问题

所谓的开放世界到底是什么?

回答
好,咱们聊聊这“开放世界”到底是个啥玩意儿。

你玩游戏,是不是有时候觉得被一条线牵着鼻子走,只能沿着地图上标好的黄点、绿点、红点,按部就班地往前推?完成了这个任务,才能解锁下一个区域,才能接到下一个剧情。这种感觉,就像是被关在了一个精心设计的迷宫里,虽然可能很漂亮,但你只能在固定的轨道上游荡。

“开放世界”呢,就好像一下子把你从那个迷宫里放了出来,丢进了一个巨大的、活生生的、你可以随意探索的沙盒。它最核心的特点,就是自由度。这种自由度体现在几个方面:

1. 广阔可探索的地图和非线性进程:

想想看,一个开放世界游戏,地图那叫一个大。不是那种几个场景拼凑起来的“大”,而是真正意义上的“世界”。你可以骑马、开车、游泳、甚至飞,在地图上漫无目的地游荡。最关键的是,你不需要按照特定的顺序去完成任务。比如,你今天可能想去一个偏远的角落钓鱼,明天可能想潜入一个敌人据点炸个天翻地覆,后天可能又想在城市里闲逛,和NPC聊聊天,看看有什么新鲜事。游戏不会强迫你必须先完成主线任务一才能去做支线任务二。你可以选择先去做支线,甚至先去把地图上的所有隐藏要素都找出来。这种“想做什么就做什么”的权力,就是开放世界最迷人的地方。

2. 丰富的互动元素和环境:

开放世界之所以“活”,很大程度上是因为它里头有无数可以跟你互动的玩意儿。路边的草会随风摇曳,你可以砍断它;树上的果子可以摘下来吃,也可以砸到人;你扔个炸弹出去,不光能炸死敌人,还能炸毁旁边的建筑;天气系统也可能真实影响到你的行动,比如暴风雨来了,你就得找地方躲避,载具的操控也可能变得困难。这些细节让整个世界变得有生命力,你不只是一个过客,更是这个世界的一部分,你的行为能产生切切实实的影响。

3. 动态生成的事件和偶发性惊喜:

开放世界不仅仅是静态的地图和固定的任务,它还充满了“活”的内容。你可能正在赶路,突然发现前方路边有两伙NPC在打架,你可以选择加入其中一方,或者静静地观察;你可能在荒野里探险,突然遇到一只巨大的野兽袭击,这完全是随机发生的,让你措手不及。这些动态事件让游戏过程充满了不确定性,每一次游玩都可能有新的惊喜和挑战。你永远不知道下一秒会发生什么,这种未知感本身就很有吸引力。

4. 深度和复杂性:

一个好的开放世界游戏,往往拥有一个庞大且细致的世界观和背景故事。里面有形形色色的人物,有不同的势力,有复杂的社会结构。你可以通过和NPC对话、阅读游戏内的文件、观察环境等方式,慢慢拼凑出这个世界的全貌。这种沉浸感,让你感觉自己真的生活在那个世界里,而不仅仅是在完成一系列游戏设定好的步骤。

和线性游戏的区别,简单来说就是:

线性游戏: 像坐火车,有固定的路线和站点,风景可能会很美,但你只能跟着轨道走。
开放世界: 像开着一辆车,你可以随时下高速,去探索地图上的任何一条小路,发现隐藏的风景,甚至迷失在其中,但也可能找到意想不到的宝藏。

当然,也不是所有号称“开放世界”的游戏都能做得很好。有些游戏可能地图很大,但内容空洞,跑了半天也没什么可玩的;有些游戏虽然自由,但任务设计很粗糙,让人觉得是在浪费时间。

一个真正出色的开放世界游戏,应该是在拥有广阔自由度的同时,还能提供有深度、有意义的内容,让玩家在探索过程中找到乐趣、挑战和惊喜。它就像一块巨大的画布,等着你去挥洒你的创意和行动,去书写属于你自己的故事。

网友意见

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从《刺客信条:英灵殿》,到即将发售的《赛博朋克2077》,开放世界游戏的规模变得越来越大,开发团队不得不投入了更多时间和资源进行设计,以确保游戏中充满能吸引玩家参与的活动。

但在前不久进行的Develop:Brighton峰会上,育碧Reflections工作室的程序员克里斯·詹纳(Chris Jenner)在演讲中指出,许多玩家仍然抱怨游戏世界让他们感到空洞。

“现代动作游戏擅长复杂而详尽地表现玩家在不同地方(与游戏)的交互。”詹纳说,“但当玩家从某个地方前往另一个地方时,这种深度就消失了。通常来讲,如果你返回某个地方,那么此前行动的影响就已经被消除,仿佛从未发生过。”

“推动玩家游历世界的故事往往是线性的,玩家必须通过完成特定的行动来推动故事向前发展。这自然意味着这些交互都是预先设计的,非常脚本化,数量也有限。”

詹纳认为,虽然大部分开放世界游戏都会添加具有重玩价值的挑战、支线任务、随机事件和其他活动,尽量让游戏世界显得更充实,但它们通常与主线故事毫无联系,所以又会让人觉得没有必要。

“随着我们进入新的主机世代,并开始使用云计算的力量,是时候重新评估开放世界游戏了。我们可以做得更好,创造出能够根据玩家行动而变化的世界。我们应该让游戏世界本身成为玩法体验中至关重要的组成部分之一。”

詹纳将面积较小,玩家只会与几个NPC角色互动的区域定义为“小型开放世界”。在这些区域中,模拟必须具有较高的响应度和准确性,因为玩家能够直接看到结果。

如果要设计涌现型玩法,开发团队就需要借助不同的游戏系统营造出一个动态的、不可预测的环境。然而,系统数量太多又会使游戏世界变得更加复杂,因为每个系统都需要不断发展。

从对CPU的使用来讲,这种模拟成本极高,因为每个系统都需要实时更新。另外,这还会导致游戏不可能随时读取整个世界的数据,往往只会读取玩家附近区域的数据。詹纳将此形容为一种“模拟气泡”——游戏在玩家周围生成角色,当玩家离开后又会将角色删除。

詹纳认为在模拟气泡中,玩家的行动“没有任何真正的意义”,因为一旦玩家离开,NPC角色就会被删除,玩家行动所产生的效果也会被移除,游戏世界会被重置为默认状态……除了填充世界之外,就连背景角色也没有多少实际作用。

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