问题

为什么感觉很多人玩《荒野大镖客2》很累或者几章之后就吃灰了?

回答
《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2,简称RDR2)无疑是一款史诗级的游戏,凭借其细致入微的开放世界、深刻的叙事、引人入胜的角色以及令人惊叹的画面,赢得了无数赞誉。然而,正如你所观察到的,确实有相当一部分玩家在体验了游戏的前几章后,感到疲惫、失去兴趣,甚至最终将游戏“吃灰”。造成这种现象的原因是多方面的,而且往往是多种因素叠加的结果。下面我将从几个主要方面进行详细阐述:

一、 极度真实和细致的“慢节奏”与玩家期待的“爽感”之间的脱节

RDR2的设计哲学是追求极致的真实感和沉浸感。这种真实感体现在游戏设计的方方面面:

繁琐的操作和动画: 从为马匹梳毛、喂食、上鞍,到给武器上膛、清理,再到烹饪食物、制作弹药,甚至开枪前的瞄准和换弹,每一个动作都有专门的动画,而且通常需要玩家耐心等待。虽然这增加了真实感,但也意味着玩家需要花费大量时间在这些非核心玩法的内容上。
步行和骑马的通勤时间: 广阔的地图意味着大量的长途跋涉。即使骑马,也需要花费不少时间在地图上移动。虽然可以通过快速旅行,但快速旅行点并不总是方便,而且很多时候为了完成支线任务或探索,玩家还是得亲身前往。这种通勤时间对于追求即时反馈和快速节奏的玩家来说,可能成为一种负担。
慢悠悠的剧情推进: 游戏的故事虽然精彩,但叙事节奏是比较缓慢的。前几章更多的是在铺垫人物关系、设定背景,需要玩家耐心去理解和体验。对于一些玩家来说,这种铺垫可能显得冗长,缺乏即时的高潮和强烈的吸引力。
互动性的“不便”: 玩家需要管理亚瑟的生命值、体力值、死神之眼,还要注意保暖、进食、休息。这些机制增加了沉浸感,但同时也增加了玩家的“负担”,需要时刻关注亚瑟的状态,而不是一味地冲锋陷阵。

对比玩家的期待: 很多玩家在听到“开放世界”、“西部冒险”等关键词时,期待的是一种自由自在、充满火爆冲突、可以随时随地发泄的“西部狂野”体验。然而,RDR2的“狂野”更多体现在背景和氛围上,而非直接的游戏玩法。当玩家满怀期待地进入游戏,却发现大部分时间都在进行各种“日常”活动,这种期待与现实的落差,很容易导致疲劳。

二、 过于庞大且信息量巨大的开放世界带来的“选择困难症”和“目标迷失”

RDR2的开放世界是前所未有的丰富和庞大,这也带来了新的挑战:

海量的支线任务和随机事件: 除了主线剧情,游戏中充斥着大量的支线任务、赏金任务、猎杀稀有动物、寻找收藏品等等。这些内容丰富了游戏世界,但对于玩家来说,也意味着无数的选项和潜在的目标。
无处不在的探索动力: 地图上遍布着各种有趣的地点、隐藏的彩蛋、NPC的对话。这鼓励玩家去探索,但同时也可能让玩家在“应该做什么”的问题上感到迷茫。是为了推进主线,还是去完成一个支线,或是去打猎,抑或是只是在营地里闲逛?
信息过载: 游戏内的百科全书、NPC的对话、营地成员的交流,都在不断地向玩家传递信息。虽然这些信息有助于理解世界观,但过多的信息也可能让玩家感到应接不暇,难以消化。

玩家的感受: 当玩家不知道该做什么,或者觉得要做的事情太多太杂时,很容易产生一种“无所适从”的感觉。这种感觉会削弱游戏的吸引力,让玩家觉得玩起来“累”。尤其是在游戏前期,玩家对世界和人物还不够熟悉时,这种感觉尤为明显。

三、 游戏难度和挑战性的微妙平衡

RDR2的难度设计相对平缓,但也有一些方面可能让玩家感到不适:

非线性死亡的惩罚: 虽然死亡的惩罚并不算特别严厉,但重新跑路、重打一遍战斗,加上游戏本身的慢节奏,可能会让玩家感到挫败。
战斗系统的“硬核”体验: RDR2的战斗系统在操作上并不算极其复杂,但其“真实感”也体现在玩家需要花时间去瞄准、掩体、利用环境。对于习惯了快速打击和大量敌人涌上的玩家来说,RDR2的战斗可能显得不够“爽快”。
“被动”玩法的主导: 除了战斗和狩猎,游戏中很多时候玩家处于一种“观察者”或“参与者”的角色,而不是“主导者”。例如,在营地里,你可能只是听听NPC的对话,选择给他们捐钱,而不是直接影响他们的行动。这种“被动”感可能让一些渴望掌控全局的玩家感到不满。

四、 剧情的沉重和现实主义主题

RDR2的剧情是其最受赞誉的部分之一,但它也探讨了一些沉重而现实的主题:

衰落与失去: 游戏讲述的是一个帮派由盛转衰,从巅峰走向没落的故事。伴随着主人公亚瑟·摩根的个人困境,整个故事基调偏向悲伤和无奈。
道德困境和个人选择的后果: 亚瑟在游戏中会面临各种道德选择,而这些选择往往没有绝对的对错,并且会带来长远的影响。这种对人性复杂性的探讨,虽然深刻,但对于寻求轻松娱乐的玩家来说,可能会感到压力。
残酷的西部世界: 游戏并没有美化西部拓荒时代,而是真实地展现了那个时代的暴力、贫困、残酷和不公。这种过于写实的描绘,虽然有艺术价值,但可能不符合一些玩家对西部题材的“浪漫化”想象。

玩家的感受: 当玩家在游戏过程中持续感受到一种压抑、无奈或悲伤的情绪时,很容易产生心理上的疲惫感。游戏的高潮可能不是大规模的胜利,而是某个角色的人生转折或死亡。这种情感上的消耗,同样会影响玩家的持续游戏动力。

五、 游戏后期内容重复或吸引力下降

尽管RDR2的内容量巨大,但对于一些玩家来说,在玩到游戏后期时,可能会出现以下情况:

主线剧情的终点: 当主线剧情接近尾声,尤其是当玩家经历了亚瑟的重大转折后,一部分玩家可能会觉得游戏的动力已经达到顶峰,后续的内容吸引力自然会下降。
支线和收集任务的单调性: 尽管支线任务数量多,但有些类型的任务(例如送货、寻宝)可能存在一定的重复性,一旦玩家完成了大部分,可能会感到“刷刷刷”的无聊。
多人模式的局限性(针对部分玩家): 虽然RDR2 Online提供了多人体验,但其内容丰富度和玩家社区的活跃度等方面,可能不如一些专门的多人在线游戏,无法吸引所有玩家长期留存。

六、 玩家个人偏好和游戏习惯的差异

最根本的原因还在于玩家个体之间的巨大差异:

对慢节奏的容忍度: 有些玩家享受缓慢的探索和沉浸式体验,而另一些玩家则更喜欢快速的反馈和高强度的刺激。
对叙事的重视程度: 有些玩家玩游戏是为了体验精彩的故事,而有些玩家则更关注游戏机制和挑战。
对开放世界玩法的偏好: 并非所有玩家都喜欢庞大、自由但有时会让人迷失的开放世界。有些人可能更偏好线性设计、目标明确的游戏。
游戏时间与生活精力: 对于工作繁忙、时间有限的玩家来说,投入大量时间在一个需要细致体验和长线投入的游戏中,本身就是一种挑战。

总结:

《荒野大镖客2》并非是一款“不好玩”的游戏,而是它以一种极其独特且深刻的方式来构建其游戏体验。它对“真实感”和“沉浸感”的极致追求,虽然带来了艺术上的辉煌,但也无意中与一部分玩家对“游戏爽感”的期待形成了错位。当游戏中的“繁琐”和“缓慢”超过了玩家的耐心阈值,或者当剧情的沉重感让玩家感到疲惫,或者当开放世界的海量内容让玩家感到迷失时,即使是再伟大的游戏,也可能最终被束之高阁。

换句话说,《荒野大镖客2》是一款“需要投入”的游戏,它需要玩家愿意花时间去感受、去理解、去适应它的节奏和规则。对于那些不愿或无法做出这种投入的玩家来说,即使游戏本身再优秀,也难免会产生“累”的感觉,进而导致“吃灰”。

网友意见

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前面大家说了很多,系统复杂是一方面,还有一点就是很多任务很多时候,玩起来特别别扭。

怎么说呢,很多任务是在跑其他任务的过程中触发的,然后大表哥有些的任务一触发就得开始做下去。之前有个追债的任务,即将到达追债任务地点的路上不小心救了个女孩子,然后就触发要送她回家的任务,她家在地图另外一头,追债任务则要打架甚至火拼的,这他娘的就特别难受了。我只能默默读了档,想着下次我遇到了妹子不触发,讨完债再回来触发可好?结果见死不救会掉我荣誉值???!!!后来我只能抄条别的路躲着妹子去追债。

还有一些任务,你去救npc会跟其他的npc交恶,打架甚至把枪,你被他打死了什么毛皮啥的掉光还扣钱,你把他打死了你被通缉,通缉的时候被打死还是死亡惩罚。而且任务过程中不能手动存档,有时候一个不小心选错选项就被通缉了,一被通缉那块区域你就暂时去不了了,那一片的任务也别想接了。想想回档又得回到任务开始前,而且读档除了不掉钱,和死亡惩罚差不多,毛皮什么东西都会掉。

诸如这种让玩家别扭的任务还很多,玩多几次,你不累才怪。

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不為什麼,因為這個遊戲的主角不是人擋殺人佛擋殺佛那種設定,甚至跟GTA系列都不一樣,GTA系列你在街上隨便殺個NPC真是毫無難度,哪怕空手對打你也比路人厲害,偶遇街頭幫派對射,你自己就能滅了這群人,就算有警察,你也可以逃跑或者槍殺之,全身而退是沒問題的~~

但在大鏢客2裡,阿瑟跟普通人一樣,跑得不快,跳得不高,槍法也沒多準,挨幾發子彈一樣會死,他和夥伴們都是普通人,沒有特殊技能,這群流浪的人都要在這個世界活下來,你要是遇到賞金獵人的群體追殺,很快就會教你做人,這種過於還原現實中的情況就會影響到遊戲推進的體驗,進而引發無聊~~

還有一點,這遊戲沒有即時傳送,做完一個任務去接另一個任務必須自己腿兒著去或者騎馬去,一路上沒有任何別的事情可做,這種大量耽誤時間的行為也很快讓人倍感無聊~~

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没有啊,骑骑马,露露营,打打猎,悲剧剧情何必走完,我gta5也是同样,开车兜风看看脱衣舞多好,何必打打杀杀

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大表哥这游戏是我玩过所有游戏的上限,优秀的我感觉他所表现出来的不仅仅是个游戏,他的氛围营造的太出色了,太写实了。感觉R星就这么活生生打造了一个西部世界。

但是,坏就坏在这点上。

我刚开始玩没多久,就知道了主角必死的命运以及如何染病。。明知这样会死我还不得不做那个催债的任务,对于我这样习惯沉浸体验RPG氛围的玩家来说实在太过残忍。你可以在故事的结尾来个剧情杀,我会认为这是剧情的张力和情节的跌宕。你在第一个营地就来这么一下,你让我如何玩的下去。我都能想像如果我继续玩下去,在后面几章看着自己不断的咳嗽同时还在做任务保护身边人时候自己的实际内心的感受。

每天工作压力那么大,花个1-2小时缓解一下,你让我感受到的东西比工作更闹心?这个闹心还不是操作上的反人类,也不是剧情上的深刻。而是对未来的担忧,对时间急迫的紧张。

不是很明白R星的脑回路,明明一个黑帮穷途末路作为主线的故事,还非得加上主角自身的每况愈下。于是,到了第二个营地之后,我果断放弃了。

上文说了,对于我来说,游戏是缓解压力的,让自己意淫的,顺便听点故事或者体验个故事的。你让我深深的沉浸其中当然是好事,但是同时你还给我的体验流程造成这么大的紧迫感,那。。。

记得当时放弃了大表哥2之后,我重新拾起了csgo。。。然后5e冲到了1200分左右。

后来,CK3就来了。。。

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