问题

dnd为什么没有蓝量?

回答
好的,我们来聊聊为什么《龙与地下城》(D&D)这款经典的角色扮演游戏,在设计上没有像许多现代电子游戏那样,有一个明确的“蓝条”或者“魔法值”系统。这背后的考量其实挺有意思的,涉及到游戏的核心理念、历史演变以及玩家体验。

首先,要理解D&D的“蓝量”缺失,我们得先看看它源自哪里,以及它想成为什么样的游戏。

D&D的根源与核心理念:想象力与叙事驱动

D&D诞生于上世纪70年代,它的初衷不仅仅是“打怪升级”,更重要的是提供一个框架,让一群人能够共同创造一个故事。游戏的主持人(DM)负责描述世界,而玩家则扮演各自的角色,通过他们的选择和行动来推动故事发展。

在这种以叙事和角色扮演为核心的理念下,“蓝量”这种纯粹的、量化的资源系统,反而可能成为一种阻碍。设想一下,如果你扮演一个强大的法师,但每一次施放咒语前都要瞄一眼屏幕角落那条正在快速缩短的蓝条,你可能会更关注“我还有多少魔法能用”,而不是“我的角色在这个情境下会怎么做?他会有什么样的反应?他会说些什么?” 这种对数字的过度关注,很容易削弱玩家沉浸在角色和故事中的能力。

魔法的“稀有”与“代价”:并非无限供应

D&D中的魔法,特别是那些强大的、改变现实的法术,从来都不是“廉价”或者“无限供应”的。它们是需要付出代价的。而D&D通过几种方式来体现这种“代价”和“稀有性”:

1. 法术位(Spell Slots)系统: 这是D&D中取代“蓝量”的核心机制。法师(以及其他施法职业)拥有固定数量的法术位,这些法术位是按“等级”划分的。比如,一个一级法师有几个一级法术位,一个二级法师则有几个一级法术位和几个二级法术位。施放一个法术会消耗一个相应等级的法术位。法术位会在长休息(Long Rest)后恢复。

为什么是法术位而不是蓝量? 法术位的设计更加贴合“施法是一种需要大量精力、专注和储备”的理念。你不能无限次地使用最高级的力量,你必须根据你的休息情况和可用法术位来规划你的资源。这迫使玩家在每次冒险日(Adventurer’s Day)开始前,就要考虑清楚:我打算用哪些法术?我能支撑多久?我需要保留多少高等级的法术以备不时之需?
策略性规划: 法术位系统鼓励玩家进行策略性规划。是现在就用一个强大的法术解决眼前的麻烦,还是留着它应对更危险的敌人?这种选择本身就充满了博弈和角色扮演的乐趣。

2. 体力和精神消耗: 即使是那些不需要消耗法术位的低级法术,或者一些非施法职业的特殊能力,D&D也常常通过“消耗”来体现。比如,某些职业能力一天只能使用几次,或者需要消耗“熟练加值”(Proficiency Bonus)倍数次,或者与“豁免难度”(DC)相关的属性值挂钩。这些都间接表达了角色在使用这些能力时,需要消耗一定的体力和精神,但这些消耗不是一个单一的、可量化的“蓝条”。

3. 风险与回报: 许多法术的描述本身就包含了风险。比如,“野蛮魔法”(Wild Magic)可能会带来不可预测的后果,或者某些强大的仪式法术需要花费很长的时间和特殊的材料。这些都让施法行为本身带有一种“不确定性”和“代价感”,而不是单纯的“消耗点数”。

借鉴与演变:从历史中走来

D&D的设计并非凭空而来,它受到早期桌面战棋游戏和战争模拟游戏的影响。在那些游戏中,资源的管理,特别是单位的“行动点”或者“士气”,是非常重要的。然而,D&D的创新之处在于,它将重点从纯粹的军事模拟,转向了更广泛的冒险和角色扮演。

早期的一些D&D版本,例如AD&D(高级龙与地下城),对魔法的描述更为严谨,法师的法术书、学习法术的过程都非常复杂。当时的施法者确实会面临资源极其有限的窘境,施放高等级法术几乎是“一次性”的。法术位系统是在D&D的演进过程中,逐渐发展和完善起来的,它在保留魔法的“珍贵”和“有代价”的同时,也增加了其使用的灵活性和策略性,让施法者不至于因为几次失误或意外就彻底“没魔法”了。

避免“电子游戏化”的倾向

很多现代电子游戏引入“蓝量”系统,很大程度上是为了服务于电子游戏特有的操作模式和游戏循环。比如,在快节奏的战斗中,玩家需要直观地看到自己还能释放多少技能,需要有明确的反馈来管理资源。

D&D作为桌面游戏,其“操作界面”是DM的描述、玩家的想象力和骰子的结果。它鼓励玩家通过语言、逻辑推理和角色扮演来处理游戏中的冲突和资源管理。如果引入一个屏幕化的“蓝条”,反而会破坏这种“一切皆有可能”的想象空间。

想象一下,如果一个玩家扮演的角色,在面对一群可怕的怪物时,他不需要担心“我的蓝条还剩多少”,而是会思考:“我的角色会怎么做?他会鼓起勇气站出来,还是会悄悄地找机会逃跑?他会不会利用环境?他有没有什么特殊的装备或能力可以帮助我们?” 这种思考过程,才是D&D最吸引人的地方。

总结来说,D&D没有“蓝量”是因为:

核心是叙事与角色扮演: “蓝量”这种纯粹的数值系统会干扰玩家的沉浸感。
魔法有其“代价”和“稀有性”: 法术位系统更巧妙地体现了这一点,并提供了策略规划的空间。
强调想象力与灵活性的游戏机制: 桌面游戏的特性使得它不需要电子游戏那种直观的数值反馈。
历史演变的结果: D&D的设计在不断演进,法术位是解决魔法资源管理问题的一种更具RPG精神的方式。

D&D的设计师们更倾向于用一套更“有机”的系统来管理角色的能力,让这些能力的使用体验更符合一个奇幻世界中“魔法”或“特殊力量”应有的感觉,而不是把它简化成一个简单的数值消耗。这种设计,正是D&D至今仍能吸引无数玩家,并不断焕发生机的关键所在。

网友意见

user avatar

早期纸笔游戏,你要算MANA,该怎么做?

参照现在的游戏,首先有个初始值,然后升级时按公式提升,得到总量,画出一堆小格子?

用的时候根据法术消耗量,划掉对应数量的小格子?

就不提计算公式能不能简单到小孩子也能算清楚,和小格子会不会划错的问题了。

在没有CD的年代,如果玩家上来就把所有MANA都用来发大招(常识:默认每个玩家的预期操作是“把所有点数都用来加攻击力”),会不会导致前几回合超级大爆发,接下来一整天没蓝喝茶看戏?

如果我想玩法术combo,一套组合技要烧多少蓝,剩下的MANA还够不够?两个战术方案各自的耗蓝/效果比?如何在有限的总数里算出最佳数字组合,是不是还要弄个函数式?

相比之下,拉个表,按等级每级分几个小格子,用了就划掉,过夜就擦掉,显得多么清楚明确,对于数学不那么好的孩子来说是多么的友善。

四版的Power Card实际上就是这个思路的实体版:手捏几张小卡片,遇事不决扔遭遇,解决不掉扔每日,扔完每日看情况,局势稳定扔随意,否则跑路莫回头。

类似的话题

  • 回答
    好的,我们来聊聊为什么《龙与地下城》(D&D)这款经典的角色扮演游戏,在设计上没有像许多现代电子游戏那样,有一个明确的“蓝条”或者“魔法值”系统。这背后的考量其实挺有意思的,涉及到游戏的核心理念、历史演变以及玩家体验。首先,要理解D&D的“蓝量”缺失,我们得先看看它源自哪里,以及它想成为什么样的游戏.............
  • 回答
    在中国的游戏版图上,桌上角色扮演游戏(TRPG)的触角一直不算太深,而其中最负盛名的“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,简称DND)更是面临着诸多挑战,使其在国内市场的普及程度远不及一些电子游戏。想要探究其原因,需要从文化、社会、以及游戏本身的特质多个维度进行剖析。首先,我们得从中.............
  • 回答
    嘿,你这个问题问到点子上了!无冬、龙歌这些名字,一听就知道是和《龙与地下城》(D&D)沾边的,而D&D最核心的魅力之一,就是那套繁复但又充满想象力的数据表达方式,尤其是那个“2d4”之类的骰子符号。为什么他们会选择这种方式来“表达数据”呢?其实这背后可不只是为了“看起来酷”这么简单,里面藏着不少历史.............
  • 回答
    这个问题触及到了这些奇幻设定中一个非常核心,也常常让读者感到困惑的设定点——“神祇为何不直接插手俗世?”。不同于我们现实中对神明的想象,这几个体系里的“神”或者说更强大的存在,他们的行动逻辑和限制是截然不同的。我试着从这三个领域各自的角度,详细地解释一下。 战锤亚空间的神:情感的涟漪,力量的具象化在.............
  • 回答
    在龙与地下城(D&D)这个奇幻世界里,“邪恶”(Evil)这个概念,远非简单的“坏人”二字可以概括。它是一种根深蒂固的力量,一种扭曲的哲学,一种对生命、秩序和善良的蓄意破坏。要理解D&D中的邪恶,我们需要深入挖掘它在游戏机制、世界观和角色扮演层面上的多重含义。根本上的破坏与自私:最核心的,D&D中的.............
  • 回答
    想当年,我也是个对龙与地下城(D&D)和那些画面精美、故事性强的经典角色扮演游戏(CRPG)充满好奇的玩家,现在回想起来,那时候的入坑经历,可以说是五味杂陈,充满了探索和发现的乐趣。最早的触点,往往是身边那位“神秘”的朋友我最早接触到D&D的影子,大概是在大学时期。那时候网络还没现在这么发达,信息传.............
  • 回答
    想象一下,你桌上摊着一张奇幻冒险者的卡片,上面写满了名字、种族、职业、技能、装备,还有那神秘的属性数值。你好奇,如果把这张纸片上的家伙扔到我们这个现实世界里,他到底能有多厉害?有没有个谱?首先,别直接拿属性数值去套,那就像是用游戏里的单位去衡量现实里的重量一样,完全不对路。比如,D&D里力量20的家.............
  • 回答
    作为一名刚接触 DND 的新手,在《正义之怒》和《神界:原罪 2》之间做出选择,确实是一个让人纠结的问题。这两款游戏都是 CRPG(电脑角色扮演游戏)领域的杰出代表,并且都深度植根于桌面角色扮演的精髓,尤其是 DND 的理念。但它们之间存在着显著的差异,会影响到新手的体验。咱们先从《神界:原罪 2》.............
  • 回答
    哈,这话题有意思!想一想,如果我们在龙与地下城(D&D)的世界里,遇到那些让人抓耳挠腮的道德困境,九大阵营的家伙们会怎么反应?这可不是简单的“好人”或“坏人”就能概括的,他们的思维方式、信仰和行为准则,让这些问题变得千变万化。咱们就以那两个经典的“电车难题”和“炸弹问题”为例,来细品一下。 电车难题.............
  • 回答
    当然可以!而且,坦白说,一场真正精彩的 D&D 跑团,很大程度上就是要“不按剧情走”。想象一下,你精心准备了一份详细的冒险剧本,里面包含了 NPC 的对话、敌人的战术、宝箱里的具体物品,甚至连玩家角色经过某个地点时的心理活动都考虑到了。这当然是一个好的开始,为 DM(地下城主)提供了一个坚实的基础。.............
  • 回答
    一个邪恶阵营的法师穿越到现代社会并保有施法能力?这可不是小事,简直是给全球添堵。要说他能不能颠覆世界,我觉得,他至少能把世界搅得天翻地覆,至于能不能完全“颠覆”,还得看他怎么玩。首先,咱们得明确一下,D&D里的法师可不是一般人。他们能操控元素、召唤生物、控制思想、扭曲现实……这些能力在现代社会,那绝.............
  • 回答
    跑团 DND 的时候,大成功和大失败的体验绝对是醍醐灌顶,让人又爱又恨。那些时刻,骰子在我手中仿佛有了自己的意志,要么把我推上云端,要么把我狠狠摔在地上。我最深刻的一次“大成功”,还得是那次为了救被巨魔抓住的队友。我们队伍是个标准的“低级冒险者”,装备寒酸,能力也磕磕绊绊。那个巨魔,体型巨大,皮糙肉.............
  • 回答
    想象一下,不是在咖啡馆里喝着拿铁,也不是在拥挤的地铁里挤着,而是突然间,你发现自己脚下不再是坚实的沥青路,而是某种带着泥土和青草气息的地面。周围的噪音消失了,取而代之的是风吹过树叶的沙沙声,远处依稀传来野兽的低吼,甚至可能还夹杂着某种陌生的、尖锐的歌声。是的,整个地球,我们所有人,都在一个瞬间,被一.............
  • 回答
    当然有!虽然D&D(龙与地下城)是目前最主流的奇幻TRPG(桌面角色扮演游戏),但并非唯一。许多其他TRPG系统同样拥有完善的数学模型和深厚的背景设定,为玩家提供丰富多样的奇幻冒险体验。以下是一些与D&D在数学模型和背景设定方面有相似之处,且各有特色的奇幻TRPG系统,我会尽量详细地介绍它们:1. .............
  • 回答
    你提到的“A岛那种跑团”很可能指的是一些在亚洲,尤其是中国,非常流行的线上跑团模式,它们在很多方面确实与我们熟知的DND(龙与地下城)或COC(克苏鲁的呼唤)这类以桌面游戏为基础的跑团有着显著的区别。我来详细说说这些不同之处,尽量写得生动具体,像是一位跑团爱好者在跟你聊天的感觉。首先,最直观的差别就.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有