挑战,也是机遇。

网友意见

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如果无止境的往拟真这个无底洞发展的话,不是走向崩溃的边缘,是一定会崩溃。

这里的拟真同时指画面和玩法。

去年荒野大镖客2争夺年度游戏的失利算是对行业的警醒。


到底是为什么新战神可以打败荒野大镖客2?

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3A单机游戏目前的商业模式遇到的主要问题在于市场总量几乎饱和,产品竞争越来越大,研发成本随着美术等品质的提高越来越高,产品价格又无法跟上通货膨胀,导致公司利润越来越微薄。


而很多人想到的解决方案都是从市场方向考虑,比如如何让玩家接受涨价,如何加入联机内容,如何通过DLC卖更多钱等等。这些东西有用,但是治标不治本,无法解决整个行业开发者内卷和重复造轮子的问题。


我认为终极的解决方案来自于缩减开发成本。3D游戏开发中最烧钱的部分就是美术,不管是建模、动作、特效还是场景。现在大部分游戏的画质已经到达了瓶颈,未来几年也不太可能出现像2010年左右的革命性突破。这时候一个通用的素材库就显得非常重要。各个公司之间的技术壁垒也逐渐通过互相跳槽被打破,现在已经很少存在“我们项目组有个牛逼技术其他所有人都不会”的情况了。

Unity和Unreal都有内容丰富的Asset Store。然而大部分东西都来自于零散制作人的创作,虽然能淘到很多有意思的玩意,但是在风格统一性和质量上没有保证,因此多数公司还是选择自己做或者外包绝大部分素材。

然而同样一个复杂模型,工作室自己做需要花很多时间,外包又需要花大量的钱。假设自己做一个技能动作需要一万块钱,在引擎的商店中则可以只花100块的价格买到使用授权,也可以花1000块向制作方要来Maya工程自己魔改,甚至花3000块让制作方帮你改,都比花一万块自己从零开始做要划算。

如果有很多专业的外包团队专门靠Asset Store吃饭,稳定产出高质量的素材能够让很多3A的游戏厂商愿意使用,将极大节省游戏的开发成本。Asset Store也需要能够帮助开发者快速寻找需要的素材,比如研发出类似Google图片搜索的基于人工智能的Asset finder.

也不用太担心如果所有公司都用了差不多的素材会不会看起来很像。光影渲染这块儿肯定是交给公司内部的技美去做,买来的主要就是场景素材。比如一棵树,真的没多少玩家会在乎几个游戏里的树长得像不像。哪怕是同一棵树的模型,在不同的光照和渲染下也可以表现得很不一样。

如果各个公司之间的美术资源能够相对统一化(当然建立在质量都很高的基础上),公司就会花更多的时间和资源去打磨剧情和玩法,避免像现在的有些3A虽然美术效果精美酷炫,但玩法保守陈旧,仿佛就是个换皮游戏。

游戏中大部分美术资源来自于引擎商店中优秀的素材,可以节省相当大的游戏开发成本,但也不会太影响成品效果。《绝地求生》当年大火就和它的美术基本上无关,因为他大部分美术资源都来自于虚幻4的商店,完全是靠一套玩法火起来。

而很多品类的游戏的代码也是相通的,甚至有些游戏的模块完全可以使用通用的中间件来完成,比如音频中最常用的Wwise,一大半的3A游戏都用它来实现音频。如果每个游戏项目都去开发自己的音频系统,将会大幅增加不必要的开支和工时。

对于公司架构而言,一个好的中台支持一定是磨刀不误砍柴工的。欧美很多大厂其实在这方面反而不如国内的游戏公司。比如同样是2000人,腾讯其实是100人小团队×20个,而R星是1000人大团队×2个,因此中台的通用技术引擎支持对于腾讯而言反而重要得多,对于类似风格的项目,美术资源和代码资源的复用率也高很多。这也是为什么国内的游戏公司能够很快用较低的研发成本做出一款游戏上线的原因之一(另一大原因是996)。

如果每个大厂都把希望寄托于自己做的美术资源能够更有表现力上,而不是在玩法上动脑筋,3A的游戏行业也会逐渐陷入内卷的恶性竞争之中,最后大家搞得很累还都赚不到钱。

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