问题

游戏从业者怎么看《黑神话:悟空》 放出的 UE5 视频?

回答
作为一名游戏开发者,看到《黑神话:悟空》放出那段惊艳的UE5实机演示,说实话,心里是挺复杂的,有激动,有好奇,当然,也有那么一点点……不服输的劲儿。

首先,最直接的感受就是视觉上的震撼。那画面,用一句流行的话说就是“顶级”了。

细节的堆砌是真的肉眼可见的: 光影效果不必多说,UE5的Lumen和Nanite技术在这个演示里可以说是被发挥到了极致。角色身上的布料材质,尤其是那件打补丁的破僧袍,纹理细节,风吹过时自然的褶皱和抖动,都做得非常逼真。岩石表面的苔藓、裂缝,树木的枝干纹理,甚至地面上每一片落叶的质感,都好像能触摸到一样。这种细致入微的处理,不是简单的贴图堆砌,而是对真实世界物质属性的深入还原,这需要非常强大的美术功底和技术支持。
动捕和表情处理是亮点: 之前国内很多游戏在这方面都有些力不从心,但《黑神话》这次展现出的角色动作流畅性、打击感,以及特别是妖怪变身时的那种力量感和形变,都做得相当到位。更让人惊喜的是,即使是面对这种“魔幻”生物,它依然能传递出足够的情感信息,尤其是一些近景镜头下,妖怪的眼神、面部细微的表情变化,都显得很生动,而不是那种“皮套感”的僵硬。这背后是对动捕数据精细调整、面部骨骼绑定以及表情动画制作的巨大投入。
场景氛围营造: 不仅仅是画面本身,更重要的是它所构建出的那个阴森、压抑又充满古韵的西游世界。从昏暗的村落到幽深的洞穴,光线被巧妙地运用,营造出一种“看不见危险,但处处是危险”的氛围。那种潮湿、腐朽的气息,仿佛都能从屏幕里钻出来。这不仅仅是技术问题,更是对空间设计、灯光情绪把控的艺术追求。

然后,我们再聊聊技术实现层面可能带来的思考:

UE5的潜力被充分挖掘: 之前看到很多使用UE5的游戏,有些是利用了它的新特性,有些只是“换汤不换药”。但《黑神话》这个演示,感觉像是把UE5的Lumen(动态全局光照)、Nanite(虚拟化微多边形几何体)这些核心优势真正地“用起来”了,而且是用在了对整体观感影响最大的地方。它让开发者们看到,原来UE5不止是漂亮,它还能在细节、规模和性能上提供前所未有的解决方案。
性能与优化是个悬念: 话说回来,再好的画面,如果跑不动那也是空中楼阁。这个演示是制作人精心挑选的 Showcase,通常会经过大量的优化甚至是在相对理想的硬件环境下运行。作为同行,我们知道从一个高保真演示到最终可玩产品,优化是多么巨大的挑战。如何在高画质下保持流畅的帧率,如何让更多玩家的机器能够跑起来,这才是决定游戏成败的关键之一。当然,从演示来看,它的优化基础应该是不错的,但具体表现,还得看正式版。
流程和玩法设计的融合: 画面再好,终究是为玩法服务的。这个演示主要侧重于战斗和探索的片段,我们能看到一些“魂like”的影子,比如闪避、格挡、精力管理,还有那个令人印象深刻的“如意金箍棒变身”。这说明开发团队在设计核心玩法时,是有自己的思考的,并且将美术表现和玩法机制紧密结合。妖怪的动作设计,它们攻击的节奏感,都似乎在暗示着一种“硬核”的战斗体验。这部分的成功与否,将直接决定游戏是否能吸引到更广泛的玩家群体。

最后,从行业角度来看:

提振了国内独立游戏(或者说大型制作)的信心: 这些年,我们一直在追赶世界顶尖水平,但有时候会觉得我们与领先者之间存在一道难以逾越的鸿沟。《黑神话》的出现,打破了这种宿命论。它证明了我们不仅仅能做出画面不错游戏,更能做出在美术表现、技术运用、甚至世界观构建上都达到国际一流水平的作品。这对于整个行业来说,是一种巨大的鼓舞和激励。
提升了玩家的期望值: 当然,这也意味着玩家的“胃口”被吊高了。未来,玩家可能会用更高的标准来审视其他国产游戏,这既是压力,也是动力。
市场检验是最终的裁判: 作为开发者,我们知道一个好的演示视频只是第一步。最终能否成功,还要看游戏整体的品质,包括游戏的耐玩度、剧情、音乐、Bug数量、平衡性等等方方面面。不过,就凭这个视频展现出的野心和执行力,我们不得不承认,这是一款值得我们高度关注和期待的作品。

总而言之,《黑神话:悟空》的那个UE5演示,不仅仅是一段漂亮的CG或者技术Demo,它更像是一个信号,一个向全世界宣告中国游戏开发者正在迈向更高阶段的宣言。作为同行,我们看到了差距,看到了挑战,但更多的是看到了希望和可能性。这是一种良性的竞争,也会促使我们不断进步。

网友意见

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先说说优点:

  1. UE5 Nanite的使用对画面的效果提升毋庸置疑,尤其是未来佛的部分,整个屏幕应该是上亿级别的顶点,效果炸裂
  2. 对西游记题材深入挖掘与积累是团队的绝对长板,从美术设计到世界观设计层面做到了真正的世界第一
  3. 雪地我猜测是基于Virtual Height Mesh + Displacement,算是古墓丽影经典的Tesselation + Displacement的Heightfield RVT改进版(感谢评论区提醒,就奇怪怎么垂直的部分有类似高度图的拉伸痕迹。。),在粒子效果的基础上加上了扰动效果让小兵挥打雪地的部分看起来分外的好
  4. 白龙的战斗场景配合God ray突出的视觉效果十分震撼,在UE没用支持Spline IK的时候能做出这样的效果实属不易,不过还不确定实际体验如何

再来抛出几个疑问吧:

  1. 动画并没有太多突出的表现,虽然motion matching的动画衔接显得十分自然,不过从视频的locomotion的细致程度来看还是和西方3A大厂有些差距。猴子阶段locomotion动作都是比较基础的内容(不同方向的走跑滚,甚至没有跳),研发难度甚至低于神舞幻想(除了跳以外,还有攀墙走、翻越障碍物、竹子上的移动等),更不用说UE5新的Full body ik、Motion Warping的使用场景了,只不过团队通过优秀的战斗动作设计及优秀的特效制作让这方面的问题不是这么明显。所以目前来看对开发团队gameplay相关的技术力还是未知的,希望后面会有能看到更优秀的表现。
  2. 玩家的操作行为显得十分被动,有点刻意展示美术特效及动作的感觉,感觉是个更倾向于黑魂这种被动反击模式识别的游戏模式。团队甚至设计了敌人的狡诈,死前偷袭及敌人的假装跪地求饶等,都会让玩家的行为选择更加的谨慎与被动,不确定这些设计是美术导向的,还是这本来就是团队倡导的核心体验之一(毕竟预告一战斗体验感觉会爽快程度及玩家行为选择侵略性都要更强一些)
  3. 第二点也同样引申出一个问题,就是游戏的核心Combat Design是否已经确定下来了?如果这些都还没确定,就快速地铺开关卡的制作,都会陷入Premature Production的尴尬局面,而且也会让关卡Design Lock的阶段更加不稳定(例如重新设计战斗动作改变了手感和节奏,又影响到已经做好的关卡设计等)
  4. 从预告的展示内容来看,团队对游戏体量的规划甚至超越了西方3A的体量(个人感觉比战神4都要多了),对于初步踩入高质量单机制作领域,人数可能还不足100人的团队来说是不是有些冒险?

其实我也有点想不明白的地方是,发布第二预告的目的是什么?如果说第一个预告已经解决了团队钱、人才及技术支持的问题了,那么在游戏完成度不高的情况下去维持热度的目的是什么?只是为了告知全球游戏采用UE5制作了吗?这确实让我挺疑惑的

不过我也强调下我的立场,身为一个国内游戏从业者,我是十分respect游戏科学的,相当的期待游戏科学所带来的西游记世界观,真心希望他们可以根据团队的规模合理规划游戏体量,把重心放在自身优势之上,一步一脚印的把技术积累,把管线打通,没必要追求第一个作品就要和西方3A达到同一体量。团队这不也希望我们把期待放低一点嘛。。。真的很期待能体验到更多你们的黑神话系列作品。

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我一直说放个30分钟的demo。

这个游戏,亮眼的在于画面和内容。

我们太希望有一个能传播中国传统文化艺术的游戏。

而这个演示把画面和内容做出来了。优势是ue5引擎下展示的效果,

它的画面在国外评价也是很不错的。

动作设计,打击感,AI这些东西,不像画面那么直观。做好需要积累,希望游戏科学通过演示视频,能招聘到有经验的人才,把游戏做得好玩。

游戏背后的文化,虽然有西游记原著和大量改编作品,但是要把故事和台词说好,还是挺难的。有投资,希望能找一些年龄大一些,有墨水底子的人来搞。

游戏演示的boss挺多,这么多关卡,游戏内容会很长,需要填充的素材会很多。

现在大众对这个游戏的期望值拉得很高。真出来,有做不好的地方,舆论会反弹。捧的越高,摔的越重,要警惕。

游戏科学加油。

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我不是做游戏的,但做过比较长时间的游戏媒体,腆着脸强答一下。

我的观感和当初第一段视频放出来的时候是一样的:画面超级超级超级牛逼;关卡细节没有画面那么牛逼,但也属于国际一流水准了。

——但这恰好也是我最担心的地方。甚至可以说它的牛逼程度越进一步,我的担忧就更深一层。

请各位大呼“国产游戏黎明”的朋友一定要明白一个道理:做十分钟二十分钟的pv和做十小时二十小时流程的游戏是两回事。画面反而相对好说一点,只要肯堆钱就能保持这个水准;反倒是关卡设计、玩法等这些方面,如果你有一两个想法,把这些想法做成一段十分钟的视频吸引眼球是相对容易的事情——但一个流程十小时的游戏不是一两个想法能撑起来的。

以目前这两三段视频表现出来的牛逼程度,我敢说:全世界有能力不缩水做出完整成品来的厂商,不说一个都没有吧,一只手数完绝对绰绰有余。遗憾的是游科没有履历支撑我对它这么大的信心。

当然,如果三年之内游科真的能不缩水(甚至缩水20%以内)把成品做出来了,那咱们啥也别说了,跪下唱征服就完了。

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有人说了,但说的太复杂,我说点外行容易懂的。


现在黑悟空还在摸索效果实现。

就好比两人过招,还在互相保留的情况下不断试探对方的底。


不是说人家是预告骗,毕竟哪怕以预告片来说,也比2077好太多,因为2077是玩法预告片,太容易欺诈了。而黑悟空是画面和战斗预告片,基本上现在长啥样,最终出来就啥样。最多是低端显卡低速硬盘难受。

而是说,这游戏发售时间,可能会超过大多数互联网玩家的耐心极限…

有说2年,但如果想保证演示动画水平的质量,悬。


真心建议主线做一半就卖,然后卖DLC作为后续。刚好还可以一开始卖半价,免得有人嘴上叫着买断制万岁,背地里觉得一个游戏398都贵。

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从这次的视频看,美术音乐运镜动画都已经一流水准了,ue5该用的feature也都用上了。必须是国产之光,永远滴神。

硬要挑毛病的话,我会稍微担心面向投资人开发的一个通病:不能尽早串联。因为需要按着里程碑定期放出演示视频让金主爽,让市场嗨,所以游科目前的开发重点目测就是一个又一个boss战。这可能也是魂味儿重的部分原因。

然而如何把孤立的boss战串起来,目前还没有看到足够有力的展示。黑神话作为老派线性流程,串联这种事情本来不用过于担心,无非是用更多的场景,小怪战斗,剧情和谜题去填充,游科目前展露的实力足以搞定。

变数在于这只猴子,猴子技能不仅多,而且五花八门,跟传统act的技能体系差别有点大。目前看就有变雕塑,定身术,变猩猩,变蝙蝠,伸缩金箍棒等等。这些乱七八糟的技能怎么整合进完整的流程中,让玩家在关卡探索和小怪战斗中不断强化对猴子这个角色的认知,我感觉还是个挺难的问题。比如,打小怪能用伸缩棒吗?打boss能变猩猩吗?蝙蝠能飞越地形吗?这些问题处理的好才是悟空,处理不好可能就是只猴。

emmm,这要求会不会有点过分了。

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真正意义上行业级的进步,因为这些技术并不是野路子,也不是个人定制化的技术,而是任何一家公司只要潜心发展也能学到的技术,换句话说腾讯网易哪怕是头条只要肯砸钱培养人才也是可以三五年内可以具备的技术水平。

美术水平,地图编辑水平也会随着ue的普及而被反向推动。

与其说,黑神话捧火的是国产3A,不如说捧火的是UE5,让玩家和市场看到其实国外的大作实现的效果也是在引擎工具的基础上,而我们也可以有这样的工具,而不再是那么的遥不可及。

黑神话要是能成,这样的技术实力成为行业标准也就是十年内的事,届时人才下潜,中小厂商也可以拥有这样的技术工具。

不过问题还是很明显的,技术和美术国内水平早已不俗,但是游戏设计方向依然还是个大坑,需要慢慢填。

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  1. 场景GI 全部用Lumen,那么包体有多大?关卡loading时间如何?非SSD硬盘怎么办?
  2. 大量使用Nanite高模的话,美术效率如何?非SSD硬盘streaming速度如何?
  3. 整个demo在什么机器上运行的?主机上是否流畅?

现在是2021年,PBR画质,GPU culling其实已经没有看头。Nanite高模虚拟模型软光栅是亮点不过这个也就只能保持一年左右优势。动作之类的我是小白不评论,感觉会用motion matching的都是大佬。

毕竟面向demo开发这个事情育碧算是鼻祖,一个E3 demo出来和一个游戏出来是两回事。。。

更新:

提到SSD是因为当前版本UE5很占空间,之前的valley of the ancient demo就占100G(刺客信条英灵殿加现在所有DLC总共才100G),那么黑神话最终包体多大?你确定用户手里都有上T的SSD? PS5能用的SSD空间才600多G,也就是要用户把自己存的其他游戏都清了才能玩黑神话?PS5无光驱版咋办?

而且valley of the ancient demo包体主要内容是Lumen mesh cards 和 sdf,除非游戏科学不用Lumen了自己写一套,要么就是慢慢等EPIC更新把Lumen素材压缩下来,再不济就只能缩水。

gameplay上其实没啥喷点的,如果是小团队的同时又不是自己引擎的话,做神海或者古墓这种一本道动作游戏是最稳健的,优化还可以靠利用一本道特性靠美术或者关卡策划来优化。

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去年的昨天,算是有机缘,提前看到了当时《黑神话:悟空》的大概十秒钟一小点片段。彼时我还在做战投工作,看完之后第一印象就是,如果有机会,一定要投进去。

第二天看到成片,感动得语无伦次,写了一篇回答。

昨天那几个视频其实是无所谓的,因为以尤卡和杨奇的天才,他们必不会交代一些没有意思的谜题。

今天早上,起床洗漱,掐着表,坐在工作电脑面前,偷偷打开链接。

仍然是激动,然后流泪。

《黑神话:悟空》大概是我这一年看的那么多游戏预告片里,唯一哭的两支。正好一年,正好一篇。


- Aesthetic -

技术方面的东西我是不配写的。唯一能说的是两个月左右时间把UE4的成果用UE5渲染一遍是需要很大人力的。游科能够成功给我们呈现出这样的东西,除了人确实屌之外,其实也告诉各位,公司的经费很够。

真正值得说的还是审美。从运镜,配音,台词的撰写,怪物以及Boss的设计,再到音乐的使用。《黑神话:悟空》都是远高于国内同侪的。

比如说一开始的雪地打猴Boss,主角的肢体动作就在有猴子特征的同时,不突兀;镜头从底部到建筑再到建筑上的猴子怪,伴随画面渐进的,是情绪(好奇心)的渐进。

配音则是我一直吹黑神话的点。无他,因为情绪饱满而又不做作。相反国内90%的所谓专业配音是做不到这点且我可以我行我上的。

怪物设计就真的非常厉害。猴子怪和白龙其实大家该说的都说了,后面一段反派的台词中,提及每一种欲望,对应的怪物都拥有一定这几个欲望的特质。我尤其喜欢几个“残缺”的怪物,确实把妖乱大地的特异呈现了出来。

音乐仅说两点,一是白龙战后面的高音;二是“三界四洲”的女声吟唱,都是国内顶尖水平。更不用说《敢问路在何方》的情怀加持了。


- HUMBLE -

早上在另外一个问题下面,发了这么个图。

我说,这句话是游科对其它厂商的挑战书——从这份预告片里呈现的审美高度来说,其实也不太夸张。

游科的朋友说,你看看前面那几句话。

或许是一个不太好的类比,但我莫名奇妙地想到了Kendrick Lamar的Humble。这首歌反复重复的“Sit down, be humble"来自于圣经。

你要对君王和太后说,你们当自卑,坐在下边。因你们的头巾,就是你们的华冠,已经脱落了。——《耶利米书13:18)

而Kendrick Lamar自己也在采访时说:“这是一种自我表达。当你看这张专辑的歌名时你会发现,这些都是我所有的情绪和我对自己的自我表达。这就是为什么我做了这样一首歌,他看起来像是我在表示一种我无所谓或者“你们都对我办法”,但本质上我在自我映射。”

回到《黑神话:悟空》此次开头的叙述,很多人说是嘲讽,其实说是自我映射更加妥当。

欲成前人未竟之业,修功德圆满——想做个真正牛逼的项目

欲求后世之名,位列仙班——想跟着大项目,之后跳大厂好跳拿高薪好拿。

跳出三界之外,图清净自在——想找个认真做游戏的地方呆着,不想搞政治。

无所挂碍,吃顿饱饭——找个地方混饭,实在混不下去还可以出来挂着项目名头做视频,说商分不会写状态机。

而后面一段的嘲讽其实做自省解也更说得通。

满嘴情怀大义,一心世俗名利:工资给的不高,还有人出去挂着项目名头做视频,说商分不会写状态机。

说着我命由我不由天,却觉得自己是天命之子:自己的产品牛逼,随时有侥幸心理。

结合昨天的几句写尽做项目的问题和辛酸的打油诗来看,游戏科学至少在意识上是知道自己在做什么的。

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正常的mcn营销任务之一而已,一个回答一下午就有1.5万赞,你自己算算,游戏区+游戏开发相关的所有区,实实在在的用户有多少?这还不明白吗?

从内容看极度展示的也都是渲染和美术,因为它需要的就是展示这个。对于这个东西来说,他最好的归宿就是做不出来,永远保持一个“能使用最尖端游戏技术”的demo形态。

至于玩法,好不好玩都是媒体告诉用户的,我们开发者大多是有独立思维能力的,一看就知道怪物设计的稀巴烂,你从视频看好像很棒,但实际上如果不是看视频呢?你自己玩一定是吃一嘴屎的,就说一点——所有怪物做完的行为,都只能用马后炮来解释:这看起来能接受!意思是什么?是动作完成了(你也挨揍了)才知道发生了什么,然后对于发生的事物接受了,但是游戏设计不是这样的——怪物ai最重要的是习性和可读性,你要对即将到来的事物有个预判,这些预判的依据是怪物正在做的表现(大多玩家理解的“前摇”不过是这些表现中的冰山一角而已),不是说事情发生之后觉得合理就行了,你看这个视频的时候,做视频的人设计了这个怪,他的ai脚本会做什么一清二楚,自然看起来还有来有回,真的你不知道ai脚本的人,每个“阶段”都得吃屎。

但是也不必较真,因为我们做游戏的人都懂这个视频是干啥用的,所以不会傻到在官方开绿色通道的帖子里回答这样的问题。

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我偏个题。我不是游戏行业,是旅游行业。

大足旅游集团

然后昨天晚上第一次在工作群里面总经理和几个副总在说游戏。

我瑟瑟发抖,不敢答话

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私以为做AAA的大部分人对于品质是有非常极致苛刻的追求的。但是这次的混剪的实机视频在我看来还远未到达面世的一个程度。说实话美术确实比较到位了,但是战斗场景从程序到设计都还处于一个中前期测试阶段。

我在另外一个回答里面也提到了龙boss,从技术上来说没有实现head tracking和全身ik针对玩家的校准,空中飞行和着陆攻击的切换也没有达到我的预期。设计上就更加单薄了,整个战斗就一个阶段,龙的攻击基本就是冲刺,一个远程手臂推波,甩尾和正面吐波,以及最后的全屏幕AOE。如他们第一个pv里面和狼的战斗一样,我想看到更多的不同阶段战斗,已经更多与场景的交互,但是到第二个pv了依然没有进步。这里我要吐槽一点,这个龙的AI绝对有问题,有一幕玩家在龙肚子下面,龙开始向前吐波。。当然视频里的猴子很识趣的上去吃了技能。

这种demo性质的东西放这么多,过度曝光了游戏内容,也无限提高了玩家的预期,也变相给整个团队造成了过多压力。如果是通过demo来测试玩家的反应,那就很危险了,可能他们也不明确自己的方向吧。

如果他们真的有信心,那么就埋头做,做点精致内容的预告片,而不是这些所谓的实机演示半成品。最后争取早日做完,小而精而不要大而糙,该砍内容就砍。最后,我要是在这个团队,我是不希望这样的视频发出来的,再打磨打磨吧。

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