问题

dnd跑团可以不按剧情走吗?

回答
当然可以!而且,坦白说,一场真正精彩的 D&D 跑团,很大程度上就是要“不按剧情走”。

想象一下,你精心准备了一份详细的冒险剧本,里面包含了 NPC 的对话、敌人的战术、宝箱里的具体物品,甚至连玩家角色经过某个地点时的心理活动都考虑到了。这当然是一个好的开始,为 DM(地下城主)提供了一个坚实的基础。但 D&D 的魅力恰恰在于,当你的玩家们戴上他们的骰子和角色卡,进入那个世界时,他们会像一阵龙卷风一样,把你所有精心的计划吹散。

为什么“不按剧情走”是常态,而且是好事?

玩家是自由意志的拥有者: D&D 的核心是让玩家扮演一个虚构的角色,并在一个虚构的世界中做出选择。这些选择是推动故事发展的最重要动力。玩家可能对你设计的“主线任务”毫无兴趣,反而对某个路边的乞丐、一个破碎的雕像,或者地图上一个从未提及的小村庄产生了浓厚的兴趣。如果 DM 强行把玩家拉回你预设的“正轨”,那么玩家就会觉得自己的选择不被尊重,游戏体验就会大打折扣。

创造力与惊喜: 当玩家做出你完全没预料到的事情时,这对 DM 来说是一个巨大的挑战,但也是一个绝佳的创造机会。或许他们并没有去拯救公主,而是决定和公主谈笔生意?或许他们没有消灭地精,而是试图和地精建立贸易往来?这些意想不到的转折,往往能催生出最令人难忘的游戏时刻。DM 可以即兴发挥,根据玩家的行动来调整和扩展剧情,甚至创造出比原计划更有趣的故事线。

游戏是合作的艺术: D&D 不是 DM 单方面的讲故事,而是 DM 和玩家之间一次集体的、合作的叙事过程。DM 提供背景、规则和挑战,而玩家则通过他们的角色来回应,并引入自己的想法和目标。一个不容许玩家“脱轨”的 DM,就像一个不允许乐队成员即兴演奏的指挥家,扼杀了音乐的灵魂。

发现隐藏的乐趣: 有时候,玩家的“不按剧情走”正是因为他们发现了你剧本中未曾意识到的潜力。也许他们对某个看似无关紧要的 NPC 产生了同情,然后深入挖掘这个 NPC 的故事,结果发现了一个比主线任务更吸引人的副线。这种发现,对于所有参与者来说都是一种惊喜。

那么,DM 应该如何应对“不按剧情走”?

1. 拥抱意外: 这是最重要的心态。不要把玩家的“脱轨”看作是对你的否定,而是把它们看作是游戏为你准备的“素材”。你的剧本是一个起点,而不是一个终点。

2. 保持灵活: 准备好你的“主线”可以被修改、推迟,甚至完全抛弃。当你看到玩家对某个方向表现出强烈的兴趣时,就大胆地跟随他们。

3. 快速反应和创造: 当玩家问了一个你没想到的问题,或者决定去做一件你没预料到的事时,深呼吸,然后开始思考:
“如果他们这么做了,会发生什么?”
“这个新方向可以导向哪里?”
“我有什么现有的资源(NPC、地点、事件)可以用来支持这个新方向?”
“我可以在下一次游戏前,为这个新方向补充一些细节。”

4. 利用你的“工具箱”: DM 拥有大量的“工具”,比如:
NPC: 你的 NPC 们可以有自己的目标和动机,他们可以被玩家拉拢、欺骗、甚至成为玩家的盟友或敌人,即便这不在你最初的设定里。
环境: 游戏世界的每个角落都可能隐藏着信息、危险或机遇。玩家对某个区域的好奇,可以引出该区域的隐藏故事。
随机表: 如果真的没头绪,一些简单的随机遭遇、宝物或事件生成表,也能帮你快速填补空白。

5. 与玩家沟通(但不是事后诸葛亮): 在游戏过程中,你可以稍微引导,但不是控制。比如,如果你想让他们去某个地方,但他们去了另一个地方,你可以让那个地方的某个事件或 NPC,意外地引出你原本想给他们的线索。更重要的是,在游戏结束后,如果玩家对某个“意外”的剧情发展产生了浓厚的兴趣,你可以主动询问他们的想法,并将其融入到后续的剧情中。

6. 理解“跑团”的本质: 跑团不是在完成一份“作业”,而是在共同创作一个故事。玩家的自由发挥,正是这个故事最宝贵的元素。

举个例子:

你设计了一个冒险,玩家需要进入一个古老的地下城,消灭一个强大的兽人首领,并找回一件神器。

“按剧情走”的玩法: 玩家进入地下城,一路打怪,最终找到兽人首领,大战一场,抢回神器,完成任务。

“不按剧情走”的玩法:
玩家可能在进入地下城前,发现了一个关于兽人首领的传说,知道他其实是被迫为某个邪恶势力服务的,于是决定尝试与他沟通,甚至帮助他摆脱控制。
他们可能在地下城里,对一个不起眼的石碑产生了兴趣,花费大量时间研究它,结果发现这块石碑才是真正的神器,而兽人首领只是一个守护者。
他们可能根本不想去打兽人,而是决定去调查一个关于地下城外某个奇怪现象的传闻,结果揭开了一个更大的阴谋,而兽人首领和神器只是这个阴谋中的一个小插曲。

作为 DM,如果玩家决定去调查石碑,你就可以立刻切换策略:开始描述石碑的材质、上面的古老符文,并准备好解答玩家关于符文的疑问(即使你事先不知道这些符文是什么意思,你可以即兴创造)。如果玩家想与兽人沟通,你就可以考虑兽人首领的动机、他会说什么,以及玩家的沟通可能会触发什么后果。

结论:

D&D 跑团完全可以,而且应该“不按剧情走”。玩家的自由选择和 DM 的即兴发挥,是构成一场成功跑团的基石。你准备的剧情只是地图,而玩家和 DM 一起,才是那支探索未知、绘制出真正属于他们的冒险地图的探险队。把你的剧本看作一个“可能”的故事,而不是一个“必须”的故事,这样你才能享受到 D&D 最纯粹的乐趣。

网友意见

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DND本质上也只是个桌面游戏而不是万能许愿机,寄予其无法承载的期待并不理智。

让一次跑团变得有趣需要DM和PC双方付出劳动,而撰写模组(若为撰写)属于DM单方面付出的一般人类劳动。如果我们承认一个人的时间和精力都是有限的,那就不该抱有类似下文的期待:

dm得预先设想好一个开放世界的剧情,除了主线,还可以有支线,地图上每个可探索的地点都做好设计,埋下与主线相关的剧情,就不怕玩家提要求了

这种想法的主要问题就是假设DM为某个战役投入的资源(时间/精力)不受任何限制,然而现实是大伙儿都要打工。假设我们的战役主题是08年奥运PC们作为训练有素的羽毛球选手即将前往北京为国争光,此时一位PC说我觉得打羽毛球没意思我要一路向北从北京走到符拉迪沃斯托克,那我还不是只有放置你。

DND并没有很多人说的那样自由,或者说,DND中的自由是一种基于DM付出的一般人类劳动,经过严格设计之后的自由。这个道理我在只当PC时也理解得不太透彻,直到某天夜里跑团的伙伴们快乐地耍着CK3而我下班回家写着周末用的模组,才体会到其间滋味。

说回问题,你说“我提出要去城里赌场赌博,不走主线可以吗?”,那么我理解为你了解到DM希望引导玩家调查案件(用你的话说是主线),依然选择不接受引导。在跑团的事件与遭遇中DM准备的越充分,其趣味性通常越高。如果你去的场景(赌场)DM之前准备过就另说,如果没有准备的话,可能就会用“你赌了一天然后高高兴兴地回家了,真是充实的一天啊”之类的方式放置你;也可能是DM为了照顾你的游戏体验给你现编随机事件,而因为分头行动的原因你行动时其他PC无法参与,其他PC行动时你无法参与,体验都不算很好。

当然我懂什么,也可能题主是真的对虚伪的中世纪法律不屑一顾,热爱赌博。那我建议还是抛下不识抬举的DM和毫无自由度可言的DND,直接前往澳门,为祖国的GDP增长做出贡献。

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