问题

魔兽争霸3中,大量出攻城车是否可行?

回答
魔兽争霸3里,能不能靠大量出攻城车称霸战场?这事儿可得好好说道说道,不是简单一句“能”或“不能”就能概括的。咱们得把这攻城车的脾气、特性,还有它在不同战局里的表现掰开了揉碎了聊。

首先,咱们得认识认识这攻城车是个啥?

攻城车,也叫投石车,它是人族、兽族和暗夜精灵都有的兵种,虽然名字一样,但它们的具体属性和定位还是有细微差别的。不过,它们最核心的特点是:对建筑伤害极高,但自身非常脆弱,移动缓慢,且通常是远程攻击。

高伤害: 这是攻城车最吸引人的地方。打建筑那叫一个疼,几下就能让对方的基地摇摇欲坠。
自身脆弱: 这是它最大的软肋。血量不高,护甲通常也不高,面对敌人的地面单位特别是近战单位,简直就是个活靶子。
移动缓慢: 打仗讲究一个“快准狠”,攻城车这个慢吞吞的节奏,一旦被敌人抓住机会,就很容易被围殴致死。
攻击方式: 大多数攻城车是远程抛射,这意味着它需要一定的距离才能发挥作用,而且很容易被敌人的飞行单位或者冲脸单位打断节奏。

那么,大量出攻城车到底“可行”到什么程度?

这里说的“可行”,得看你对“可行”的定义。如果你的意思是“能不能打赢一些局”,那答案是“能”。但如果你想问“能不能成为主流战术,横扫一切”,那可能就得打个问号了。

场景一:顺风局,想一波推平对方

如果你已经取得了不错的经济优势,或者你的对手在前期被你压制得很惨,这时候大量出攻城车,配合一些步兵或者重甲单位(比如人族的步兵/骑士,兽族的步兵/牛头人),一路推到对方脸上,是有很高成功率的。

怎么操作? 优先保障攻城车的安全,让前排单位去吸引火力,攻城车在后方进行持续输出。一旦对手的防御塔或者关键建筑被摧毁,他们的经济和生产都会受到重创,很容易溃败。
优点: 推塔速度快,效率高,能快速结束比赛。
缺点: 一旦被对手抓住机会,例如对方突然爆出大量空中单位或者强力切入单位(比如UD的DK配合小骷髅,或者NE的DH配合狼骑),你的攻城车很容易被秒杀,导致前功尽弃。

场景二:逆风局,想靠阵地战翻盘

在某些特殊情况下,如果你被对方压制,但你恰好有不错的防御阵地(比如在自己的基地里),你可以考虑出攻城车配合防守。

怎么操作? 利用你的防御塔和地形优势,消耗对方的进攻部队,然后用攻城车缓慢地推进到对方的阵地,一点点地摧毁他们的生产设施或者扩张。
优点: 在特定的阵地战中,攻城车的高伤害可以发挥作用。
缺点: 对方如果选择不和你硬拼阵地,而是绕开你的防线,去骚扰你的经济或者偷袭你的主力部队,你用攻城车推进的慢速就会成为致命弱点。而且攻城车本身就是个大目标,很容易被集火。

场景三:作为特定兵种的克制手段

有时候,你可能需要出攻城车来针对对方的特定战术。比如,如果你的对手大量爆出防御建筑(比如NE的守卫图腾、ORC的图腾塔),或者他们的基地布局非常密集,攻城车就能发挥出它“拆迁办”的威力。

怎么操作? 配合一些能吸引火力或者能切入对方后排的单位,利用攻城车的高伤害快速拆除对方的建筑。
优点: 针对性强,能有效克制对方的某些战术。
缺点: 如果对方没有大量建筑,或者你没有合适的配合单位,攻城车就显得非常鸡肋。

为什么大量出攻城车不是万能的?它的致命弱点在哪里?

咱们得实话实说,单纯大量出攻城车,而不考虑其他兵种的搭配和战术的灵活性,在绝大多数情况下都是不可行的,甚至可以说是送死。

1. 害怕集火和反制: 攻城车就像个玻璃大炮,它怕的东西太多了。
近战单位: 冲脸单位直接冲到你面前,你的攻城车根本来不及输出就被集火秒杀。DK拉小骷髅冲脸,牛头人冲锋,DH冲上去砍,都是攻城车的噩梦。
飞行单位: 飞龙、狮鹫、角鹰骑士,这些都能在攻城车够不着的地方对其进行骚扰和击杀。特别是龙鹰骑士的闪电链,能轻易烧掉一片攻城车。
魔法单位: 冰法、萨满祭司的闪电链,或者一些强力的AOE魔法,都能对脆弱的攻城车造成毁灭性打击。
切入单位: 比如暗夜精灵的狼骑,可以抓走你的攻城车,让你的阵型彻底散乱。

2. 移动缓慢,易被风筝: 攻城车跑不过任何人,一旦被打残或者被追击,很难撤退。如果对方有速度优势,可以轻松地和你玩“猫捉老鼠”的游戏,一点点消耗你的攻城车。

3. 没有近战能力,缺乏自保: 攻城车一旦被近身,就完全没有反抗能力。它需要其他单位的保护才能发挥作用。如果你只出攻城车,没有任何前排肉盾,你的阵型会非常脆弱。

4. 经济压力: 攻城车通常造价不菲,而且生产周期也相对较长。如果你的经济跟不上,或者被对方骚扰了矿,你根本没法维持大量的攻城车。

5. 缺乏战术弹性: 战术讲究一个“活”,你需要根据场上的局势做出调整。如果你已经把所有的经济都投入到攻城车上,一旦发现这个战术行不通,你将非常被动,很难再转型。

所以,更可行的“大量出攻城车”是怎么样的?

“大量出”不代表“只出”。一个聪明的玩家会把攻城车作为 战术组合的一部分,而不是全部。

配合肉盾: 永远不要让攻城车裸奔。你需要有足够的前排单位去吸引火力,去顶住压力,保护你的攻城车输出。人族的步兵、骑士,兽族的步兵、牛头人,这些都是不错的选择。
配合辅助单位: 比如牧师、萨满祭司、治疗守卫等,能给你的攻城车提供治疗和增益,提高它们的生存能力和输出效率。
配合侦察单位: 确保你的攻城车在推进时有视野,能及时发现敌人的伏击,避免不必要的损失。侦察鹰、侦察哨兵都是不错的选择。
配合控制单位: 有些单位能提供控制效果,比如兽族的萨满祭司的妖术,能让对方的关键单位动不了,为你的攻城车争取输出时间。

总结一下:

单纯地“大量出攻城车”,而不考虑对手的战术、兵种克制、地形优势以及自身的经济和科技发展, 在魔兽争霸3中是不可行的,甚至是愚蠢的。 攻城车是一个强力的拆迁单位,它最大的作用在于 辅助和终结比赛,而不是作为一支独立的主力部队横行霸道。

如果你想靠攻城车取得胜利,你需要的是 精妙的战术配合、强大的经济支撑、精准的单位控制以及对战场局势的深刻理解。 把攻城车放在合适的位置,用它来完成它最擅长的事情,你才有可能通过它走向胜利。否则,你只会让你的攻城车部队,变成对手手中的一道美味大餐。

网友意见

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HUM的迫击炮小队是地面远程攻城单位里唯一的非机械单位。其优点是人口和造价相对低,可以吃buff,碎片升级使其能对大部分护甲类型造成不俗伤害。原本攻城属性比较克制无甲和城甲,对重甲伤害也有100%,对中甲和轻甲伤害较弱。但轻甲基本是空中单位故可忽略(除非拉到地面,但人族本身是没有此类型技能的),而碎片升级可以加强对无甲和中甲的伤害,意味着原本攻城攻击所不擅长的对中甲伤害也被一定程度弥补了,换言之小炮基本打地面一切单位伤害都不错。再结合其人口相对低(3人口),所以出的数量一般会相对较多,作为后排输出主力存在。照明弹也是个很实用的辅助技能,侦查、反隐都很好用。因为小炮能吃buff,所以隐身小炮成为了一个有效的偷袭选项。当然缺点就是作为非机械单位同样会吃debuff和伤害技能,尤其是后者。不过瑕不掩瑜,整体来说迫击炮小队是一个很优秀的攻城单位。可惜近期几个版本因为削弱了小炮,杀伤范围降低,碎片威力降低。而且HUM近几个版本相对颓势(表面看补丁加强了不少东西,但加强的内容相对无关紧要。反倒是是比较关键的如小炮伤害、山丘之王雷霆一击范围和CD等削弱。但云玩家还是会无脑喷HUM imba),再加上职业HUM选手最近也不活跃,所以小炮目前没有以前那么光辉了。

HUM的矮人坦克也是攻城车的一种,但其实是接近狼骑那样的“强袭攻城单位”的存在。但与狼骑兵的灵活机动不同,坦克不能对地面非建筑单位攻击,移动速度很慢,射程也很近,单位体积也偏大,是很笨重的单位。但其优点就在于其非建筑单位里独一无二的城甲。除了狼骑兵完克坦克以外(网住+攻城攻击砍),其他任何单位打坦克都有一定难度,需要运用到各种围追堵截以防止被一波又一波的坦克给活活defeat(尤其是在避难权杖支持下)。为了对坦克进行限制,一架飞艇只能运输2辆坦克,而对比4种远程攻城车却可以一次性运输4辆。坦克的用法有2类,一种是大量出(可配合升级了炸弹的飞机)用于强袭攻城,以defeat对手为主要目标。另一种是少量出用于牵制,开辟二线,为自己正面部队争取时间。此外坦克的对空导弹虽然目前职业赛里比较罕见,但也是一个很强悍的升级,很擅长对于大量轻型空军。不过随着坦克人口从3增加至4,以及建造时间的一再延长,现在也成为了板凳兵种,典型的属于削过头了。另外注意NE的投刃车和UD的绞肉机是不能升级防御力的,而HUM的迫击炮小队、坦克以及ORC的粉碎者可以升级防御。虽然不会专门为远程攻城车升级防御,但在升级其他单位防御时顺带也为攻城车些防御总是件好事。而坦克则不同,不少HUM玩家为专门为坦克优先升级防御(虽然我个人更偏好攻防交替升级,比较省钱)。

NE的攻城车在ROC和TFT时代有过变化。ROC时代是弩车,和其他种族的远程攻城车完全对标,价格贵,4人口,伤害较高。但到了TFT时代变成了投刃车,其具有4种远程攻城车里最为平直的弹道(命中率高、难躲避),一本可以出(易更早成型),只需3人口(易多出)。但缺点也显而易见,其攻击力上下浮动非常高输出不稳定,与性能相比价格偏贵,作为专业攻城单位其攻城能力相对不足,使用时比较依赖月亮女祭司的强击光环。而且其攻击力升级是与弓箭手、女猎手、角鹰兽骑士配套的,和动物流单位的攻击升级不配套,这也就相对限制了其战术适应性。常见的有在内战拼女猎时加入弩车以增加立体输出能力。近期版本NE攻城时,经常会拿拔树的山岭巨人当超级坦克用,投刃车很少见到,腐蚀喷吐的奇美拉则过于后期。目前版本因为修改了投刃车的弹道,使得过去大名鼎鼎的弩车流(严格来讲应该叫投刃车流,ROC时期的弩车没有此类战术)很长时间内无法见到了。在削弱弹道前,弩车流在月神MOON手里结合飞艇上上下下,在内战中打得不少NEer生活不能自理,秀得一匹。其他远程攻城车那种缓慢的高抛式弹道是无法实现弩车流那种近乎直线集火式的攻击模式的。虽然如果不操作直接平A对轰其实投刃车比其他远程攻城车都弱,但就胜在其优异的弹道所带来的可操作性。可惜现在削弱了弹道,就将该单位最大的优点改没了,沦为板凳单位。

ORC的粉碎者,其实可能很多玩家没注意过和NE的投刃车一样,也是从ROC时代改过模型的。ROC时代的兽族攻城车前端长有两个竖直的大獠牙,而TFT里则改了模型变成了现在大家看到的样子。粉碎者拥有4种远程攻城车里最高的面板攻击力(但实际输出其实和绞肉机差不多,因为粉碎者的攻击间隔是4.5,比绞肉机攻击间隔4长一些),最高的防御力(基础2,可升级至8),最高的血量(425)。燃油升级虽然其实输出提升不算很大,但视觉上很有威慑力,感觉脚下整片地面都在燃烧。ORC粉碎者出场率并不高,但价格贵其实不是关键原因,毕竟其优秀的性能也复核一分价钱一分货。而且它有一个优势在于其生产建筑是在一本建筑兵营里(虽然二本才能造),不会占用兽栏宝贵的生产线。ORC常见的用到粉碎者的情况:1、反TR。对面TR的时间点一般会选择ORC二本还没成型的空档期,ORC可能刚升级完二本,但却还没能用二本建筑生产兵力。此时就非常依赖兵营里生产的单位,而粉碎者的远程攻击能力具有较好的拒止功能。配合其他兵种以及英雄,能很好粉碎掉对方的TR计划。2、科多投石。这套战术比较远古。该战术优点在于科多兽不吃攻防升级(省钱,当然反过来说到了后期就会成为缺点),科多兽和粉碎者的出兵建筑不同可同时进行加快战术成型时间。科多兽的野战能力(吞噬)与粉碎者的攻城能力有效结合。其实在这个战术体系里,粉碎者实际仅需1-2辆。其作用并非是真的打穿别人建筑,而是利用远程砸对方建筑,把对方勾出空地来打野战。毕竟科多兽不适应打攻坚战,钻入迷宫一般的建筑群里会被各种围追堵截打翻并且无法发挥吞噬技能。3、常规战斗,尤其是对NE。NE以树妖为代表的无甲主力单位比较害怕攻城和穿刺攻击。早年ORC的地面穿刺火力不行(之前蛇棒的加强,以及近期版本猎头/大猎头大幅增强一改颓废),所以对抗无甲单位时比较依赖攻城属性。虽然ORC有狼骑的存在,网+砍能克制鹿,但毕竟狼骑是近战单位,输出上被慢性毒药限制后存在不足,这时加入1、2辆粉碎者可以有效增加对面NE的操作压力。Gubby当年的“狼骑网鹿+粉碎者砸鹿”的细腻操作着实令人心醉。综上,无论哪种战术,粉碎者的数量都不会很多,很少有战斗中看到3辆以上的存在。粉碎者在玩家手上是作为最为“正统”的远程攻城车的存在,而不像其他种族的远程攻城车日常用来做打建筑以外的其他事情。

UD的绞肉机其实是一个很好玩的单位,可以囤尸体。绞肉机的攻击力其实挺高,面板输出虽然略低于ORC粉碎者,但更快的攻击频率以及变态的疾病云雾造成的实际伤害并不亚于粉碎者。虽然绞肉机不能升级防御,但其实死亡骑士邪恶光环的生命回复能力对机械单位同样是有效的。绞肉机是一种偏功能型的远程攻城车,所以和粉碎者一样,不会像迫击炮小队或者削弱前的投刃车那样大量出。不过比起粉碎者基本只干本职工作外,绞肉机还会做些其他兼职:1、散播疾病云雾。疾病云雾在前几个版本增强后其实是非常棘手的存在。其最大特点就在于持续时间长以及无法驱散。每秒伤害2点,持续90秒。对于HUM来说,如果不手动关闭牧师的医疗,经常会把牧师的蓝量耗尽(尤其是大法师辉煌光环削弱后更为明显)。面对每秒2点的伤害牧师自动医疗量确是每秒25点,大量的医疗溢出造成蓝量的极大浪费。不过好在HUM有慢疗卷轴,很适合应对大量轻伤单位。不过使用时机要稍微注意下,最好不要上来就用造成45秒内医疗量溢出却反而赶不上疾病云雾90秒的持续伤害。对于NE,尤其是熊鹿鸟德(还有被网下的精灵龙),这些单位本身带有蓝条,中了疾病云雾若是再去喝水,补血又补篮,井水会立马被喝干。NE本身医疗依赖于井水和熊德的返老还童,并没有类似人族慢疗那种道具。返老还童更适合治疗重伤而且耗蓝较高,所以有时被逼急了甚至会出现直接地精商店买医疗卷嗑的情况。而NE本身对医疗卷需求很大,偏偏又不像UD那样可以在自家商店购买,所以疾病云雾对于NE是相当有威胁的存在。当然如果KOG到了6级就另当别论了。对于ORC其实也比较棘手,如果没有巫医的治疗守卫,很大程度需要靠小Y喝小净化药水放医疗波治疗。治疗膏药其实和返老还童一样,更适合医疗重伤单位。2、为骷髅海提供尸体并提供远程火力支援。这种情况下一般要出个3辆绞肉车。虽然可以提前装载坟场尸体,但挖掘尸体技能不贵还是可以升级下的保证尸体生产的持续性。而且现在绞肉车生产的尸体变成蜘蛛而不是食尸鬼,尸体显得更肥壮了。当然这一改动对于DK的大招其实也是一种提升(如果有人升级并使用这个大招的话~)。骷髅兵的近战普通攻击,骷髅法师的远程穿刺攻击,绞肉车的超远程攻城攻击,提供了很立体的火力输出。只要对面没有有效的面驱散(然而大多情况下对面会有~),骷髅海就势不可挡。3、防HUM跑坦克。要对抗坦克的城甲属性,需要运用到攻城属性攻击,结合食尸鬼包围后的普通攻击(普通攻击对城甲是70%伤害,减伤程度相对较低,且由于食尸鬼体积小而坦克体积大,可能有效形成包围,干扰坦克的输出环境并己方对坦克形成有效输出)。如果对方头铁坦克特源源不断一心想要defeat你,多造几个牺牲深渊(耗金少)作为建筑屏障,拉上狗群,结合冰塔和地基的减速,用3、4架绞肉机砸坦克进行防守就能完美应对。不过现在版本坦克削得厉害,跑坦克确实也不常见了。4、娱乐。因为绞肉车能存尸体,所以在娱乐局里收集强大野怪的尸体是一项乐趣(恶趣味?)。收集后DK一个大召唤出来极具成就感。只可惜持续时间太短,欢乐的时间总是那么短暂。

综上所述:

1、HUM在一些战术中可以大量出小炮或者坦克。但随着这两个单位在近几个版本中的大幅削弱,出场率明显降低了许多。不过小炮很多情况下依然会出,毕竟功能不可代替。坦克则基本沦为板凳单位。

2、NE的投刃车原本在弩车流体系中可以大量出,但随着目前版本对其弹道的削弱,使这种战术成为绝响。甚至连投刃车这个单位可能大部分NEer也不会再考虑生产,除非未来有新的改动。

3、OCR的粉碎者和UD的绞肉车均不适合大量出,多数情况下不会出到3辆以上。

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