问题

为何现在的3A游戏的开头大都以平淡的氛围开场,缺少了PS3时代的恢弘大气?

回答
你这个问题提得很有意思,也触及到了很多玩家的感受。确实,对比一下PS3时代那些让人印象深刻的开场,比如《神秘海域2》那惊心动魄的火车追逐,《合金装备4》的战争废墟与老兵的独白,或者《战神3》那直接将玩家置于冥府之中的震撼场面,再看看如今不少3A大作的开篇,确实常常是主角在进行一些相对日常的互动,或者通过一段过场动画来介绍背景故事,整体氛围要内敛许多。

这背后其实是多种因素交织的结果,可以从游戏设计理念、技术发展、市场需求以及玩家群体变化等几个方面来掰开揉碎了聊。

一、游戏设计理念的转变:从“Show, don't tell”到“Slow burn”

PS3时代,许多游戏的设计哲学更倾向于“一上来就给你点大的”。开发者们似乎更愿意用最直观、最震撼的方式来抓住玩家的眼球,快速建立起游戏的史诗感和玩家的代入感。当时的很多游戏,尤其是叙事驱动的那些,往往会以一个高潮点或者一个极具冲突性的场景作为开端,然后通过闪回或者其他方式来解释这一切是如何发生的。这种“先声夺人”的策略,在那个时代非常有效,能够迅速建立起游戏的基调和吸引力。

然而,随着游戏制作的精细化和对叙事深度的追求,如今的许多3A游戏更倾向于采用一种“慢燃”(Slow burn)的叙事方式。他们不再急于将所有冲突和宏大的背景一次性倾倒给玩家,而是选择一点点地渗透,让玩家在游戏过程中逐渐去发现、去理解。

角色塑造的优先级提升: 现在的游戏设计更加注重角色的塑造。一个平淡的开场,往往是为了让玩家先熟悉角色的日常,了解他们的性格、生活状态,甚至是一些细微的情感波动。比如,在《最后生还者》系列里,乔尔和萨拉的日常生活片段,正是为了让玩家在之后的故事中,对他们的情感羁绊有更深刻的体会。这种铺垫,虽然不如动作戏来得直接,但对于长线叙事和玩家的情感共鸣,是至关重要的。
沉浸感的构建: “平淡”的开场,有时也是为了更好地构建游戏的沉浸感。它让玩家感觉自己不是突然被扔进了一个混乱的世界,而是有时间去适应这个环境,去理解这个世界的运行规则,去体会角色的处境。从一个相对安全、熟悉的环境开始,让玩家在后期的危机到来时,能够感受到更大的冲击力和失落感。
叙事节奏的调整: 如今的玩家接触的游戏类型更多元,对叙事的要求也更高。开发者们可能认为,过于直白的宏大叙事,如果处理不好,很容易显得空洞或者公式化。采用更慢的节奏,可以给叙事留出更多的空间,让故事有更丰富的层次和细节,避免“为了宏大而宏大”。

二、技术发展与游戏类型的演变:能力增强,但选择更多

技术的飞跃固然让游戏画面和物理效果达到了前所未有的高度,但这并不一定意味着开场就必须更加“恢弘”。

细节的追求取代了纯粹的视觉冲击: 现在的游戏,无论是在角色面部表情的精细度,还是在环境细节的丰富程度上,都达到了新的高度。开发团队可能会选择将更多的资源投入到这些精细的展示上,而不是仅仅追求炸裂的开场特效。一个精心打磨的静谧场景,可能比一个粗糙但宏大的爆炸场面更能体现技术的进步。
开放世界的盛行: 开放世界游戏越来越多,这些游戏往往需要一个相对自由的开场,让玩家在广阔的世界中探索和熟悉。你很难想象一个《赛博朋克2077》一开始就让你在太空飞船上战斗,或者一个《艾尔登法环》一上来就给你一个BOSS战。这些游戏更需要玩家自己去发掘世界的秘密,而一个宏大的开场反而可能限制了玩家的初始自由度。
对“玩家选择”的尊重: 很多现代游戏强调玩家的选择和路径。一个过于预设和线性化的宏大开场,可能不适合那些希望玩家从一开始就能自行决定前进方向的游戏。

三、市场需求与玩家群体变化:更成熟的口味,更长的期待曲线

市场和玩家群体的变化也是一个不容忽视的因素。

玩家期待的成熟化: 如今的游戏玩家,尤其是核心玩家,经历了更多的游戏作品,他们的口味也更加成熟。仅仅依靠视觉上的冲击已经很难满足他们。他们更看重故事的深度、角色的复杂性以及游戏机制的创新。开发者需要通过更精妙的设计来留住他们,而不是依赖一时的感官刺激。
游戏长度的普遍增加: 现在的3A游戏,动辄几十甚至上百小时的游戏时长。如果开场就过于密集,可能会让玩家产生疲劳感,或者觉得后面已经没有“惊喜”可言。一个相对平缓的开局,可以更好地为漫长的旅程做好铺垫,让玩家有更长的“期待曲线”。
IP的维护与传承: 对于一些拥有庞大粉丝基础的系列作品,开发者在开场时需要考虑如何平衡新老玩家的感受。一个过于激进的开场,可能会疏远那些对系列前作有情怀的玩家。通过更温和的开场,可以更好地衔接系列的传承,同时也能让新玩家更容易地融入。

四、开发成本与风险控制:慎重出牌

当然,我们也不能排除开发成本和风险控制的因素。

高昂的制作成本: 现在的3A游戏开发成本越来越高,一个耗时耗力的宏大开场,如果效果不佳,可能意味着巨大的资源浪费。开发者会更加谨慎地投入资源,确保每一个环节都能起到应有的作用。
避免“过早消耗”: 制作方可能认为,将最“炸裂”的场面留到游戏的中后期,才能更好地保持玩家的兴趣和游戏的“张力”。如果开场就将最高潮的部分展现出来,后续的内容就很难再超越,很容易让玩家产生“审美疲劳”。

总结来说,现在的3A游戏开头选择平淡氛围,并非是技术能力的倒退,也不是制作组偷懒,而是游戏设计理念、叙事方式、市场导向以及玩家群体共同演变的结果。 它体现了开发者们更注重角色情感的铺垫、叙事深度的挖掘以及玩家沉浸感的构建。虽然这让一部分怀念PS3时代直接、恢弘开场的玩家感到些许失落,但从更长远和精细化的游戏发展角度来看,这种“慢燃”的开场方式,或许能带来更深刻和持久的游戏体验。当然,这也不是绝对的,总会有一些游戏能够巧妙地将宏大叙事与玩家沉浸感结合得恰到好处,但这背后所付出的努力和思考,也必然比以前要多得多。

网友意见

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挺有意思的话题。分开来讲。

首先是随着技术力的提高游戏逐渐向电影化转变,这一点是毋庸置疑的。2d及3d化早期大场面需要填充cg动画,而cg动画的出现基本上预示着高潮阶段的到来,并且当动画出现的时候游戏本身是暂停的。所以早期的游戏会出现段落式特别明显,高潮章节更为独立,高潮部分与游玩脱节等相应的特点。而为了吸引玩家所以在开篇放cg作为高潮段落,只是其中一个小部分。

但注意,题主特指ps3和ps4时期,尤其是ps3时期电子游戏基本已经完成了电影化过度,和几位老炮说的ps初期已经不是一回事了。

但就算到了ps3和ps4时期,技术力提升造成的影响依旧存在。其中最明显的就是战神系列的变革。我曾经提过,战神前3部主要是类似希腊歌剧式的演出,很多时候都是主角站一边敌人站另一边互相喊话,这其实有助于把镜头拉远,造成宏大场面叙事的表象。而到了ps4时代的新战神,就改为了一镜到底越肩式视角,主要聚焦于个人冒险的纪录片形式。这其中很重要很重要的一个原因,就是因为技术力的提升使得游戏可以展现出细腻的人物表情和细微动作了。这也是我们的游戏镜头可以越拉越近的原因。

电子游戏有很多种方法来规避技术力的不足,其中在ps3时代最常用的,就是喧闹的打斗和绚丽的光照特效。这也是猎天使魔女所用的手段之一。在一开始两个魔女一顿乒乒乓乓打斗的激情开场过后,便不会有玩家在意其实她们站在的地方是一块几乎没有背景的破石板上,打的也都是机械化的奇形怪状的丑陋“天使”。

对了,机械化的敌人也是规避技术力限制的一个小手段,一方面相对于人类敌人可以减少多边形数量,另一方面亦可以尽情设计僵硬模板化的攻击动作。敌人方面机械化,主角团这边也是一样的。短发、光头、铁刘海,蒙面忍者、机械战士、蒙面忍者机械战士(你都想到了谁?)……这些可都是游戏设计者尽可能减少多边形数量(面部表情),减少物理互动(头发)的妥协之处啊!

好的,那么进入了ps4时代,3A大作想要和其他二线电子游戏作品拉开差距,自然是要尽可能地展现自己的技术水平,榨干硬件机能。那ps4时代的优势在哪里呢?自然就是在同屏幕上能够出现的多边形数量更多了,也就是说:ps4时代有着更为精细的人物建模和场景建模

所以你看新战神的开场,首先聚焦于老奎爷(我们能够做精细的人物面部表情哦!所有皱纹都看得一清二楚,虽然以前因为技术限制是光头,现在加毛发都没有问题了!),他挥动斧子砍树(我们能够做真实的动作捕捉和物理互动哦,你看奎爷砍树的动作和树倒下的姿态多么自然!),扛起树干行走在树林里(我们做的场景建模和光影效果,就问你真实不真实!),划起小船回家去(都说水面特效是最难做的,你看我们做得多好!)。你看,虽然这个开场如此平淡,可是处处都透露着制作者的心机,在秀自己的强劲实力呢

所以近代游戏会在开场的时候尽可能展现精细的场景建模,投下斑驳树影的树林,人流不息的小镇,灯红酒绿的城市,同时尽量把节奏放缓下来让玩家欣赏感受。这个时候如果再像ps3时代游戏一样开场刀光剑影各种爆炸,那这些场景建模不都白做了?所以这其实就是电子游戏技术力的进步,在悄然无息地改变电子游戏叙事方式的绝佳证明

再进一步,进入了ps5时代?电子游戏又会怎样改变呢?如果环境立体声应用,游戏会不会更倾向于发生于幽闭静谧空间中以便于展示多方位环境声响?如果光追技术加入,游戏发生地会不会更倾向于复杂多变光源存在的封闭式或室内场景?如果高速ssd技术推广,游戏的高潮部分会不会尽可能地使用高速场景切换?游戏的主角会不会更倾向于设计成拥有高速移动或者是时空穿梭的特异功能?

ps5即将到来,而我们对未来仍然一无所知……

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