问题

如何评价裂变链接第五章难度骤增的行为令部分玩家不满?

回答
“裂变链接”(Fusion Link)是一款以策略和收集为核心的卡牌游戏,其第五章难度骤增的行为确实引发了一部分玩家的不满。要详细评价这一现象,我们需要从多个角度进行分析:

一、 玩家群体构成与预期:

核心玩家群体: 这部分玩家通常对游戏有较深的投入,熟悉游戏机制,并且享受挑战。他们可能认为难度提升是游戏本身进步和深度的体现,是检验自己策略和卡组构筑能力的机会。
休闲玩家群体: 这部分玩家可能更看重游戏的轻松娱乐性,或者对卡牌构筑和策略深度没有那么强烈的追求。难度突然提升会让他们感到沮丧,甚至产生挫败感,因为他们可能缺乏足够的时间、精力或资源来适应新的挑战。
付费玩家群体: 付费玩家通常希望通过投入金钱获得更好的游戏体验,这可能包括更快的进度、更强的角色或卡牌。如果难度提升导致他们即使付费也难以推进,或者需要付出远超预期的代价,他们可能会感到性价比下降,从而产生不满。
游戏本身的定位与宣传: 游戏开发者在宣传时是否强调了游戏的挑战性?如果游戏初期以相对容易上手和爽快的体验为主,然后突然大幅增加难度,就容易与玩家的初始预期产生落差。

二、 难度骤增的具体表现与原因(推测):

难度骤增并非单一因素,可能是多种机制共同作用的结果:

1. 敌人AI的优化:
更强的技能组合和联动: 敌方单位可能拥有更默契的技能释放顺序,能够有效克制玩家常用的策略。
反制玩家特定策略的机制: 敌人可能引入“反制技能”或“特定卡牌克制”的机制,迫使玩家不断调整卡组。
更智能的资源管理: 敌人可能更有效地使用技能点、召唤单位或触发被动效果。

2. 新的敌人类型与机制的引入:
高威胁单位出现: 敌人可能引入具有高攻击力、高生命值或特殊控制技能的单位,给玩家带来直接压力。
新的Debuff或Buff机制: 敌人可能施加难以解除的负面效果(如持续伤害、降低攻击/防御、封锁技能),或者为自身单位提供强大的增益效果。
特殊的关卡限制或目标: 关卡可能设置一些特殊的胜利/失败条件,或者对玩家的行动进行限制,增加通关难度。例如,要求在规定回合内击败特定敌人,或者保护特定单位不被击杀。

3. 资源获取与成长的平衡调整:
卡牌获取难度增加: 新卡牌的稀有度提升,或者通过抽卡、合成获得的卡牌强度增长曲线放缓,导致玩家难以获得能够应对高难度的卡牌。
升级与强化成本增加: 升级角色、卡牌或技能所需的资源(金币、素材、经验)大幅提高,让玩家的成长速度跟不上敌人的挑战。
体力或行动力限制更严: 如果游戏存在体力系统,那么高难度关卡可能需要多次尝试,消耗大量体力,导致玩家进度受阻。

4. 游戏系统本身的挑战:
卡牌联动与配合要求提高: 玩家需要更精妙地组合自己的卡牌,才能发挥出最佳效果。
资源管理(手牌、能量、技能冷却)要求更精细: 玩家需要更加谨慎地规划每一步行动,以免浪费宝贵的资源。

三、 玩家不满的具体表现与原因:

1. 挫败感与劝退: 对于部分玩家来说,卡在某个关卡过不去会带来强烈的挫败感,甚至直接导致他们放弃游戏。尤其是当他们投入了大量时间或金钱后仍然无法推进时,这种感觉会更加强烈。
2. “逼氪”的观感: 如果难度骤增的背后,隐藏着开发者希望玩家通过充值来获得优势(如更强的卡牌、更多的资源)的意图,那么玩家会产生被“逼氪”的感觉,这极大地损害了游戏的口碑和玩家的信任。
3. 游戏体验的不平衡: 玩家可能觉得游戏前期的流畅体验与后期的艰难挑战形成了巨大的割裂感,这种不平衡会让游戏过程变得痛苦。
4. 重复性劳动与低效感: 玩家可能需要花费大量时间进行“刷刷刷”来获取资源或升级,以应对高难度关卡。如果这种重复性劳动带来的收益不成正比,或者无法有效解决根本的挑战,会让人感到效率低下且无聊。
5. 社交压力与攀比: 在一些社区驱动的游戏中,如果只有少数“肝帝”或高付费玩家能够通过高难度关卡,其他玩家可能会感到落后甚至被孤立。

四、 开发者的潜在考量(正反两面):

正面考量:
增加游戏深度和寿命: 提高后期难度是吸引硬核玩家和延长游戏生命周期的常见手段。开发者可能希望通过此举留住那些追求挑战的玩家。
引导玩家学习更深入的策略: 难度提升迫使玩家深入研究游戏机制、卡牌联动,从而提升整体的游戏水平。
鼓励玩家社交与合作: 高难度关卡有时会促使玩家在社区中交流攻略、组队合作。
经济模型平衡: 在某些情况下,提高后期难度可能是为了配合游戏内的经济系统,例如,让付费玩家在一定程度上获得优势,以支持游戏后续的更新和运营。

负面考量(可能忽视了):
忽视了部分玩家的体验: 开发者可能过于关注核心玩家的需求,而忽略了更广泛的玩家群体。
节奏控制不当: 难度曲线应该是一个渐进的过程,而不是突然的陡升。
沟通不足: 如果开发者没有提前预警或解释难度调整的原因,玩家会感到意外和不满。

五、 如何看待和解决这一问题:

1. 玩家角度:
调整心态: 认识到游戏可能存在一定的难度门槛,尝试与社区其他玩家交流,寻找攻略或组队。
评估投入: 如果实在无法适应,可以适度调整游戏时间和投入,或者考虑暂时放弃部分高难度内容。
积极反馈: 通过游戏内的反馈渠道向开发者表达自己的意见和建议。

2. 开发者角度:
优化难度曲线: 将难度曲线设计得更加平滑,让玩家有时间适应和成长。
提供多种解决方案: 除了传统的强化卡牌和角色,还可以考虑引入辅助机制,如可消耗的道具、临时增益效果,或者提供一些“变通”的通关方法。
加强社区沟通: 及时向玩家解释难度调整的原因和目标,收集玩家反馈,并根据反馈进行迭代优化。
平衡经济系统: 确保付费玩家虽然有优势,但并非唯一能够通关的途径,避免过度“逼氪”的观感。
设置不同的难度模式(可选): 为不同类型的玩家提供不同的挑战选项,如“普通模式”和“挑战模式”。

总结:

“裂变链接”第五章难度骤增引发玩家不满,是一个典型的游戏设计与玩家体验之间平衡的案例。开发者在追求游戏深度和寿命的同时,需要更加关注不同玩家群体的感受,合理控制难度曲线,加强与玩家的沟通,并提供多样化的解决方案,才能在留住核心玩家的同时,保持更广泛玩家群体的活跃度,确保游戏的健康发展。简单粗暴地提升难度而忽略其他因素,最终只会导致部分玩家流失,损害游戏的长远利益。

网友意见

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这个策划真的不行,连最基础的难度曲线都搞不明白。前四章做的那么简单,第五章突然难度提升,这明显是不正常的。一会用力不足一会用力过猛,你要炒菜敢这样子放盐食客分分钟掀你桌子。

我是无法想明白如何用前排三个人去处理就算满编都会有战损的敌方单位。也许这就是所谓的困难吧。三扩狗弓简单,好啊,给你上五扩,还有列车炮轰炸后排。就这种水平的策划你从秃洞前10%随便抓一个都比他强。真·我上我也行。

别说什么一战一修,把杂兵设计成一战一修就是不合理的行为。也别说什么掩耳盗铃,这种bug打法无法将列车炮的设计在游戏中体现出来,那么这个设计就是失败的。

我现在连洞都不想下,只想看策划亲自吃一口自己拉出来的屎。并对冬活的新策划水平表示期待。

这次活动本来将会是一个非常成功的活动,但是由于策划水平不足,愣是把第五章做成了载入史册的败笔。假如这位策划能亲自玩一下自己设计的关卡的话就会有效的避免这种问题。一个连设计者都不玩的游戏是一个非常失败的游戏。

明年毕业往云母投个简历了,万一就成了呢。

指挥官等级167

再补充一下,NGA已经有了无bug通关,并且策划思路是将列车炮的支援范围作为隐性路障存在的,想法非常好,但是由于夜战的视野限制,实际操作起来会非常的繁琐。假如是昼战,玩家也许还会在能观察到敌方的前提下去避免战斗。但现在更多是头铁硬冲,没办法,比起一步一步绕但会因为不稳定因素前功尽弃,头铁更能直观的评估损失。

没有很好的引导玩家顺着策划的思路走也是策划失误的一部分。

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